Max Payne 2 – 方向性が変わった(3)

多数のゲームを遊んでいるとBullet timeを採用している作品と出会うことがあるが、動きの遅くなった相手を一方的に攻撃するのに魅力を感じないため、あまりプラスの要素としては捉えていない。FEAR1だけがギリギリ楽しめるといったところだ。しかし本家Max Payne 1だけはゲームプレイと映画的演出を混ぜるかのように使われ、一時的に無敵状態となるShootdodgeと組み合わせることで、危機的状況を打破する手段だけでなく、同時に主人公を格好よく見せるようになっており、単なる戦闘補助にはなっていない。ただのアクセントとして導入している作品とは明らかに違い、さすが大元と言えよう(私自身あまりShootdodgeを使いこなせてはいなかったが…)。

しかしShootdodgeの仕様変更により本作のBullet timeは他のゲームと同じく有利に戦闘を行えるようにしただけの単一の存在へと成り下がってしまった。確かに始めて一時間ほどは素直に楽しめるものの、残りの時間は作業へと変わる。また、ここぞというときに使った前作とは違い、常時発動できるような異様に強力なものへと変わったためよく出来たB級シューターからC級D級まで下がった感じがする。クイックロードを繰り返し敵の配置を覚え苦しい思いをしながら難所を打開するよりも、鼻歌交じりに敵のドタマを撃ち抜きながら華麗なアクションリロードをキメるといったスーパーヒーロー的な体験に興味があるのならば、本作の方がお薦めではある。

Ghost Recon Advanced Warfighter 2 – 最後が最悪(2)

初代Ghost Recon(2001)は冷たい殺意が野外を歩いているだけで伝わってくる独特なものだったが、本作Advanced Warfighter 2は全体的にディティールが美しくなってものの、どうも印象に残らないというか戦いの緊張感を感じない。一見中東のような街並みからは(メキシコだけど)、戦場の空気感が感じられず、ただ存在しているだけといったB級シューターの背景のようだ。また、mapの縮小化に伴い歩く時間が少なくなり、シューターとしては遊びやすくなっているのだが、索敵重視から的当てへ変わったようでどうもしっくりとこない。この初代びいきの感覚は刷り込みだろうか。

初代とは難易度Normal同士の比較なるが、敵兵士の反応は鈍くなっており、タクティカルな行動をしなくても敵をガンガン倒せる。ただし、機関銃を握っている敵は別で機敏かつ明確な殺意をもっているため、リーンを使って手足を狙ったり別方向から攻めるなどの工夫が必要だ。ノーミスでのクリアは確かに難しいだろうが、チェックポイントが適度に入り、クイックセーブも可能なため、どん詰まりになることはない。ラストステージ以外は。


◆基本的には道なりに歩いて敵を撃っておけばOK。タクティカル要素は高難易度かCo-opで、といった感じ。難易度Normalは操作の慣れという意味でボリュームも丁度いい。他のFPSタイトルと比べても命令系統を含めた操作感はよく出来ているし、射撃の感触も良く、高水準のシューターとして遊べる。最後のステージまでは


◆最終面のThe last standはかなり酷い。画像はムービーが終わり、ヘリから戦場に降下する際に敵に撃ち抜かれる隊員たち。何かの間違いかと思い再度初めからやり直すも隊員たちが同じくゲーム開始と同時に撃ち抜かれ死亡。指示も飛ばせないうちに戦力を削られるこのミッションは大丈夫なのか?と思って進行させるも、先に進むほど敵の配置がより凶悪になっていくクソ仕様だった。このミッションはダメだ。このミッションはダメだ

Jets’n’Guns 2 – カルピスウォーター

前作Jets’n’Guns Goldよりグラフィックと遊びやすさが向上した本作。グラフィックは見比べれば分かると思うが、遊びやすさとはステージ数43から16に減ったことと、デフォルトでアーケードスティックに対応したことを意味する。と、同時に尖った面白さでもあったクレイジーなステージ群や気分を盛り上げすぎるBGM、遊び心のある装備などの要素も”遊びやすくするため”に削られてしまっているので、なんだか物足りなさを感じる。だが、骨格はしっかりしているためマイルドに調整されても相当面白い。本作を気に入ったプレイヤーは是非前作にも触って濃い体験をしてほしい。


◆序盤は火力不足気味で敵を倒すのも一苦労


◆武器やお金を引き継ぐ周回プレイの三週目あたりに入ると火力のインフレが凄まじく、敵がどんどん溶けていく。ピンク色の塊攻撃は前作でも気に入っていたHexegon

Half-Life 2: Update – MModで軽く(10)

数年前から気になっていたHalf-Life 2オーバーホールmodのMModHalf-Life 2: Updateと組み合わせて一周遊んでみた。ほとんどの場所を難易度Hardでクリアしたものの、一部あまりにも難しくてEasyまで下げざるを得なかった。このあたりは敵AIや武器性能が調整されていることを頭に入れたうえで柔軟にプレイするのが良いだろう。

久しぶりに一周遊んでみるとなかなか楽しめたというのが素直な感想だが、これはHL2を久しぶりに触って新鮮に感じたからなのか、Half-Life 2: Updateのおかげなのか、MModの効果なのかはいまいち分からない。また、それらが組み合わさったからこそ楽しかったのかもしれない。よくは分からないのだが、楽しく遊べたというのは、それはそれでMModもUpdateもオーバーホールmodとしては成功していると言えるのではないだろうか。導入したプレイヤーの気分が明確にマイナスになってしまえば、それこそオーバーホールではないただの質悪いmodなのである。「遊びやすくなってるかも?」くらいが丁度いいのかも。


◆敵からの被ダメージが大きいため、ショットガンで瞬殺を狙うのが近距離での定石


◆Source Engineの得意な水面と夕日の組み合わせ。無印Half-Life 2(2004)をプレイしていないとイマイチ美しさの向上具合が分からないかもしれないが

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Duke Nukem 2 – Rigel Engineでプレイ(25)

Duke Nukem 2(1993)を現代的な環境で快適に実行できるようにするRigel Engineを用いて、難易度Mediumにて一周。Xbox 360パッドの場合はボタン替えの必要なく、USBポートに差し込めばそのまま遊べるといった感じだ。ゲーム部分はショットを撃ちすぎると先の回復アイテムまで壊してしまうため、様子を見ながら慎重に進めるか、アイテム配置を覚えるかの二択という前作Duke Nukem(1991)とほぼ同じ設計。鍵を見つけたりアンテナを壊した後に来た道を戻る展開ばかりなので、探索系2Dプラットフォームが好きならば楽しめると思うが、そうでないのなら面倒に感じるかもしれない。


◆上からの被ダメを抑えることがクリアへの近道。このスクリーンショットでは分かりやすい状況を映しているが、実際のプレイでは天井が見えない場所で毎回上キーを押し、視点を上に動かし敵がいるのかをチェックする


◆メカニックのデザインは後のDuke  Nukem 3DやDuke Nukem Forever: The Doctor Who Cloned Meでも見ることができる。いわば原型だ