冬の良ゲー祭り終了

(春にまで食い込んだうえ宣言してもいなかったけれど)冬の良ゲー祭りが終わりました。良ゲーは普通に遊んで楽しいのが良いところです。良くないのは楽しいばかりで不満が少ないため、書きたい事柄がほとんど浮かばないところ。

SWAT 4 – 完成度は上がった

基本的には良いゲームだ。ジリジリと緊張を感じる、不気味さと生活感の混じった全13の濃いステージ群。一瞬で犯人に撃ち殺されてゲームオーバーになっても、「今のは〇〇してなかったから俺が悪かった」と改善点を考えられる作り。また、一定のランダム要素があるため、考え付いた改善点が次の挑戦で通用しないことも多々あり、このうまくいかなさが実際のSWATの突入作戦のようで、困難な事件にあたっている感覚を持てる。雰囲気よし。

前作SWAT3では犯人との激しすぎる銃撃戦に普通のFPSと変わらないのでは?と疑問に感じたが、本作SWAT4ではむやみに犯人を傷つけると減点され、ミッションのクリア可否に大きくかかわるようになった。前作のノリで気軽に発砲するようだと、Normal以上の難易度はまずクリアできなくなる。犯人とはいえ、むやみに傷つけてはいけないのだろう。よりSWATらしく変更された。ただ、もう少しだけ気軽に犯人の足くらい撃っても良いのではないかと思ってしまうあたり、このゲームへの向いてなさを感じたりもした。


◆催涙ガスを投げ入れてから突撃するのが強い。ブリーフィングで犯人がガスマスク装着していないのが分かればコレだけで良いくらい


◆四ステージ目のA-Bomb Nightclub。遊びは終わりだと言わんばかりに、これ以降急激に難しくなる

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DOOM Eternal – 体で覚えよ(63)

前作のDOOM(2016)がどうもしっくりこなかったので、期待していなかったのだが、このゲームは当たりだ。DOOMの名に恥じない出来となっている。初めこそ特有の戦闘システムに抵抗を感じたものの、ゲームを進めていくに従い効果的に使いこなせるようになり、最終的にガンガン突撃してデーモンを虐殺できるようになってくる。操作の習熟がそのまま戦闘力の向上につながりのが体感でき、ゲームを進めるのが楽しい。本当によく出来ている。

ただ、戦闘(ラッシュ)開始時に敵がどれくらい出現するのか予想できないため、戦略を立てられず常に場当たり的な対応をせざるを得ないというデザインにはやや疑問を感じる。が、そんな細かいをことを考えている暇があればトリガーを引いて目の前のデーモンをぶち殺せということなのだろう。


◆ファイアバーをくぐって進む溶岩ステージのマリオ感


◆ワンボタン発動で前作よりも使いやすくなった弾薬回復チェーンソー。温存するよりも気楽に使った方が楽しく遊べそうだ

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Tom Clancy’s Ghost Recon – 先に見つけろ

本作はストラテジー要素の強い探索型のFPSだ。野外は常識的な難易度に収まっているが、室内と対戦車戦はシビアなバランスとなっているため、難しいゲームと言える。しかし、クイックセーブ(QS)を用いることで、さほど苦労せずクリアできるようにもなっているため、意外と触りやすい。もちろんQSは緊張感が削がれるだろうし、開発側の本意もQS無しで遊んでほしいのだろうが、許可されているシステムなので、最終的にはプレイヤーが判断すればよい。全体についてはSteamカスタマーレビューを見てもらいたい


◆ナイトビジョンは驚くほど高性能だ。索敵難易度がぐっと下がるので、暗い場所ではずっと装備しておきたい


◆市街地で隠れているスナイパーを見逃すと戦力が大きく削られてしまう

BioShock Infinite – 勘違い

本作はヒロインのエリザベスの物語を主軸にしていることもあるが、もう一つ、彼女を足手まといや守られるだけの存在にしたくない意思も感じた。ゲームを触れば分かると思うが、彼女は開錠(ピッキング)から遮蔽物作成、体力回復、弾薬補充などほぼ全編を多岐にわたってサポートしてくれる。そのエリザベスとの共闘が気に入るのであれば、本作はとても楽しいゲームに感じるだろう。しかし、構造としては主人公ブッカーの戦闘能力を他のゲームに比べ大きく引き下げたため、共闘でなければ戦闘が立ち行かないといった表現の方が正しそうだ。

所持武器が二つになり、苦手な距離ができ、弾薬の総所持数が減ったことで戦闘の継続性が下がり、時おり強引に武器の切り替えや弾薬の補充を行わなければならなくなった点が気になる。私はこの作りが好きではないし、実際にほとんど楽しく感じなかったが、これを批判するつもりはあまりない。主張したいのはBioShock 2があまりにもよく出来たアクションシューターだっただけに、その落差に勝手に絶望しただけだ。先日触ったSystem Shock 2からBioshock1.2.Infiniteと通してみてみると、やはりこのシリーズはRPGに寄った作りになっており、動きの激しい戦闘が売りではないのだ。2だけが毛色の違う作品だったのである。


◆空中庭園の美しさは必見


◆基本的には死なないように相手を削っていくゲーム。死ぬとキャラクター強化するためのお金が減らしながらの強制コンテニューとなる。また、敵の沸きがいじわるなのと音の定位がおかしいため、予想のつかないダメージを受けることが多々ある。調子に乗ったり無理をするとパッタリと死ぬため、敵を倒すよりも体力マネージメントに意識が向く