Operation Na Pali – 演出は要らない(11)

もう少しGlideで描かれたUnrealの世界を冒険したかったので、評価の高い大型シングルプレイMod「Operation Na Pali」に手を出してみた。本Modは公式ミッションパックReturn To Na Paliの出来に納得できなかったファンたちが作ったということで、その質とこだわりはかなりのものだ。オリジナルUnrealに近いプレイ感覚で気持ちよく遊べ、長時間楽しませてもらった。

ただ、想像以上のゲームプレイに反して予想外の不満もあった。それがスクリプト演出の異常な多さである。ゲーム中心部分の出来不出来には寛容な私であるが、没入感を阻害されることには敏感だ。10分に一度くらいの割合で一人称視点から三人称視点へと頻繁に切り替わるようでは、ゲームの世界から意識がそれてしまい、Unreal特有の素晴らしい没入感が削がれてしまう。没入感が減ると、その場では気にならないが、私の場合だとものすごい勢いで記憶から消えてしまっていく。そう…今これを書いている段階でもうすでに各MAPの記憶が薄れてしまっているのだ。

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◆ModのベースとなっているUT99に準ずる形で武器が強い。また、それに見合った敵が存在しないことから難易度は低めと言えるが、不満には繋がらない。ポジティブな意味だと断っておくが、Unreal2のように戦闘よりも景色を楽しむゲームとしてプレイするのが良いのだろう

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◆演出過多でとにかく醒める。力が入っているのは認めるのだが

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Unreal: Return To Na Pali – 難易度Hardで二周目(10)

本拡張パックUnreal: Return To Na Paliの出来が気に入らないとの理由で作られたMod「Operation Na Pali」をより良く楽しむため、難易度を上げてやり直してみた。…まぁ、記憶の通り可もなく不可もなくと言ったところだろうか。三つの新武器はそれなりに新鮮で、Combat Assault Rifleは弾持ちが悪い分即着弾で強力だし、Grenade Launcherも威力が高くセカンダリがトリッキー、Rock Launcherも弾速が速い素直な武器で使い勝手が良い。新敵もほんのりと記憶に残る程度のいやらしさを持ちながら、残りすぎるほどのストレスをプレイヤーに与えてこないので、十分に合格を与えられるレベルだ。ボリュームは流石に本家Unrealと比べると少なすぎるというレベルだが、個人的にはコンパクトにまとまっていてそれほど悪い印象はない。むしろコンパクトだからこそ簡単に二周目を遊ぼうという気になったわけでもあるし。良くも悪くも元々の出来が抜群に良いので、本編が好きならばなかなか楽しめるように思う。

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◆即着弾のCombat Assault Rifle。武器枠が同じMinigunが即着弾になった感じだ。異様なほど燃費が悪いので、適当に撃ってるとすぐに弾薬が尽きる。また、強力ではあるが超強力というわけではないので、温存しておいてここぞという時に使うものでもない。そのためどこで使えばよいのかが分かりにくい武器だ

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◆弾速の速いロケットランチャーRock Launcher。ノーマルロケットランチャーに比べて威力が低い気もするが、そうは言っても爆発物に変わりない。直に当ててよし、足元を狙ってよしの使いやすい武器

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Unreal – GlideとA3Dで三周目(9)

最も理想的であろう環境にてUnrealの三周目を遊んでみた。難易度は過去に遊んだ経験からNormalへ下げた。少し優しいくらいでガンガンゲームを進めていくほうが、巨大でシームレスなMAP構造と合っているような気がする。凝った感想は特に無い。終始良いゲームだなぁとぼんやり感じていたくらいだ。抜群に優れたゲームデザインのUnrealをGlideによる美しい描画とA3D 2.0による立体音響で遊ぶことができ、とても充実した一時を過ごせた。

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◆しょっくこんぼー

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◆ちゅうぼすー

SiN Episodes: Emergence – 忍耐の必要はない

本作が前作(1998)からどのように変わったかを、感性が近い人へ一言で言うならば「Half-LifeがHalf-Life 2になったような感じ」といったところか。その落差はHLよりも大きく、残念な気持ちでいっぱいだ。前作よりも優れているところは、Source Engineによって向上したグラフィックとイケイケなチャンネー相棒の追加と半裸の女性キャラを拝めるという以外に存在しないので、プレイする価値が殆どない。前作は限りなくA級に近いB級といった感じのゲームで、目の前の敵をガンガン倒していくだけでも楽しかったものだが、今回はもうB級ですらない。俗にいうC級D級であり、敵がロシアゲーのようなゲーム性皆無の湧き方をするのだ。メリハリもなく奥からダラダラと湧いてくる敵達を、使い心地微妙な武器で倒していくのは苦痛のチラつく作業である。Source Engine特有の敵を倒した感が薄いことも相まって、戦闘しかないゲームなのに戦闘がつまらないといったダメダメな代物となっている。

付け加えると本作はエピソード別という販売形態を取っており、本作はその序盤(1/3)という位置づけになっている。これが何を意味しているかというと、使える武器の少なさに関わってくるのだ。武器はセカンダリモードがあるといっても全部で三つしか存在せず、「ゲーム開始から1時間近くもハンドガンのみで戦う」といった状況になる。普通に遊んでいれば水増しのようにしか感じないだろう。資金繰りが苦しくてエピソード別の販売形態を取った事情もあるかもしれないが、せめて武器だけは続編との整合性が取れなくても、バランスが壊れたとしても、もっと派手に爽快に遊べるよう多くの種類を出しておくべきだったように思う…が、後の祭りか。

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◆色合いと世界観があまりにもHL2。Dark Messiah Might and MagicやZeno Clashなど他のSource Engine採用ゲームはHL2と被らないようにかなり気を付けて作っていたんだなぁと改めて感じた

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SiN – 意外と大味で遊びやすい

骨太そうなSF的外見(設定)に加え目的達成型システムということで、どうにも手を出しにくかったのだが、いざ触ってみると目の前の敵を撃ちまくるだけのシンプルなアクションFPSだということに驚いた。主人公のBladeは強めの調整になっていて、ドレッドヘアー+マッチョという見た目通りだ。特筆すべき点は、どの武器を使っても単純な爽快さを感じ、敵を倒すのが楽しいということ。

マシンガンは中盤までのメイン武器なのだが、小気味の良い発射音と共に走り回りながらヘッドショットを狙っていくのが、実にクラシカルでストレートに楽しい。マシンガンで対応しにくい相手にはショットガンがあり、これがまたいい感じに威力が高くなっていて、ぶっ放して敵を砕くのが気持ちいい。他にはチェーンガンやグレネードランチャーなどがあり、これらの威力も軒並み高く、Game EngineのもととなっているQuake2同様に敵をバッタバッタと倒していけるのである。そういうわけで難易度がNormalだとややヌルい戦闘になってしまうわけだが、進行ルートがわかりにくく、行ったり来たりを繰り返す(可能性が高い)のだから、このくらいが丁度いいようにも思う。

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◆ショットガンでズドン。高い威力に酔いしれるものの、敵の使うショットガンの威力も同様に高いので、いやに公平感がある

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◆ステージがまるまる水中というのもこの年代ならではか。ロケーションは豊富だ

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