C17YSCAPE – はじめの一歩(16)

コメントで教えてもらった短めのHalf-Life: Alyxカスタムキャンペーンを難易度Normal(3/4)で一周。本編発売から4年が経とうとしていることもあり、カスタムキャンペーンの数は遊び尽くせないほどまでに増えている。肌に合っていれば長時間遊べるコンテンツへと化けるので、普段Workshopとは無縁のユーザーも、この機に触れてみると世界が広がって良いかもしれない(基本的な導入方法)。中でもHL:A Campaign-likeのカテゴリが便利で、ほぼワンクリックで本編とよく似たゲームが遊べる。

間を置いたからか、システムの理解度が上がったからか、操作機器の練度が上がったから、Air LinkからVirtual Desktopへ変更したからか、ブレやリコイルが違うのか、理由は分からないが今回は本編に比べて上手に遊べたように思う。だいぶ狙い通りに弾が飛ぶようになっていたので、敵の頭や背負ったガスタンクを撃ち抜いて、快適なシューターとして遊べた。謎解きは簡易的なものばかりでアクションに支障はでないだろう。サクっと遊べて満足感が高い。身体的な疲労が大きいVRでは、ボリュームの短さは利点のように今のところ考えている。


◆半開きのドアから銃口を滑り込ませての射撃。VRっぽい遊び方に満足


◆うわっすげぇ苦しい!遮蔽物に隠れてお祈りブラインドショット!!なんとかなれー!!!(プレイしている私は地べたに座り込んで手だけ上に伸ばしている)

C17YSCAPE – はじめの一歩(16)」への2件のフィードバック

  1. C17YSCAPE含めて、多くのHalf-Life: Alyxのカスタムマップは本編より手作業で弾薬を多く配置して、その分コンバインとの激しい戦闘がある印象です。多分そこもプレイの快適さに影響しているでしょうね。

    個人的にVRゲームに限らず、無理に引き伸ばそうとせず、ボリュームを短くしてその分よくまとめたゲームの印象がいいとも私は思います。
    例えばPistol Whipのキャンペーンモードは2部構成で2つ併せても2時間しかかかりませんが、ストーリーもマップ構成もよくまとまってて好印象でした。

    どれとは言いませんが一部のゲームはとにかく引き伸ばしが酷くてクリアまで50時間もかかるゲームを遊んだことがあって、ほんとに退屈で惨めな経験でした。
    その経験からAsgard’s Wreath 2やDying Light 2が「クリアまで〇〇時間たっぷり遊べるよ!」といった宣伝をしたとき、きっとつまらないんだろうな・・・、他に宣伝するアピールポイント無いんだろうな・・・と思ったり。遊んだこと無いのでその2つのゲームに対しては何とも言えませんが。

    とはいえBONELABみたく短い上にプレイが苦痛であればそれはそれで問題ですが・・・

    • 確証が持てなかったので書かなかったのですが、弾薬は手作業の気がしました。私は制御されるよりも作っている人の想定しているバランスで遊びたいですね。次に遊ぶカスタムマップも似た感じだと嬉しい。

      日頃から短いボリュームのゲームに対して「丁度いい」と言い続けて10年でしょうか。初めて〇〇時間遊べる!という宣伝を目にしたのはドラクエ7ですが、ピュアだった頃の私は水増しが容易なことが分かりませんでした。巨大なスタジオがマンパワーで作った巨大コンテンツには相応の価値がありますが、そうでない場合は悲惨な場合が多い気がします。プレイヤー側の〇〇時間遊べる!は一つの参考になりますが、作っている(宣伝する)側のアピールは…。

      ジャンルにもよりますが、プレイヤーには「2週する」という選択肢があるので、それをサポートする意味で、本編を短くし、高難易度や装備の引き継ぎといった形で満足させる方が健全かなと。

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