Brutal Wolfenstein 3D – ピリ辛調味料(6)

ゲーム性だけを見ればWolfenstein 3D(1992)はかなり退屈なゲームだ。如何にして死なないようダメージを抑えるか、つまりは丁寧にクリアリングするだけなのである。後年になればクリアリング(又は偵察)の成功が直接的な楽しさに結びつく高度なステルスゲームも登場するが、残念ながらWolf3Dはそこまでの粋に達していない。『Brutal Wolfenstein 3D』はそんな退屈なゲームに暴力的な快楽と理不尽な死を与えてくれるModで、撃って愉しく興奮できるゲームへ変えることができる。過剰な視覚的褒美を含めた総合Mod、又はファンがやり直すための動機づけの存在としてはなかなか評価できるが、もとがWolf3Dということもあり、どうしてもBrutal Doomのように強くお勧めできるアクションシューターとはなっていない。

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◆残虐に敵を倒すとブルータルボーナスとしてヘルスが5ポイント加算される。調子に乗るとすぐにヘルスが溶けるので要所々々で意識しておくと生存率が上がる

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◆お決まりのハンドサイン。High Resolution Packを導入するとゲーム内の雰囲気が結構変わる

RealRTCW – 高難易度が正解か(5)

RealRTCW – Realism Modはその名の通り、Return To Castle Wolfensteinのゲームプレイをリアルに寄せたバランス調整Modだ。既存武器の微調整、AIの挙動、多数の新規モデル、音の定位改善、経験者に向けた各難易度の差別化、などかなり大規模に変更が加えられている。が、今回私が難易度Don’t hurt me(本ModでのNormal)をプレイした限りではVanilla Return To Castle WolfensteinのBring’em on(Normal)との違いを感じられなかった。

全体的に弾が当たりやすくなり、AIの挙動が幾分か素直になったような気がするので、単純に簡単になっているような感じはするのだが、リプレイということを差し引くと安易に断言はできない。とりあえずDon’t hurt meを選択する価値が低いことだけは分かった。バランス調整Modを導入したとはいえ新鮮なゲームプレイというよりかは、どのようなゲームかを思い出すのがリプレイの目的だったので、大きな落胆は無いが多少残念であったというのが素直な感想だ。改造されたゲームエンジン(ioQuake3の派生版ioRTCW)のおかげで音の定位が大きく向上した分だけ、通常のゲームプレイはもちろん、高難易度でのステルスプレイも面白くなっているはずなので、興味があれば往年のファンは試してみてほしい(雑で無責任な締め)。

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◆無音で梯子を登れるというのは古典的でよろしい。プレイヤーをとても気持ちよくさせてくれる

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◆ナチスやオカルトの二大要素に隠れ気味だが、美女も結構な数登場する。おまけのHD Textures Packを導入し、彼女たちをさらに美人にしてあげよう(?)

以下ネタバレありなスクリーンショット集

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L.A. Noire – 楽しさと退屈さが入り混じる

本作はモーションスキャン技術にて役者の表情の取り込みに成功した、極めて優れた表情描画システムを搭載したとのことだったので、てっきり刑事コロンボのように犯人の顔色を伺いながらネチネチと追い詰めていくゲームかと期待していたのだが、実際はポイント・アンド・クリック型のアドヴェンチャーゲーム的な要素が大きく、論理や推理があまり重視されていないように感じた。どちらかと言えば、「こんな感じかな?」といった風に雑に事件を”想像”して詰問していくのが上手くいくというか、最後まで付き合える遊び方のように思う。尋問についてだが、主人公フェルプスの問い詰め方が元々なのか翻訳の問題か、私の推理力不足か、どうも問い詰めの言葉と反証する証拠が噛み合っていない場面があり、なんだかもやもやする。冒頭に述べた表情描画だが、犯人や容疑者を問いただすと、急に彼らの目が泳ぎだしたり、やたら落ち着きが無くなったりと、憧れの刑事ドラマに参加しているように感じられ、とても素晴らしい出来であった。だが、ゲーム性には結びついていそうでいて、その実はあまり結びついていない印象もあり、嬉しさと残念さが入り混じる。

米国版毛利小五郎?

トンチンカンな質問をして犯人をキレさせる、優れた腕っぷしにより容疑者の確保は上手い、迷推理を披露しまくり信頼を落としても視界が暗くなる度に(Loading画面)いつの間にか周囲が優秀な捜査官だと褒め称えてくれるようになる。以上の三点から本作は国民的アニメになりつつある名探偵コナンに登場する『毛利小五郎』を擬似的に体験できるゲームだと考えたい。本作は主人公が極めて優秀な捜査官であるといったシナリオに沿って進行するため、プレイヤーがどんな迷推理で周囲を失笑させても、章をまたぐ度に開発側の都合により推理ミスを犯していない優秀な捜査官へと不自然にリセットされるのである。確かに選択肢別に物語を作るとなると膨大な作業量となり開発がKaroshiするのは目に見えているが、だからと言って常にスーパー捜査官で強引に通すのもプレイヤーを混乱させてしまうだろう。よって日本人限定にはなってしまうものの、Loading画面中に主人公のおっさんが腕時計型麻酔銃を首に撃ち込まれるアニメーションと共に、『”眠りのコール・フェルプス”が事件を大解決!』という一文を表示させれば、極めて自然な形でゲームの設定や進行に疑問を持たなくなるのではないだろうか。

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◆スクリーンショットでは伝わらないかもしれないが、実際のゲーム内で相手の表情や態度を見てみると、すぐさま怪しいというのが分かる。このような肉体的な動きは社会的地位に比例し、上の方にいくほど表情や思惑が読み取りづらくなる

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◆ベンチで新聞を開く尾行シーン。見事なほどコッテコテのベッタベタ

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Killing Floor 2 – 全Mapの難易度Hard実績を解除

各Mapのクリアが難易度別の実績解除条件となっているので、とりあえずHardとNormalの全てを消化してみた。プレイ方針はこれを長期的な目標とし、全てでは無いが各Parkを15まで上げることを中期的な目標と定め、単調にならぬようデイリークエストに参加するといった短期的な目標を達成する形で開発側の思惑に乗っかった。私自身UT2k4Mod時代からの経験者ということもあり、特段苦労も無く、のんびりだらだらと遊んだ感じだ。変な中毒性もあり、結構熱中して楽しめた。野良Co-opは浅瀬でちゃぷちゃぷ戯れているくらいが心地よいと考えているので、チーム一丸となりきっちりかっちり動く必要のあるSuicidal以上にはあまり興味が沸かない。以下レベル順に適当なパークの感想。

  • Support…いつ、どこで、どんな仲間とでも性能が発揮できる万能性能
  • Commando…デカブツ処理を助け、Co-opしてる雰囲気を出せる
  • Gunslinger…Aim力が試される金食い虫。強さと面白さはプレイヤー次第
  • Demolitionist…半分ボス専門。俺は銃が撃ちたいんだ
  • SWAT…投げ物は強いが、慣れ不足のためCommandoの下位互換
  • Firebug…上手な味方が揃ってる時に場を盛り上げる目的で使用
  • Survivalist…器用貧乏という立ち位置は好きだが。未知数
  • Sharp Shooter…QuickJoinで遊ぶPing上の関係でほとんど選ばない
  • Field Medic…俺は銃が撃ちたいんだ
  • Berserker…俺は銃が撃ちたいんだ

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◆Aimの調子良ければ愉快なGunslinger。追加Parkで気に入ったのはコレだけ

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◆ところ構わず火を付けまくり退屈気味な難易度Hardを盛り上げてくれる火虫プレイヤー。この約束されたハプニングがKilling Floorの醍醐味

Tomak~Save the earth – 生首も悪くない

当時ネット界隈で話題となった生首との恋愛シミュレーションゲームTomak。何故このようなぶっ飛んだ案がそのまま通ってしまったのかまるで理解できないのだが、今風に言えばモルゲッソヨ(分からないです)と言った感じだろうか。先日(平昌五輪前)一度通してプレイしバッドエンドを見たところで止まっていたのだが、どうにもリプレイしてクリアする気が起きないので”謎の像ブーム”に乗って未クリアの記事として書くことにした。検索してみると分かると思うが本作は難しい。いや、難しいというか複雑といった方が近いか。開発に言わせれば、「クリアできないのは愛が足りないからだ」としたり顔で返されそうだが、大抵の人間は鉢から生えた生首とコミュニケーションを行った経験などあるはずもないだろうから、初回のプレイではおおかた彼女(生首)の育成に失敗しバッドエンドを迎えることだろう。

ここからは何故リプレイをしたくないのかという理由を書いていきたい。まず計算できてしまうのがキツイ。水を与えたり、日当たりの良い場所へ移動したり、ジャージャー麺を食わせたりと一ヶ月30回の行動を三年繰り返すのだが、パラメーターの数値変動を気にしながら約1000回なにかしらの行動で生首(植物)の体調を管理し続けるというのが単純に面倒に思えてしょうがない。また、話を盛り上げるための笑いの部分もメタ的な内容が半分を占め、難しめのSLGとしてリプレイを想定しているのか疑問で、繰り返し読むのが辛い。もう少し言うとエンディングに興味が沸かない。堕落し始めた人間達に疑念を持った神々に対して純愛を証明することで世界を救うというのがゲームの目的なのだが、生首(愛の女神エビアン)との愛を育むことに成功すればグッドエンディング=世界破壊の防止=現状維持。というわけで、プレイヤーのクリア意欲をほとんど刺激しない。究極的なところでは、一周してみると正統なゲーム性とともに完全にビジュアル重視の出落ちであることが確認できてしまうので、負けず嫌いだったりSLGが好きでないとリプレイは厳しいかなと思う。なんだかんだバッドエンドでもそれなりに楽しめ、満足感があるのも大きい。

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◆現実の植物には水を与えるだけでいいが、生首には出来る限り無料の水ではなく、コンビニに売っているジュースや酒など有料のアイテムを与えるのが重要なようだ

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Q.どうして立ち絵(?)のタッチが大きく違うの?
A.モルゲッソヨ(分からないです)

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