Battlefield: Bad Company 2 – 難易度Hardで二週目(14)

休憩を挟まずにDaikatanaをプレイすると心身に重大な影響を及ぼす恐れがあるので、前々からやり直したかったBFBC2を難易度Hardに上げてやってみた。Hardといってもそれほど難しい場面は無く、アクションシューターとしてはNormalと同様”まぁまぁ”といったものであった。面白いキャンペーンを求めているプレイヤーにはまずお薦めできないが、それなりの面白さで十分という人には、Frostbite 1.5特有の派手な建物破壊や砂煙や吹雪などのビジュアル的な楽しみもあり、総合的な満足度は高いように思う。

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◆視界が塞がるほどの砂煙はなにも写真の場面だけではなく、全編を通してプレイに支障が出る。そのせいで一部のステージでは何度もやり直しをさせられたが、BF3以降ではこのような描画は無くなっており、ユーザーからのフィードバックを受けDICEはしっかりと修正しているわけなので、多少ムッとした程度で収まっている。グラフィック技術の進歩には開発の独善やプレイヤーの犠牲(?)が多少必要なのである

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◆グレネードとグレネードランチャーは他のゲームからするとありえない程の量が持てるうえ補充も容易なので、敵が建物の窓から攻撃してくる場合は遠慮なく爆破しまくってやろう。真面目に銃撃戦をしても良いが、やはり建造物破壊に焦点を当てた(ゲームエンジンに合わせた)ゲームデザインに乗っかるほうが遊びやすいし楽しみやすいように思う

Soldier of Fortune – 難易度Normalで二週目(1)

ゲーム用途に使っていたモニタースピーカーを、先日ゲームや映画などの低音に特化したLogicool Z623に変えたのですが、その効果をあまり実感できておりませんでした。わたくしは普段からお下品なゲェムばかりを遊んでいるわけですが、それらでは意外と低音が鳴らず、床に置いた巨大なウーファーがただの置物にしか見えず、やや邪魔に感じていたのです。しかし、この度のSoldier of Fortune(2000)では本領を発揮しやすかったのか、低音の塊のような銃声を鳴らす度にウーファーちゃんがインシュレーター越しに床が震わしながら元気にゲームを盛り上げてくれました。このような迫力重視のスピーカーを用いて、地響きのようなショットガンやマグナムを連打しながら敵をスピーディーに肉塊にしていく本作のプレイ感覚はもう最高としか言いようがありませんね。

音についてもう少し言うと、元々の定位が良いのか、単純なMap構造とEAXの相性が良いのか、敵の向かってくるタイミングや方向が分かりやすく、不意のダメージが少なくてストレスが貯まりません。銃をぶっ放すだけでも気持ち良いのに、敵兵士がコメディアンの出川哲朗氏のような過剰なリアクションを取ってくれるのがさらに良い感じ。リアル系を謳っているFPSでもショットガンを当てた際の敵の態度がまるで「散弾ではなぁ!」とでも言わんばかりに怯まないようだと、散弾である意味が無いし、プレイヤーのテンションも下がるものなのです。その点、本作では手足に散弾がかすった程度でも敵兵が「痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い!ヤバイよヤバイよ!!」ってな具合に痛みに弱いアメリカ人(偏見)のように痛がってくれるのがとても愉快です。これを利用すると敵がいそうな場所、または体を隠している場所に適当にショットガンを撃って相手の体勢を壊すといった雑な攻略が可能になるわけですが、むしろこれこそがゲーム性を重視しながらもショットガン(散弾)のリアルさを追求した優れた調整だと思えてなりません。たとえスイッチを押して前に進むだけの古典的なゲームであっても、撃って倒すのが抜群に楽しければそれだけで良いのです。

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◆ドゴォーンドゴォーン。ブチャァ

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◆過剰に痛がる敵キャラを見ていると、もっとやってくれというお笑い的な”フリ”に見えてしょうがない(身勝手で加虐的な妄想)

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Matto 4 – カジュアルなFEARかな(5)

非常に評価が高いFAR CRYのMod「Matto 4」を難易度Mediumでクリア。野外よりも室内での戦闘が多いため、頭と耳の良いFAR CRYご自慢のAIが”馬鹿に見える”のが印象的だ。不審な音が聞こえるとホイホイと前にでてくるアノ行動。ただ、このModはそのお馬鹿さを面白くなるように組み込んでいるため、本編のような残念さは感じない。特に狭い場所では賢さとマヌケさが入り混じった不思議な動きをしてくるのがなかなか興味深い。

回り込んで攻めてくるようなFEAR相当の賢さを持っていると思いきや、身を隠したまま動かずに撃ってくるFEAR2のような動きをしてくる混沌さなのだ。また、主人公ジャックの耐久力も上がっていることから、それほど慎重にプレイする必要はなく、大量に出現する敵と何も考えずに銃撃戦をやってくれということなのだろう。FAR CRYのModといってもよくあるB級FPSに近く、気軽にプレイできるので万人におすすめできる。世間の高い評価もうなずける。ほんま手強いAIを相手に立体音響+ヘッドホンで遊ぶシューターは最高やな。

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◆追加された轟音ショットガン。SOFライクな撃ち心地がたまらない

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◆命を削るようなジャングルでの恐怖感さえもが、懐かしい友のような印象を俺の体に刻み込んじまったようだ?

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Driver: San Francisco – 調理方法は正しかったか

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ロゴと言っていいのか、↑見た瞬間ビビッときたので購入してみた。そういうわけで遊び始めてから主人公のオッサンが幽体離脱するユニークなレースゲームだと知ったわけだが、どうもこれが失敗したくさい。実は本作は「実在する車が好きでないと楽しめない」といった感じの作りなのだ。ポイントなのは「実在する車が好きだと楽しみが『増える』」といった従来のレースゲームよりも現実の車への比重が大きいこと。これはオープンワールドなのも関係していて、実質的なメインコンテンツとなっているのが、シフト能力(幽体離脱)を使い、サンフランシスコを走っている(高級)車のオーナーに取り憑き、好きな車で好きなように運転するといったものなのだ。よって、実在する車を運転したいという人間に向けたシミュレーター的要素の強いゲームであり、車にさほど興味がなく、目的もなく走るのが苦手な私にとって中核となっている部分が合っていないことになる。ビビッときたセンサーが外れてしまったようだ。

とはいっても、せっかくビビビッときたゲームなので軽くストーリーモードだけクリアしてみた。気になったのは幽体離脱とレースゲームの相性がそれほど良くないことだろうか。一番特徴的なのが幽体離脱を使っての攻撃であるが、自分の前方を走っている敵車を停止(破壊)させるために、対向車線側の車を操って先の敵車にぶつけるというのも最初の30分程度は新鮮なのだが、すぐに単調さが目についてしまう。取り憑いた車の突進を敵車に躱されてしまっても、つまり攻撃のミスなのだが、なんのお咎めも無い。取り憑いた車での突進攻撃をミスしても、再度対向車線側を走っている別の車に憑依しなおし、同じように突進攻撃を繰り返せば良いだけなのだ。まぁ常識的な難易度に設定をしたからこうなったと言えなくもないが、一番のウリである部分が作業くさくてなんだかなぁといった感じ。「幽体離脱をもっと面白く組み込めないのか?」そう遊びながら何時間も考えたのだが、何も思いつかなかった。例が少なくて申し訳ないが、FEAR3のフェッテルやMessiah(2000)などのアクションゲームではわりかし制約が少なく、面白そうなデザインを作り出せそうな気もするが、ことレースゲームになると本作あたりが限界なのかもしれない。

  • オプションからガンマやブライトネスを調節させないUBIのPCゲーマーいびり
  • 敵の速度操作が激しすぎてレースが茶番。純粋なレースゲームとしては遊べない
  • 敵のAIはプレイヤーの突進を避けるタイプと積極的に向かってくるタイプに分かれ、ミッション内容によって使い分けされるのがモヤッする
  • 道路を横切ろうとすると目の前でネコのようにピタッと停止する車(AI)がある。他のゲームでは見かけないゆえ、よく接触する
  • ゲーム後半は適度な難易度上昇により面白く遊べた。が、これは自身の達成による面白さであり、設計によるものではない
  • うーん…やっぱり車好きに向けたオープンワールドじゃなくて、一般人を轢き殺しまくって逮捕される寸前に幽体離脱でトンズラする反社会的なゲームの方が良かったんじゃないかな?(真顔)

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◆クラッシュシーンでは視点が変わり迫力ある画に変わる。コンソールベースのせいか綺麗さはあまり感じない

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◆反対車線からコンニチワ。基本的に重い車ほど接触時に高いダメージを与えられるため、バスやレッカー車やタンクローリーなどの重量車に取り憑くのが常套手段だ

Far Cry 2 – FC3後の二周目(4)

中盤でもうプレイヤー側の戦力が過剰になってしまい、目標がなくなり、あまり面白くなかったFar Cry 3の後に前作のFar Cry 2を難易度Normalでやり直してみた。二周目ということで肩の力を抜いてプレイしていると、やっと各所で言われているような”魅力”に気が付けたような気がする。俗にいう目的なくぶらぶらする楽しさをいうヤツだ。本作はゲーム側から「あれをやれ」「これをやれ」といった制約がほとんど無い。近年のゲーム(洗練されすぎた?)では意外と自由にやっているつもりでも、次にやるべき事柄がほんのりと示されており、自分の意志でやっているのかどうか分からなくなってしまうものなのである。しかしながらFar Cry 2は素でやっているのか、狙っているのか完全に投げっぱなしジャーマンな作りになっている。つまり「遊び場は用意したから、後は勝手にやれ」ということなのだ。

その遊び場でクリアを優先したりや単純な楽しさを求めた場合、せっかくの仕掛けが単調で味気ないものへと変わってしまうため、プレイヤーは出来る限りその遊び場で自ら楽しく遊ぶ工夫をしなければいけない。ゲーム側が常にプレイヤーを楽しませてくれるわけではないのだ。ここが人を選ぶ要因なのだろう。私も一周目にはクリアを目指しすぎていたこともあり、なんだか作業感を感じながら進めていたが、大きな間違いであった。正しくは気ままに仕事を請け負って、気ままにアフリカ兵を狙撃してみたり、なんとなく行ったことのない場所にジープを走らせてみたり、計画的に貨物車にロケットランチャーをぶっ放してみたり、理由もなく森林を燃やしてみたり、不意にシマウマを轢いてみたり…ということなのだ。また、遊びには付きものであるおもちゃ(銃器)が当然必要となってくるわけだが、それを得るための探索兼地味なダイヤモンド探しが苦痛だと、ちょっとこのゲームを楽しみにくいかもしれない。最後に、楽しさを維持するため、単調さを回避するためにも1日に1時間程度のプレイが有効であることを明記しておきたい。なにやら無理してゲームを楽しむような姿勢に思われるかもしれないが、実際に遊んだ経験があるなら2時間ほどで集中力が切れることも分かってもらえるはずだ。なにより長時間プレイヤーを釘付けにすることが、すなわちゲームの価値というわけでもあるまいし、このくらいがフリーローミングとして丁度よいのだと思う。

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◆進行をランダムに邪魔される傭兵ライフを楽しめるかどうか

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◆面倒になるとすぐにロケットランチャーをぶっ放してしまう悪癖

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