Quake 2 – 至極普通に三周目(16)

3dfx OpenGLによって描画される景色を見ながら至極普通に難易度Normalをクリア。「色合い」といった単純な言葉で言ってしまっていいのかわからないが、3dfxのビデオカードを使うと確かにゲームの雰囲気が変わる。なんというか自然なのだ。自然で美しいのだ。一度これを味わってしまうと、3dfx対応ゲームをその他のビデオカードで動かそうとは思わなくなるだろう。それほどに違いがある。このご時世にわざわざGlide Wrapperなるものが開発されている理由も分かるというものだ。

  • ブラスターの銃声はやっぱり失敗だと思う
  • 各主要武器が強すぎるのは問題ないが、持ち運べる弾薬の量はやっぱり多すぎる
  • 絶対的に面白いのは同年に出たUnrealの方であるが、気楽に遊ぶとなるとQuake2の方だろう
  • 公式最終パッチ3.20を当てるとAudio EngineがIASへと変わり(?)、システムを判断して自動でA3DかEAXに切り替えて立体的な音を出してくれるようになる…はずなのだが、Consoleを見る限るどうも上手く動いてくれなかったようだ。しかし耳で聴く分にはなかなかの音の定位であったため、A3D1.x相当で動いていたようにも思う(AU8830装備)

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◆Quake2全体を通してみると、このような場所でも明るい方なのだ

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◆残念ながらRailgunだけはSource portでエフェクトを改造したモノのほうが格好良い

以下、NVIDIA、ATI、Source port、3dfxのごちゃまぜスクリーンショット集。なお、厳密なテストでないことを断っておく。

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Unreal – 難易度Hardで二周目(6)

あー良かった。ほんと良かった。すっごい良かった。…他に言うことがないな。補足というか言い訳であるが、あまりに面白いゲームを遊ぶと私は意識がゲームにしか向かなくなるので、脳みそが働かず、文章化するための素材(ネタ)をメモしなくなる。よって、これを書いている今もノープランであり、意欲がほとんどない。意欲がない要因は既に語り尽くされていることもあるし、PCゲーム道場Do Survive UNREAL(Archive)などの熱意あるテキストが存在するからだ。価値を見いだせるとしたら、リアルタイムではない発売から10年経った2008年と2016年に遊んだ意見のはずであるが、それがあまりにもありきたりなうえ薄っぺらいので、実は書くのがとても恥ずかしい。「Unrealは2016年現在から見てもまだまだ美しく面白く最高のFPSのままである」「謎解きが難しいかもしれないが損しないので未プレイならば是非遊んでみてほしい」「Unrealを超えるFPSは今のところ存在せずUnreal 3に期待するほかない」

  • Flak Cannon – Secondaryが扱いやすく火力も高く燃費も良い。超強力
  • UTだと溜め専用になってるGES Bio Rifleも、Primaryの威力が高いのでばら撒きに使えて新鮮
  • 辺りを照らすFlareの持続時間が短く有限なのが良い。DQ1のたいまつ的な不安感がある
  • 自分の操作技量の成長も感じるが、60Hzと120Hzの液晶の違いもある気がする
  • Level 24:Bluff Eversmokingは広大でありがなら密度があり、高低差も上手く使っていて非常に質の高いマップだ。これほどのデザインはそうそうない
  • Level 10:Terraniux UndergroundのカッチョイイBGMが昔のトラウマ。何時間も道に迷っている時に人を急かすような激しいテンポの音楽がずっと鳴っているというのが、精神的にかなりキツかった。

三大FPSの一つをプレイした記念にニコニコ大百科を見ながら適当に順位をつけてみた。適当にね。
Unreal = Marathon = Half-Life = Deus Ex >DOOM = Quake = Call of Duty = Far Cry = Portal = Crysis > Duke Nukem 3D = Return to Castle Wolfenstein = DOOM3 = S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl = Half-Life 2 = Bioshock = Call of Duty 4: Modern Warfare >>> Wolfenstein 3D = Borderlands

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◆初回のプレイではキーボードの操作に不慣れだったこともありSkaarjと戦う度にヒーヒーあばあば言っていた記憶があるが、今では余裕を持って距離によって適切な武器に切り替えられるようになったので、処理気味の戦闘ばかりになってしまった。自分の成長を確認できたという意味では良かったが、やはりUnrealというゲームは多少ゲームが苦手だったり操作に慣れていないくらいの方が敵の奇襲にワーワーきゃきゃー騒ぎながら楽しめるのではないかと思った

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◆Level 2: Nyleve Fallsの開始直後。スクリーンショットで見るとなんてことはない一枚だが、狭苦しい宇宙船から脱出した開放感に加え、Unrealの世界と空気と美しさが一気に押し寄せてくるというEpic Games最強の仕掛け。この圧倒的な攻撃に為す術もなく数々のPC Gamerが虜になってしまったはずだし、発売から10年経ってプレイした私もこれを切っ掛けにPC Gameにどっぷり浸かってしまったのである

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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – Zoneの水が合わない(1)

中盤から猛烈に面白くなった。最初、精度が低く敵の胴体にすら当たらなかった銃が、少しずつ強力なものに替わり、最終的に敵の頭にバシバシ当てられるようになるのは、単なるレベルアップとは違うトレジャーハント的な成功のようで、とても嬉しく感じる。だからなのか、まだ見ぬ強力な武器を求めて、あちらこちらへと探索散策するのにも心が躍る。しかしながら、面白さは理解できるものの、ややゲームの展開が遅いのが気になる。退屈だなと感じたら景色を見ておくのが本作の楽しみ方だと思うが、その時間があまりにも長過ぎるのだ。直ぐ様銃をぶっ放したくなる血の気の多い私にはやや合わなかった。次作Clear Skyへの意欲はあるが、Modにまで手を伸ばそうとは思わない。あと、現状の問題というか不幸なところはBethesda製のFalloutやElder Scrollsといった強力なライバルが存在していることで、『Zone』に強い興味が無ければプレイヤーが増えそうにない点。開始直後の異様な取っ付きにくさもゲーム飽食の時代では大きなマイナスだ(コアなユーザーには最良であるが)。

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◆ゲーム開始から最後まで鬱屈とした天気のChernobylを歩く

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◆Stalkerの皆さん。(共通の)敵を倒す度に「ハッハーネクスッ」と叫ぶのが、コメディアンの厚切りジェイソンにしか聞こえなかった

Timeshift – 時ヲ操リ敵ヲ殲滅セヨ

本作は『Timeshift』と言うだけあって時間を遅らせる、止める、巻き戻すといった三つの行動が肝となっている。戦闘を有利に展開させるのは勿論、進行を妨げる障害を取り除く用途にも使われ、早い話が全編で時間を操りながらゲームを進めるのである。戦闘は体力自動回復方式を採用しているが、体力上限が低く設定されているため正面からの撃ち合いは非常に不利。ということで開発者の意向に従い、ガンガン時間を遅らせて(Bullet time)敵を殲滅していくのが良いだろう。はっきり言ってプレイヤー側が有利すぎてシューターとして面白いわけでがないが、格闘漫画の超能力キャラクターになったつもりで遊ぶのならば、なかなか面白いように思う。敵の意識外から遠距離攻撃で仕留めにかかるというのは実に気持ちがいい。

戦闘の他には時間を操作してパズルを解く箇所がいくつか存在するが、それほど難しいわけではなく戦闘の邪魔にはならない。なので「せっかく時間を操作するユニークな作品なので、もう少しパズルの難易度をあげても良かったのではないか」というような一見建設的な意見を書いてしまいがちだが、実のところパズルと戦闘は程よく組み合わさっていて、単調な戦闘の合間に頭の体操が入る感じで中々心地よくダラダラと遊べる。そんなわけで六時間ほどは楽しい気分でいられたのだが、この辺りが『一芸特化』の限界なのかと少し飽き始めた時にThunderBoltというクロスボウが手に入り、ゲームが急速に傾く。高い望遠率と火力と燃費と弾倉容量を持つこの武器に時間操作が組み合わさると敵との戦闘が完全な作業へと変わるからだ。さらに言えば急にAmmoboxが短い間隔で配置されるようにもなり、ThunderBoltの弾薬が尽きない。小まめに自動小銃の弾薬を拾っていた前半はなんだったのか。ThunderBolt登場以降はパズルの方もアイデア不足なのかパッとしないものばかりで食傷気味。私の感覚からすると尺を三割ほど削ったほうが上手くまとまるように思うのだが、ロシア人の感覚からするとプレイヤーが優位な時間は長ければ長い方が喜ばしいのかもしれない。

  • ロシアゲーかつPCゲームの臭いが強い
  • ストーリーは凝っているように思うが時系列がごちゃごちゃでプレイしながらの理解は難しい
  • 初見殺しが多いものの、オートセーブが適切なのでストレスにはならない
  • キャンプして少しづつ相手の戦力を削るのが有効な場合と逆に前に出た方がいい時がある
  • 後半には敵も爆発物で攻撃してくるが、その攻撃力が高すぎず低すぎずで丁度よい
  • お腹いっぱいになるまで時間を操作できるので、そういうのが好きならばオススメできる

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◆時間を止めて敵の頭に鉛弾をぶち込む

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◆時間を巻き戻してパズルを解く

以下スクリーンショット集

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Shadow Ops: Red Mercury – 終盤までは楽しめた

Steamでセールされている時に目に入り、安っぽさが気になったので購入しプレイしてみた。簡単に言えば本作は機械的反応速度と射撃能力を兼ね備えた強敵からなるべく少ない被弾で勝ち進んでいくといった形の非常に簡素なシューターだ。他のゲームと違うのはセーブやチェックポイントが存在しないことで、ミッション開始からクリアまで緊張感が(嫌でも)持続するところ。また、どんなに丁寧にクリアリングしようとしても、T字路に差し掛かる時に左右同時確認は不可能であり、左を見ながら路地に入り込んだ瞬間に前述した機械的反応で右側から撃たれるようなことが頻繁にある。よって「避けられない被弾」がどうしても起こるゲームなのである。

そこでクリアリング以上に大事になってくるのが、回復剤の扱い方だ。つまり、プレイヤー(HP100)が簡単に死なないように数多くの回復剤(HP+25)が置かれてはいるものの、手当たり次第に取得せずに、HPが75以下の時だけ取るようにして回復量を1でも無駄にしないのが重要なのだ。なんとなく想像が付くかもしれないが、中程度以上の失敗をして大ダメージを受けてしまったら場合にはMAPを戻って回復するといったセコセコしたゲーム展開になる。これならば、いっそFEARのように回復剤を何個も携帯できる方式にしたほうが無駄に歩くこともなく、洗練された感じになりそうだが、これはこれで「即座に死なない」いう安心感を生んでしまう可能性もあるため、MAPを一々戻るような面倒臭い作りもそれほど悪くないように思えてきた。

  • 効果音、BGM、動画は結構なレベルで、かなり映画っぽい
  • だが、音響は悪くUnreal EngineやEAXを使っている割りに音がボケていてイマイチ
  • 直線的でリロードが早く、射撃感の良い軽快な戦闘システムは私好み
  • 敵に攻撃を当てた時に、血やエフェクトやリアクションが少ないのが残念
  • 凝ったクリアリングは逆に被弾が増える。コンソールの作品だと意識して「前」を重点的に見ておく
  • リーンも使用可能だが、使い勝手が悪い。使い道が無いというわけではないが
  • こちらからは見えないが、敵からは見えるという状況が多い。霧、雪、炎、煙など
  • オプションから字幕を追加できるが、敵が出現する位置とかぶることが多く、読んでいると被弾する
  • 後半は敵が同じ場所からダラダラと湧いてくるので、面白さが激減

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◆解像度は”RM.ini”の書き換えで変更可能だが、弾倉の所持数が見えなくなる不具合も

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◆特殊部隊ものといっても、かなりカジュアル。MoHAA以降に流行った演出重視のアレだ

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