Painkiller: Overdose – 難易度Insomniaで二週目(8)

楽しめたのは事実だが、これはPeeple Can Flyがゲームの基礎を作ったおかげであり、Mindware Studiosの味付けが成功していたかというとかなり疑問だ。Overdose後に作ったDreamkillerを見る限り、彼らに芸術的なセンスは感じるものの、DOOMやQuake系の直線的なシューターが好みであったり、それに沿ったものを作りたいといった意思があるようには見えない。この辺りが初代PKファンとの摩擦に繋がったのではないかと考えられるが、個人的にはアリだと思っている。確かに新MapのField Ambulanceは南北戦争のイメージを前面に押し出しすぎて戦闘に支障をきたしているし、単体で評価すればユニークな新武器群もシステムとの親和性が悪くゲームを面白くしているとは言い難い。初期武器のScreamerはあまりに強力でゲームバランスを壊してしまっているし、それを修正することなく、取得弾薬を減らすという応急処置で乗り切ろうとしてしまったせいで、プレイヤーは「何故こんなに強い武器を最初に持たせた?」と不自然に感じるだろう。他にも何故ダメージを食らったのか分かりにくい箇所が多く、ロードが異常に長いといった細かな不満はある。

あるが、では〈戦闘重視FPS〉の拡張パックの理想形とは果たしてどのようなものだろうか(拡張パック不要論は置いておいて)。オリジナルの雰囲気を忠実に守った方が絶対的に正しいということなのだろうか。その場合だと必然的に新しい武器と共にプレイヤーが慣れているからという理由で難易度を上げる方に向かうわけだが、実はこの二つをいじるとゲームが大味になってしまいがち。そもそも別の会社が拡張パックを担当した場合、オリジナルの雰囲気を保つことすら困難だし、大味なゲームを面白くする調整というのはさら難しい。よって少し上のカッコ内に書いた拡張パック不要論に結びつくわけなのである。しかし、私が思うに拡張パックは拡張パック(=Expansion)という名前が付いていても、自由であるべきだと思う。そういった意味でOverdoseは彼らが作りたいと思ったものを作ったわけだし、出来上がった物も遊べないというほど酷いわけではない。当時ならともかく、現在のDL販売価格を考えれば、「まぁまぁ」といったところに落ち着くのではないだろうか。それでも叩くというのであれば開発会社ではなく、むしろ拡張パックという名前で消費者に過度な期待を持たせる販売会社の方にすべきだ。

  • “鎮静剤の過剰摂取”というネーミングがお気に入り
  • オリジナルよりも色使いが好み
  • 強化された既存の武器は改悪。これは理屈ではない
  • 弾薬は結構な数がMapに散らばっているので、チェックポイントに向かう前に回収しておく
  • 実際にそうなっているかはわからないが、中盤から単調さを感じた

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Vietcong – 難易度Normalで二週目

新年一発目なので、なるべくなら気合の入った文章を書きたかったのだが、遊んだ(選んだ)ゲームが悪かったのか、書きたいことがほとんど無い。面白いゲームを遊んでいる時には脳みそが動かない例の持病だ。実際にプレイしている時も「良いゲームだなぁ・・・」とつぶやいていただけ。その本作を軽く紹介すると、タイトルの通りベトナム戦争が舞台となっていて、現地民(でありながらもアメリカ軍によって訓練された優秀な)ポイントマンであるナットの道案内にしたがってジャングルを少しずつ進んでいくプレイ感覚が非常にユニークであり、ゲーム全体を通して泥沼化していった戦争の雰囲気がうまく作られている。かつ日本語訳も秀逸でありながらも、戦闘も面白いという全てがうまくまとまった奇跡のFPSなのである。未プレイの人にお薦めなのはもちろん、「長いトンネル迷路はもう嫌だお」といった印象が残っている人もリプレイともなれば多少余裕が生まれるはずなので再度当時のアメリカ兵になったつもりで、もう一度やるせない戦争の気分を味わうのも良いのではないだろうか。→Windows7以降用非公式Patch

  • 銃声、BGM、音の定位などサウンド関連は素晴らしい出来。EAXにも対応
  • 休憩しようとEscを押しメニュー画面に戻ると、テーマ曲の「Pseudo Hendrix」が流れ、なんとも言えない味わい深さを感じる
  • レーダー無しの方が面白いのでは?となんとなくオプションから消してみたが…一瞬でマニア向け難易度となってしまった
  • 任務を達成後に狼煙を上げ(or無線連絡)回収用のヘリを待つ。そんな戦争ゲームによくあるシチュエーションだが、Vietcongではわざわざヘリが遠くから時間を掛けてやってくるのである。一見無駄な時間を増やしているだけのようだが、これはこだわりの部分だと思う。耳をすますとヘリが近づいてくる音がじわりじわりと聞こえてきて、無事に生き残った感じが強く湧いてくるのだ

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◆緑ミドリみどりのむせかえりそうなジャングル

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◆いいぞベイベー。逃げるやつはベトコンだ!逃げないやつはよく訓練されたベトコンだ!!
ホント戦争は地獄だぜ!フゥハハハーハァー

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Medal of Honor: Pacific Assault – 歴史を知る意味でも(10)

本作は太平洋戦争を舞台にしたタクティカルな味付けのシューターである。数年前アクション寄りのMedal of Honor: Allied Assaultをプレイした後に本作のDemoを動かしてみたことがあるのだが、あまりの毛色の違いにひどく戸惑ったことを覚えている。しかし、ここ最近ようやく落ち着いたゲームをクリアできるようになってきたので、ふと存在を思い出してやってみたわけだ。…が、あまり面白くなった。その要因はあまりにも基本に忠実かつ窮屈なシューターだからだ。つまりは注意深く索敵を行い、慎重に射撃し、無駄弾を減らし、できるだけ被弾を減らせ、ということなのである。一応はリーダー格の指示に従ったり、味方部隊に指示を飛ばせるので、頭の良さそうなAI(=良いとは断定できない)に頭の良さそうなAIをぶつけるというBrothers in Armsに近いゲームとして遊べなくもないが、面白みに繋がっているように感じなかった。分かりやすいのは制圧射撃を指示し敵の注意を引いている間に別方向から襲撃するといった戦術なのだが、戦う場所が狭いため、自由度以前に答えが半分見えているようなものだ。付け加えると、私は指示を飛ばすのがド下手なので、自分自身で気合を入れたAimでゴリ押ししていく方が良い結果になることが多かった。

ただまぁ、面白くないからといって、それがすなわちダメゲーかというとそうでもない。なにしろ糞真面目に一人称視点型戦争体験ゲームを作ろうと思えば、面白くなくなるのはある種当たり前なのだ。白兵戦に限って言えば、M1ガーランドを持ったアメリカ兵に対して日本兵が正面から戦うわけがないし、ジャングルの中で日本軍が迷彩服を着ながら待ち伏せるという戦闘も実際に多くあったのだろう。CoDであればこれをゲーム(娯楽)としてプレイヤーに苦労をさせず楽しませように作るが、本作MoH:PAでは歴史をなぞるという遊びをプレイヤーに提供したかったように思う。そのため爽快さとは無縁だ。先に述べたようにジャングルでの戦闘がゲーム中でも多いわけだが、視野性は非常に悪く、ゲーム(娯楽)としてはありえない程に敵(日本兵)が発見しづらい。せわしなくちょこまかと動き回ることからも頭はおろか、体に当てるにも一苦労だ。そんな苦しい戦闘をある程度フォローしてくれる衛生兵がありがたい。彼は各Mapにつき四回という制限付きだが体力を全回復してくれるため、ゲーム全体の緊張感を保たせつつも、ある程度の失敗を帳消しにしてくれるのである。このさじ加減が本作で一番優れている点だ。アクションゲーマーでも頑張ればなんとかクリアできるような難易度設定。確かに万人に好かれるというわけではないが、珍しい題材を扱っているわけであるし、盛り上がるスクリプト演出や迫力雰囲気抜群のサウンド+EAX、戦争に巻き込まれたアメリカ新兵の心境、アメリカ側からは見た零式艦上戦闘機などが描かれており、全体を見てみれば質の高いゲームであることに間違いない。歴史の勉強も兼ねて日本人かアメリカ人ならば一周遊んでみるのも悪くないように思う。

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◆ある日の真珠湾。先日演説された「リメンバー・パールハーバーを和解の合言葉に」は流石に「核なき世界」と同レベルにしか聞こえない。日本側の開戦連絡が遅れたとか意図的に石油を止められたとかドイツの同盟だったからとか中国が宣教師を大量に受け入れたとかイギリスに頼まれたとかいろいろな話があるわけだが、わざわざ調べないと手に入らないそんな情報よりも、日本軍が奇襲している絵面がポンと映像で出回ればアメリカはおろか世界中からも悪者にしか見えないわけで

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◆衛生兵のジミー。分隊全員を回復させる頼りになるヒーラー。四次元ポケットから無尽蔵に回復剤を取り出すくせに、主人公トミーにだけは四つしか渡さない鬼畜でもある。大人の事情で不死の肉体を持っているが負傷しないというわけではないので、瀕死になりながらも自分で自分を治療するブラックジャックのような芸当も見せてくれる。シュール。重ねて言うが、彼が居るおかげで戦闘難易度がマイルドになっており、根気があればどのようなプレイヤーでもクリアできるように思う

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Halo: Combat Evolved – つまんにゃい

最初に断っておくが、今回遊んだのは英語版であり、かつ字幕が存在しないことから、私のヒヤリング能力不足によりストーリーや会話などは一切評価できない。よってシューター部分だけに絞って書く。こう…ハッキリ言うには勇気がいるのだが…超つまらなかった。メタスコア的に言えば53点から33点の間くらいだろう。何がどうつまらないのかと言えば、尋常ではなく単調なのだ。同じような景色のMapをグルグル周り同じ武器で同じ敵を同じように倒し、やっと目的を達成したかと思えば、見飽きた場所をグルグルと戻り同じ武器で同じ敵を同じように倒す流れが多すぎる。スクリーンショットや動画を見れば一見ロケーションが豊富なようにも思えるが、DOOM3やVietcongのような「同じように見えても全然違うといったプロフェッショナル(ある種の異常者)の作り込み」とは真逆。つまりは緑生い茂るアウトドアから青い宇宙船内まで幅広く揃ってはいるものの、実際に遊んでみると失望的なほど単調な一本道なのだ。それをさらにスタートまで戻させる作りは害悪としか言いようがない。ただでさえシューター的な面白味や快感の無いゲームなのに、労力やアイデアを使わずにロケーションだけを増やした結果が、苦痛のともなう作業の長時間化に繋がっているのだ。特に室内は似ている場所が多く「コピペで作ったんだろうな」とため息しか出てこない。

遊ぶ前は同社のMarathonと比較しようと考えていたが、マシンガンの暴れ具合以外に共通点が無かった。豊富なSF的ロケーションと重めのプレイ感覚からUnreal 2が比較対象としては妥当のように思うが、シューター部分でU2よりも優れている部分が存在しないことから、比較にならない。また、適当に手榴弾を投げ込んで適当に手榴弾を回収できるあたりがCall of Duty 2に似ていたり、大量のエイリアンを倒していく絵面がスターシップ・トゥルーパーズ(1997)を彷彿させたりもするが…とにかく、本作は会話が拾えないとまるで面白くない。拾えても面白いかどうか。

  • 音質は抜群に良い。EAXの効果もそこそこ
  • 序盤は単調だと気が付かないので、そこそこ楽しい。中盤からは苦痛のともなう作業
  • 最後の最後はリロードが間に合わないほど敵が押し寄せてきて、大量のグレネードも飛んでくるので辛うじて楽しめる

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◆このゲームが650万本も売れたのか…。複雑だ。マルチが面白かったのか?

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◆格好良いところは確かに格好良いのだが

Call of Duty 2 – 難易度Hardenedで二周目(22)

先日Call of Duty(2003)の難易度Hardenedをプレイした苦い経験から、本作をHardenedで遊ぶのにも危険な予感がしたのだが、初回と同じ難易度(Normal)で二度で遊ぶのもそれはそれで面白くないと思ったので、少々複雑な気持ちでHardenedを選んだ。結論から言うとロシア編は大変満足のいくものだったが、イギリスとアメリカ編はまぁまぁといったところだろうか。まずロシア編だが、前作から最も良くなった部分、つまりはグラフィックだが、それが大幅に向上し、煙や雪などを高度なパーティクルにより描画することで戦場の臨場感や迫力を増やすことに成功している。その圧倒的な光景を見ながら遊べるようなシューター部分も、これまた適度な難しさとなっていて、目と手(腕)の両方で素直に楽しめる出来になっている。よってロシア編だけ(まで)は間違いなくCoDの続編であり”Call of Duty 2″と言える。

しかしイギリス、アメリカ編になると、演出や特殊なシチュエーションが前に出過ぎてシューター的な面白さが軽視されているように感じてくる。初回のプレイならば戦車や砲撃を見ながら「うおーすげー」などと新兵気分ではしゃいでいれば良いのだが、先の展開を知っている状態(リプレイ)だと演出よりもシューター部分に目がいってしまうわけだ。そうして注意深く見てみると、どうも作っている側にネタ切れというかヤケというか行き詰まりのようなものが感じられる。激しい戦闘を演出したかったと言われればそうかと一定の理解はできるが、敵の配置があまりにも雑なのだ。特にインドア戦闘が酷く、一つの家屋から10人以上の兵士がワラワラと出て来るような出来の悪いバリューFPS的な展開が多々あり、とてもではないがCoDプレイヤーが求めているようなゲームになっていない。思えば彼らIWは3年以上も似たようなゲームを作り続けていたわけだし、変化という変化はもうこのあたりしか残されていなかったのかもしれない。CoD4は現代戦に移ったし。

  • 音の作り込みとそれを増幅させるEAX3の効果は抜群。ヘッドホンと共に戦場を感じろ!
  • 体力の自動回復速度は早いので、テンポを乱しているといった印象は受けなかった
  • やっぱりKar98kとMP44は最高やな
  • 中盤から難易度が大きく上がるのはアクションゲームとしては自然なことだが、それが没入感を重視しているCoDのシステムと合っているかは分からない
  • 敵が頻繁に手榴弾を投げてくるが、基本的にプレイヤーはしっかりと画面を見ていれば回避できるように作られている。このあたりは何かうまく調整されているのではないだろうか。CoD:WaW(Treyarch制)の手榴弾地獄から考えれば、CoD2の殺す気の少ない手榴弾は制御されていると考える方がしっくりとくる

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◆鮮やかなビル破壊。と共にプレイヤーの達成感を増幅させるBGM

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◆敵がマシンガンや戦車が道を塞いでいる時はスモークグレネードを投げて対処。これ自体は良いアイデアだが、ピンチの打開方法が全編を通してこれだけになっているのは、かなり単調な感じがする

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