Hexen: Deathkings of the Dark Citadel – 消化作業(6)

一昨年Knee-Deep in ZDoomという巨大で複雑なMap構造のPWAD(DOOMのカスタムMap)をプレイしていた時に、自分の脳内マッピングがかなり高いレベルにまで上がっているように感じたので、頑張ればHexenの拡張もクリアまでいけるんじゃないかと思いながらも、億劫で今まで手に取らなかったというのが経緯。しかし、いざゲームを始めてみれば、文章にすべき事柄が無いくらい順調に進む。

唯一気になったのは、すべての場所で雑魚敵が一定時間立つごとに自動で復活することだ。通常のRPGなどであれば難解な仕掛けで詰まっている間に敵がいくら湧いてこようとお金や回復剤を落とすし、引き返せば回復施設もあるのだから大した問題にならないのだろうが、本作では多少余る程度の回復剤しか置かれていないため、意地の悪い仕掛けに迷えば迷うだけHPや回復剤が削れていき死に近づいていくといった狂った作りになっている。うまくセーブマネジメントで対処しろということなのだろうか。本編Hexenにも敵の自動復活の箇所が存在したが、それは限定的でありわずかな間であったので、深刻ではなかったのだが。そういえば先日遊んだ同開発会社のWolfenstein(2009)にも似ている部分を感じた。それはミッションが終わる度に街に戻り、毎回待ち構えている敵の兵隊と律儀に戦闘を繰り返さねばならないという面白みのない作りのことだ。この戦闘狂にしか受けないであろうクドさがRavenらしいと言えるかもしれないが、残念ながらそういうところは好きになれない。

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Walkthroughを使った場所は三つ。最初の一つ目はこれでもかというほど探索したのにゲームが進まないので答えを見てしまった。原因はSource PortのDoomsday Engineの不具合(恐らくバグ)であった。自分の探索が悪くないとはいえ、一度Walkthroughを利用してしまうと、悲しいかなこらえ性がなくなってしまうので、簡単に二度三度と見てしまうのであった。以下Doomsday Engine不具合のスクリーンショット。

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Crysis – 難易度Realisticで二周目(9)

Crysis 3をプレイするにあたってストーリーを復習するがてら、数々の迷言を見直す目的で再プレイしてみた。実は去年Far Cryの難易度Challengingのクリアしており、この経験があれば難易度Realisticでもクローク機能を縛ってもイケると高をくくっていたのだが、難所で何回も死んでいくうちにシステムから「オプションから難易度の変更が可能です」と哀れまれるのもバツが悪く、ピンチの時のみクロークを解禁という俺ルールを作成。しかし、これがいつの間にか今流行りの『拡大解釈』により、戦車やヘリの索敵能力がキツすぎるのでクロークOK、沢山の敵が待ちぶせしているからクロークOK、キョン将軍もナノスーツを着てるからクロークOK、エイリアンはふよふよ浮いてウザいからクロークOKと、別にピンチじゃなくてもクロークを使いまくるようになる。ああ、人間って悲しいまでに楽な方へと流されていくんだなぁ。

ありがちなクリア感想として、前半は巨大なMapの攻略方法がプレイヤーに委ねられているのが自由で心地よく、スーツの強力な機能と相まってプレイ全体がユニークで面白い。後半はアーマーモードでショットガンをぶっ放して乗り物を運転するだけなのでそこそこといった感じ。また、難易度RealisticはNormalよりも適度に難しくなっていてスーツ機能を適宜に使うことが求められるので、状況に合わせてリアルタイムでスーツ機能を切り替えるテクニック(習熟)が重要になってくる。スーツ機能を自由自在に使いこなせるようになれば、いつの間にか万能感でいっぱいになりCrysisの虜になっているだろう。ゲーム操作がとても面白い。今回GTX970での再プレイはALL High設定でおおむねフレームレート60を保つことができたので、高性能なビデオカードを所持していて本作未プレイのユーザーには今現在でも、いや快適に遊べるようになった今現在だからこそ大いにオススメしたい。

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◆マキシマムパワーによる大ジャンプで有利な位置を確保

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◆大好きなサイコ軍曹の迷言。俺たち死にまくってるじゃないすか!

遊ぶ予定のゲーム

むしあつい。

  • Fallout: New Vegas / FO3が気に入ったので
  • Call of Duty: Black Ops II / さらりと
  • The Chronicles of Riddick – Assault on Dark Athena
  • TimeShift
  • Heavy Bullets / 弾薬を使いまわすコンセプトが気になっている
  • POSTAL 2: Paradise Lost / DLC購入は人類の義務
  • Estranged: Act I [Half-Life 2]
  • Beyond Belief [Quake]
  • Valiant [DOOM]
  • Sunder [DOOM] – 追記:Map4で心が折れた

Fallout 3 – 余裕の悪人エンド(2)

  • 感性が鈍いので「雰囲気が良かった」といった程度の感想しか思いつかない
  • 荒野をウロウロするだけで楽しい、押し入り強盗も組み合わせるとさらに楽しさアップ
  • 死体がすぐに消えないのに驚いた。こういう仕様を見たことがなかった
  • レベルアップ時が嬉しい。沢山のスキルを割り振れるシステムは好きだ
  • 多めに振ったSTRによる所持量増加のおかげでガラクタ漁りが効率的
  • スティムパック(回復剤)に重量設定が無く大量に持ち運べるのはちょっとヌルい
  • 弾薬不足に陥るまでV.A.T.S.をガンガン使っていくプレイが推奨されていると気が付かなかった
  • 序盤から取っておいたMini-Nukeの使いどころが分からず、最後まで懐で温めただけでガックリ

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◆好きなようにスキルを割り振っていたら器用貧乏っぽくになったが、意外とお金稼ぎから戦闘までを卒なくこなすことができるようになり、単に器用で使い勝手の良いキャラに仕上がった。システムのおかげかもしれないが、適当に育てた割には成功したようで、なかなか嬉しい。どうもRPGにありがちな”一通りなんでもこなせる”キャラよりも”専門家”に育てたほうが大きく有利になるといったセオリーが崩れており、”何でも屋”に育てても苦労しない、かえって専門家よりもうまくいくようになっているようなのだ。中途半端な私はゲームの中でもやはり中途半端なキャラクターを作り、無駄に苦労することが多いので、そのようなプレイヤーにも一定の光を与えてくれるというのは、なんとも嬉しい事なのである。いや、むしろこの作りの方が普通であり、”何でも屋”を必要以上に弱くする調整こそおかしいのだ

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以下 V.A.T.S. のスクリーンショット三枚

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Scythe – この辺りの難易度が限界かな(28)

2003年に公開されTop 100 WADs of All Timeにも選ばれた有名Megawad「Scythe」をやってみた。どうやら後半から難しくなるという話なので、難易度はHurt me plentyに設定。使用したSource PortはDoomsday Engine(2D描画)だ。ゲーム序盤は難易度的にかなり低いものであったが、挑戦を求めて本Wadを選んだわけではないので気にしないことに。特徴的なのはMapの狭さと短さで、適度に激しい戦闘をくぐり抜けると、すぐにステージクリアへと導かれる様は実にテンポが良く、爽快でストレートな楽しさを感じる。夢中になって遊んでいると、MAP18: M/S Futuraをスタートしたところでふと違和感を感じた。どこかで聞いたBGMが鳴っているのだ。ああ、そうだFinal Fantasy VIIの星に選ばれし者だ。セフィロスのテーマを背景にマスターマインドにロケットランチャーに撃ち込む戦闘はまったくと言っていいほど釣り合いがとれておらず、そのチグハグさが不思議な笑うを誘う。

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そしてMAP21からThird Episodeに突入するわけだが、今までプレイさせてきたMAP20までの低難易度は一体何だったのかと突っ込みたくなるほどの高難易度のMAPが続く。前半と後半の難易度の差は完全にギャグの領域だ。特にMAP26: Fearはサイバーデーモン7体から睨まれている状態でスタートするあたりはまったくもって「恐怖」としかいいようがない。MAP28: Run From Itは全力疾走しなければシステムに殺されてしまう強制スクロールのような一風変わった代物。FPSをやっているはずなのに撃つ必要がなく、やたらとシビアなコース取りをさせられる超高速強制スクロールはもはやレースゲームとさえ言える。MAP29: Hell on Earthはこれまたそのまんま「地獄」のようなMAPで、気の休まることなく、強敵の相手をし続けなければならない。が、不思議と嫌ではないのだ。むしろ楽しい。難しいなかにも『しっかりと攻略してやったぞ』という喜びを感じられる。馬鹿みたいにサイバーデーモンからバロンまでを大量に出現させておきながら、プレイヤーに面白さを感じさせるのは並大抵のことではないはずだ。製作者のErik Almにはとてつもない才能とセンスを感じる。

地獄のMAP29をクリアした時点で既にヘトヘトになっていたのだが、MAP30: Fire and Iceはモンスター出現数750を超える常軌を逸した本当の地獄だった。もう少し詳しく書けば、ヘルナイトより弱いモンスターはほとんど出てこないので、重量級のモンスターが700体出てくると言い換えてもいい。一番の問題は圧倒的に足りない弾薬を「どこでどう」使うかである。MAPがあまりにも巨大で変則的なので通常のMAPと異なり、敵の出現前や出現後に弾薬が確実に置いてあるとは限らないのだ。そこで悩んでしまうのだ「今消費しても良いのかと」。この辺りの感覚は現実(リアル)やDeus Ex(2000)にかなり近い。その時に行った判断が良かったのか悪かったのか、時間が経過しないと分からないということだ。結局、悩みに悩みながら進めた結果、弾薬切れ寸前で敵の大群が押しかけてクライアントのDoomsday Engineがクラッシュ。その後、多少勝手を理解した再プレイではパズルを解くように無敵をうまく利用しながらゲームを進められたが…このMAPだけで攻略に2時間ほどかかったのではないだろう?世の中にはもっと難しいPWADが数多くあるらしいが、これ以上難しいものはもうやる気が起きない。…というか、今は当分DOOMを見たくない。楽しめたが、お腹いっぱいである。

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◆最初は簡単、最後は地獄

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◆大量のホッピシ!BFGで気持ち良く片付けられると思ったら大間違い。そんな弾薬の余裕は無い