Singularity – Raven先生の次回作に

良いゲームだった。点数にすると84点から77点の間くらいだろうか。確実に売れるゲームを作ったといった感触だ。Half-LifeやF.E.A.R.やCryostasisやTimeshiftなどの人々に受けている要素をうまく混ぜて、面白いように調整して作ったというのは、さすが長年FPSを製作してきたRavenと言うべきか。が、しかし、やや薄っぺらい印象を拭えない。なぜならば一周遊べばそれで満足できてしまうような作りだからだ。二週すると違う面が見えてくるという意見もあるが、基本的には「どこかで見た要素を組み合わせたゲーム」であり、「中盤以降の主人公がオーバーパワー」であり、「アイテム拾いが面倒」なので、二週目をやろうと意欲が湧かない。二つ目と三つ目に関してはDeadSpaceのように高難易度の高難度化とパワーアップ状態の引継ぎを組み合わせる形でプレイヤーを誘導できるように思うが、一つ目の「どこかで見た~」を覆すほどの仕組みと面白さと力強さをSingularityは明らかに持っていない。長年FPSを遊んでいる層だと、あ~FEAR(ジャパニーズホラーorお化け屋敷)っぽいな~、あ~Half-Lifeぽいな~、あ~Legendaryっぽいな~といった一週目から既視感バリバリのプレイになっているはずだ。近年FPSを始めた層は分からないが、少なくとも私にとっては本作は一周で十分なゲームなのである。

…と、ここで話をひっくり返すが、実はそんなことはどうでもいいのだ。今まで話した意見というのは一般的な開発会社であればという話であり、作ったのがRavenだと別の話になる。そもそも過去Ravenの作ったHeretic、Hexen、Soldier of Fortune、Quake 4、WolfensteinといったFPS達は全体の出来はさておき、銃を撃った感触が抜群に良く出来ていた。逆に本作Singularityは全体の出来が良く、銃の感触がスカスカといった真逆になっていることに注目したい。私のような五感を重視して遊ぶFPSゲーマーにとって、Ravenがこのようなゲームを作ったことは非常に痛手である。市場を理解しているから彼らだからこそ「ああ、ついにお前らもこういうゲームを作るようになったのか」と残念な気分になる。まったく人(ゲーマーor私)というのは我侭なもので、Ravenがくどい戦闘ばかりを用意すればやり過ぎだと言い、優等生的で優秀なゲームを作ればまた別の不満を言う。しかしながら、Ravenは有能な集団なのである。恐らく現在の彼らはCoDの外注にて資金的余裕があるはずなので、DOOM(2016)が世間に受け入れられているのを見ながら、本作のような高いまとまりのシステムかつ、銃を撃つ感触の良い最高のQuake5やそれに変わるピュアなシューターを作ってくれるのではないかと大きく期待している。なにしろ市場をよく見ているのだから。

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◆壊れた橋の時間を戻し直す。UnrealEngine3で開発した最大の利点はこのビジュアルだと思う。実に見栄えが良い

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◆ひとつ上のスクリーンショットで分かるようにビジュアルは強化されたが、その弊害として実弾武器の感触が悪化した。もともとUE3は実弾武器には向かないのかもしれないが、Tom Clancy’s Rainbow Six: VegasやMedal of Honor: Airborneなどを見ている限り、絶対に無理というわけではなさそうだ。しかしながら、出来上がったのは意図的なのか技術的な問題なのか、撃っていてあまり面白みを感じないものだったのが残念

They are Alive! – 祖国と職のために戦え

GamersGate版を難易度Mediumでクリアした。本作はロシアのOrion Gamesが制作したバリューFPS(?)だ。ここが開発したゲームはHellforces、The Stalin Subway、The Stalin Subway: Red Veil、Dusk-12に続き五つ目となるわけだが、それらに比べ最もボリュームが少なく、また最も遊びやすいゲームとなっている。一応言っておくが、遊びやすいことが面白さに繋がっているかというとそんなことはなく、体力が自動回復方式に変わった分だけ、元から雑だった敵の配置がさらに雑になったようで作業感が強くなった。個人的にはDusk-12の方がシューターとしてまともだったので、これを焼き直しても良かったのではないかと思うが、市場の反応は良くなかっただろうな。見どころと呼べる点は、従来から続く個性的なBGMと唐突に宇宙人やロボットと戦う超展開くらいなもので、そういうのが好きなプレイヤーは楽しめると思うが…まぁ…。

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◆デュワ!真実のサングラス(仮)を掛けることで、自分の職場と国を侵略し始めた奴らの正体を見破れるようになる

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◆全体的に戦闘の面白いAIではないが、集団で現れるアンドロイドの敵は特にプレイヤーを認識しない系の動きで、集団でプレイヤーを無視しながら位置取りをするあたりが、なかなか気分を盛り下げてくれる

ひぐらしのなく頃に礼 – そう来たか(9)

賽殺し編、昼壊し編、罰恋し編の三つが収録された「ひぐらしのなく頃に礼」を読み終えた。昼壊し編と罰恋し編については中身の薄い喜劇的なシナリオなので特に言うことはない。残った賽殺し編については、通好みだとか真の最終章だとか言われているらしいが、素直に面白いと感じた。本編八話は言ってみれば枝の先部分だけがIF(もしも)の物語群だが、賽殺し編は根っこの部分がIFになっているという”世間によくありそうなIF”の物語となっている。実際にゲームを初めてみると、本編の物語に少々熱を入れすぎたせいか、根底部分が変わるという可能性が完全に頭から消えていたため、大きなショックを受けたし、物語自体も主人公古手梨花にとって絶望的な展開であり、それに引きづられる形で随分とゲンナリした気持ちで読み進めることとなった…が、まぁ、最後まで総じて楽しめた。本編終盤で梨花が精神的成長をしたように、本シナリオでさらに一歩精神的な成長をしているのが、後日談という形のおまけシナリオで締められてるのはなかなか良いと思う。

どうでもいいが、私は古手梨花というキャラクターがあまり好きではない。容姿は好みの範疇であるが、テキストを読む限り、とても不安定なキャラクターだからだ。竜宮レナを除けば主要メンバーは皆、(成長の余地を残した)不安定さが”きちんと”描写されているのだが、古手梨花に限っては不安定な様が”不安定”に表現されているため、多重人格のように思えてならない(テキストに関しては恐らく竜騎士07氏が悩みながら書いていたのだろうから、それに関して批難をしているわけではない。ただ連続して読んだらそう感じたというだけの話だ)。プレイした人間にしか分からないかもしれないが、あのような言動と設定がぶっ飛んだ不安定なキャラクターは正に不気味というより他ない。また、梨花の思考パターンは私自身と似ているところが多く、同族嫌悪的なものなのだろう、それも加わってやはり好きになれない。あと梨花について一番の「学習能力が低いのではないか」という疑問だが、これは本作で少し補足されていて、母親との関係性という心理学的な面からそこそこ納得のできる解答が存在する。これにより多少の見方は変わったものの、やはり不気味な印象に変わりはない。

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今回使用したビデオカードはATI Radeon 9000とMatrox Parhelia(初期型128MB)のアナログ出力とデジタル出力だ。Radeon 9000はアナログで絵を出したのだが、なかなか良い色が出た。近年のGeforceでデジタルハイバランスを少しプラスの方向に弄った、つまりは私がいつも調整しゲームを遊んでいる馴染んだ色だ。それに赤みだけが少し濃く出る感じで、発色に関しては実に理想的で良いビデオカードのように感じた。この色があまりに好みであったため、後に動かしたParhelia様の画質でまったく感動しなかったのが残念でしょうがない(すっごくすっごく期待してたのに!)。Parheliaは確かに非常に綺麗で正確な色の絵が出せる。出せるが、それは私の好みの発色では無いのだ。最後に、『ひぐらしのなく頃に』全11シナリオ読むのに10枚のビデオカードを使うという時代遅れで実験的な試みだったが、やってよかったと大いに思う。やはり自作PCが面白かったのはAGP規格が主流の時代であったし、各ビデオチップや販売会社にも個性が存在し、それらをとっかえひっかえカードを入れ替え画質を比べる遊びは、実際にやってみるとなんとも言えない味わい深さなのだ。もちろん、今の環境のほうが間違いなく良いと理解はしているのだが。

Fallout 3 – DLCを突っ込んで二週目(4)

ニーハオ!アタシの名前はC.J。マッチョなこそ泥だったネーチャンのJ.Cとは被らないコンセプトの元、核戦争後の世界に生まれたアル。名前がすでにモロ被りなのは気にしてはいけないネ。中盤までは男をたぶらかして、ガキの機嫌を取って、ババアに厳しい交渉上手なチャイニーズマフィアをやてたケド、偶然DLC「Operation: Anchorage」の世界に迷い込んで燃費が良くて威力の高いガウスライフルと高性能フルアーマーを手に入れてからはガチンコの武闘派にクラスチェンジしたヨ。強くなるともっと強くなりたいと思うのは人の常ネ。だんだんと武器強化系にもスキルを振るようになったアル。そうそう「Scrounger」のPerkもイケてたネ。これがアるとガラクタから弾薬を多く取れるから、お金稼ぎもいらなくなるヨ…ってアイヤー!気が付いたらネーチャンと同じスタイルになてしまたアル!でもショウガナイネ、アタシ達中国人とても頭イイ。だから有利ナ方、有利ナ方を選んでしまうヨ。これは分かりやすく使えるスキルと、ドウ使っていいか分からないスキルがはっきりしてるからネ。つまり作たヤツが悪イ!アタシ悪クナイ!!

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◆世紀末世界で武器屋が一人で店番するのは危険だ。小型核弾頭を引っさげた不届き者が弾薬欲しさに襲ってくるかもしれない。一周目では使いどころの分からなかったヌカランチャーも、今回のプレイではなかなかうまい場所で使えたように思う。カルマを無視すれば、早い段階で装備を整えられるという自由度の高い作りは、素早くゲームクリアを目指す私には嬉しいところ

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◆New Vegasに比べると会話が重視されておらず、ストーリーを進める上で美味しい思いがほとんどできなかった、交渉スキルを有効に使える場所を把握するためのやりこみが必要か

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GUILTYGEAR Xrd -REVELATOR- / ベッドマンで再度10段達成(6)

キャラクターの話はさておき、GUILTY GEAR XrdがSIGNからREVELATORにVerアップされた際に、ランクマッチ絡みの実績も変更された。SIGNの時は格上のプレイヤーに挑み続ければ、ひたすらに負け続けたとしてもポイントが加算されるため、実績が解除(初段到達)できたのだが、REVELATORからは10段までランクを上げないと実績が解除できないようになった。アークシステムワークスの「最低でもココまでシステムに慣れて欲しい」といったメッセージのように思える。この10段というのは客観的に見てかなり厳しめの難易度であり、ギルティギア特有のシステムを理解し、実戦しなければならない。

相手の飛び込みや空中ダッシュに対して上半身無敵の6Pを合わせられるとか、単純な起き攻めループが手に馴染んでいるかとかだ。客観的には解除の厳しい実績ではあるものの、ギルティギアプレイヤーの視点からは、ギルティギアが本当に面白く感じる頃に解除できる丁度良いさじ加減に感じるし、そこまでいったプレイヤーと対戦するのはやはり楽しいものなのである。また、チュートリアル、ミッション、チャレンジ、トレーニングモードも異様なほど充実しており、やる気さえあれば相当にゲームが上手くなるよう作られているのも見事だ。外部の攻略情報に頼らずともゲーム内でプレイヤーの上達を手助けするアークを私は評価する。

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◆生まれながらに中二病の私でも、流石に片手で顔を覆いながら「絶対確定世界~」みたいなことを言うベッドマンを見ていると恥ずかしくなってディスプレイを直視できない

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