京都編とギリシャ編の二つをクリア。ボリュームのある作品なので久しぶりに記事を二つに分けてみた。まず京都編だが、世間で言われている通り、なかなかの酷さだ。やたらと主人公の体が引っかかる狭いMapで、小さく素早いうえに動きの予想がしづらいカエルやトンボを相手にするのは結構なストレス。もしかしたら富野作品のファンかつ重度のクソゲーマーならば「落ちろ蚊トンボ!」などとノリノリで遊べるかもしれないが、9割以上のプレイヤーには「クソ」と一蹴される代物だ。別の視点から、ジョン・ロメロはプレイヤーが嫌がることをよく知っているからこそ、あえてわざと、このようなレベルデザインをしたことに対して奇才という風に評価できなくもないが、それは熱狂的なファンであるかひねくれ者であり、素直な考え方ではない。付け加えると、音の定位も異常に悪いため、戦闘面において耳が使える場面が無い。これにより上空から攻めてくるトンボの対処の面倒臭さが上がる。同時期にでた同EngineのSoldier of Fortuneの音の定位はとても良かったのだが。
一応というか、個人的には京都編は笑える系のクソゲーであると明記しておきたい。「あ~なんでこうちゃったのかなぁ」「戦闘つっまんねぇなぁ」「サイドキックシステム要らないっしょ?」「わざと武器を使いづらくしただろ!」「やっぱり白い粉でも吸ってたんじゃないかな…」と全編にツッコミどころしかないので、肩の力を抜きやや斜に構えた感じで遊ぶと結構愉しめるからだ。酷いのは確かだが思ったほど酷くないというのが素直な感想。これが笑えない系クソゲー代表のHaloあたりだと「なぜ俺がこんな漢字ドリルみたいなことをせにゃならんのだ」と殺意めいたものが沸くのだが、そういうのとは大きく違う。同じクソゲーカテゴリでも、やはり笑える系に属している方はかなり救いようがあるように思う。ゲームの最終目的は楽しむことであり、ゲームそのものがたとえつまらなかったとしても、もちろん面白い方が良いのだが、プレイヤーを楽しい気分にさせてくれるのであれば、それはそれで十分なのではないだろうか。少なくとも日本語版Ver1.1ではそのように感じた。
ところ変わってギリシャ編はかなり面白い。その面白さとはMapを進めていく楽しさだ。文章ではうまく伝えられないが、先を見てみたいという心を大きく刺激される。京都編よりはマシとはいえ戦闘は相変わらずつまらないし、サイドキック(味方NPC)が足を引っ張るわで、大刀(Melee)に爽快感が無いわでアクションゲームとしては酷いものだが、Map単体の質は間違いなく高い。ここまでくると、アクションアドヴェンチャーとして評価した方が良いのではないかと思えてくるほどだ。Rune(2000)あたりも同じで、戦闘が微妙でも先に進むのが面白かったし、それと同様のカテゴリに分類したいように思う。続くノルウェーとサンフランシスコもこのギリシャと同じくらいの質であれば良いのだが。
◆タイトルにもなっている近接武器の大刀。強めの調整にはなっているものの、振り回して楽しいものではない。不可解で不快な一回のクリックで二回切りつける糞仕様は、やはりロメロが影響を受けたというクロノトリガーのオマージュだろうか?(主人公クロノの最強武器「にじ」はクリティカル率70%の壊れ武器で、クリティカル時には二回切りつける演出が抜群に格好良く、爽快感と強力さを同時に味わえた)
◆無限に使える体力回復装置が各所にあるため、理不尽さを感じるような難しさではないが、80年台RPGのように少し進んでは回復のために戻るといった作業めいた行動に感心はできない
FPSとしてやられると嫌な事、
フワフワと飛んでくる小さい判定の敵
天井についた砲台しかも耐久力が高い
仲間を呼ぶ奴
全般的に三次元的に上から攻めてくる敵が鬱陶しいなと思います。
記事では否定一色のように書いていますが、真面目に言えば面白いゲームには一定の”苦味”が必要だと考えていますし、大刀ではそれが上部からの敵の攻撃に相当しているように思います。Quake1の時にもグレネードを落としてくる厄介なOgreもいましたし、ロメロもそのフィードバックを知っているはずなので、恐らく多少の批判を承知でそのような敵を配置してきたと予想できるのですが、それ以外の部分がアレでしたので、大バッシングにつながりました。
FPS(アクションゲーム)的にはアウトな敵配置を無限回復のマシーンでごまかすやり方も、彼が影響を受けたという90年代JRPGを想像してみるとそれほどイライラしないかもしれません。ちょっと進めては宿屋で回復して、再度ダンジョンに潜るような感じでしょうか。好意的な解釈すぎるかな。