GUILTY GEAR Xrd REV 2 – ベッドマンで20段到達(7)

ベッドマンはSign後期からRev1まで全距離対応型高奇動高火力高耐久力を備えた重量級万能キャラだったのだが、REV 2からは空中デジャブという新しい要素(玩具)を与えられた代わりに、牽制と対空と火力と防御力を減らされてしまった。恐らくプレイヤー側が空中デジャブを絡めた凶悪な起き攻めや立ち回りの研究をしてくると開発が見越しての弱体化だと思われるが、実際のところ、この空中デジャブというやつの硬直が大きくて意外と使いにくい。一応は黄キャン(YRC)を絡めることで大きく起き攻めが強化(自由度の拡大)できたりもするが、もともとS級の起き攻め性能がSS級になったところで対戦相手からすれば、”見えない”は当然として、いつ、どこから、なにをどのように仕掛けてくるのか分からないうえに予測も立てられないだろうから、過剰な起き攻め性能など、どうでもいい事なのだ。

問題なのはその起き攻めにいくまでの過程が厳しくなったことである。まず相手の地上接近を止める牽制からの見返り(2HS)が大幅に減ったため、近寄ってくる相手を追っ払えなくなった。相手は切り返しの無いベッドのS牽制を一度や二度食らうよりも強引にダウンを取った方が勝ちに結びつくのだから、完全にリターン負けしている。相手が嫌だなと思う程度のダメージを与えられなければ立ち回りでのじゃんけんが成立しない。加えて6Pの上半身無敵も減らされているため上からの接近も大幅に落としずらくなった。つまりは極端に殴り合いが弱くなってしまったのだ。これによりジャンプしてから本領発揮できるベッドマンが相手の接近を止められずジャンプできないまま死んでいく展開がRev2から増えた。これではダウンを奪うどころが如何にダウンを取られないようにするか、と開幕からすでに腰が引けてしまう。最終的にベッドマンが行きつく先が、飛んで逃げ回りながら飛び道具を撒いて、有利そうな瞬間に降下してダウンを奪っていくといった小狡い感じの立ち回りだ。キャライメージには確かに合っているが、では今までの設計は何だったのかと思わなくもない。次の調整ではさらにベッドマンのシューティング能力が上がるようだが、私としてはもう少し打撃の見返りを上げてもらわないとガン逃げ戦法が加速しそうなので、対戦相手はもちろん使う側も面白くないのではないように思うが…不安だ。

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◆通常攻撃キャンセルデジャブCの間に戻りのタスクAを挟みコンボを継続させる時に出やすい勝利カット。このような複雑(そう)なコンボを入力している時のベッドマン使いはドヤ顔、もしくは完全に気持ちよくなっている

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◆自虐しているような文章に読めたかもしれないが、あくまでベッドマン対策を行っている中級者以上のプレイヤーを想定している話であり、対ベッドマンの知識が少ないプレイヤーに対しては影響が少ないと言えなくもない。言い方は悪いが、慣れていないプレイヤーへは浮遊して突っ込むだけでもごり押して勝てたりするので、勝利至上主義でなければ相変わらず楽しめるキャラクターだ。浮遊とデジャブを絡めた動きもアドリブで毎試合違う流れを作れるし、操作していて面白い。最後にどうでもいい話だがSignのストーリーモードを鑑賞した時に「このキャラは開発に愛されてる!」=ベッドマンはずっと強いキャラであり続ける、と勝手に思い込んでいたのだが別にそんなことは無かった

Legacy of Heroes – いいよいいよー(45)

2017 Cacowardsを覗いていたところ、どうにも古臭そうなWadを見つけたので触ってみた。どこかで書いたように思うが、私はWadに対して革新的であるとか奇抜なものを求めていない。欲しいのはidに近い良質なゲームプレイだけなのである。そういった意味で本Wad「Legacy of Heroes」はよく適合していた。プレイ感覚はDOOM2よりもUltimate Doom(Thy Flesh Consumed)に近いような感じで、前から出現する敵を安定的に、時には大胆に倒していく直線的なものとなっていて、とてもクラシカルで楽しめた。全11Mapというボリュームも丁度良かったように思う。

視覚的にもEternal Doom親父のHUDやHereticのテクスチャを多めに使っていることから、完全にその手のファンに向けたモノであることが分かる。各Mapについては製作者が旅をするかのように連続した設計にしたらしく、無機質な基地のような場所から始まり、平野や城、またはその二つが混じったような場所に移り変わっていく様は、彼が狙った通り少しずつゲームが進行しているように感じた。試みは成功しているように思う。また、どのMapもひと目見て「すごい!」と強い衝撃があるわけではないが、よく見てみると細部まで作り込んでおり、戦闘中に引っかかりが起こりムッとする時もあるが、基本的には「よく頑張ってるなぁ」と感心する。地味かもしれないが質は高い。

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◆後戻りできない、隠れる場所も無い。目の前の敵を即座に倒すしか生きる道はないのだ

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◆後半からかなりMapが広くなっていくが、区画が分かれていると言えばいいか、迷子になることはあまり無い。このあたりも意地の悪さがなく、素直な印象を受ける

以下ネタバレありのスクリーンショット集

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Duke Nukem 3D: 20th Anniversary Edition – Episode5(22)

完全新規のエピソード『Alien World Order』が追加されたということで買ってみた。20年ぶりに追加されたEpisode 5は結構な力が入っており、ファンならば容易に価値を見出だせると思う。分かりやすい新要素としては火炎放射器と高耐久型のエイリアンが追加されたことだが、どちらもオリジナルのDuke Nukem 3Dのバランスを破壊しないよう、うまく調整されていたように感じる。テンポも良く、強力な武器で大ボスと戦う機会も多いので、全体を通して出し惜しみをしていない印象を受けた。過去作のファンを想定したうまい作りだ。思いきり銃が撃てて楽しめた。

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◆追加された火炎放射器はポンッポンッと火炎弾を出すタイプのためテンションが上がらない。Duke Nukem 3Dのα版にはFlamethrowerという名前で製品版Freezethrowerの変わりに存在していたらしいが・・・?

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プレイバック機能。死ぬと進行状況のロードをどこからでも選択することができる。画像を見れば察しが付くと思うが、死んだ3秒前にでも30秒前でも300秒まえにでもゲームを戻すことができる。クイックセーブすらも不要な究極の復帰システムだ。さらっとアクションゲームの寿命を十歩縮めたような気がしないでもないが、当然オプションから切ることもできるので、お好みで

Serious Sam 3: Jewel of the Nile – 難易度Normalで二週目(25)

先日購入した高速ストレージ(WD2003FZEX)の速度テストがてらNormalでやり直してみた。あまり楽しめなかった初回のプレイが難易度をHardに選択したからだったのかを確かめる目的もある。結論から言えば、Hardよりも弾薬管理がゆるい分だけ気軽に楽しめたものの、本DLCはリプレイに耐えうる面白さを持っていないため、そこそこといった感じ。FPSまたはSerious Sam自体が非常に完成されていて、ある程度の面白さが保証されていることを考えると、本DLCは本編で活躍できなかったLasergunやSniper Rifleといった強力な武器を存分に使える以外には価値が薄いように思われる。

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◆Lasergunが本当に活躍できる360度方向のラッシュがあっても良かったかな?

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◆こっそり新武器のAxe

Iron Storm – 厭味のない難しさ

私はゲーム側からクイックセーブが許可されている、つまりはプレイヤー側からある程度難易度の調整が行えるPC Gameが好きだ。また、それが許可されているが故にゲームバランスの崩壊高難易度となっているゲームにも、一定の理解があることを最初に言っておきたい。何が言いたいかと言うと、本作はこまめにクイックセーブを行わないとゲームの進行が不可能に近いため、クイックセーブ否定派は触れない方が良いタイトルなのだ。ただし、難しいゲームを求めているユーザーに向けて難しいゲームを開発したおかげか、通してプレイしてみても不快になる箇所は少なく、うまい具合に整った高難易度ゲームのようにも感じた。巷に溢れる無計画であったりや嫌がらせの色合いが強い高難易度ものとは違うという意味だ。なかなか楽しめた。

  • 風変わりなストーリーと異様な難易度以外は特筆するところがない正統なアクションシューター
  • 音の定位はかなり良く、耳を澄ませながらのゲーム進行を心がけたい
  • 敵のグレネードは超強力なので、投げ込まれたのが分かったら即時撤退
  • Level5の列車ステージは行ったり来たりがクドく、あまり面白いデザインには思えなかった
  • 親切なチェックポイントとどこでもセーブが可能なため、心が折れなければ詰むということはないだろう

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◆敵は反応が早く、射撃も正確で、頻繁に細かく動くのでかなり強い。が、頭の方はよくないため、注意を引いてドア前などに毒ガスを撒いておくと勝手に突っ込んで死んでくれたりして、なかなか可愛らしい一面も

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◆一人称と三人称の視点切り替えが可能。銃撃戦は一人称の方がやりやすく、ステルスパートでは三人称の方がうまくいきやすい。あまりに通常戦闘が激しいので、ステルスパートが無ければ主人公がスパイであることを忘れてしまう

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