ClusterBloom – ロメロの運命や如何に(57)

コロナウイルスを患ったJohn Romeroの体内に入り込み、そこに巣くうウイルスをやっつけ彼を巣くって…もとい、救ってあげようというジョークWAD。クレイジーなアイデアが盛り込まれているため、真面目な顔をして遊んではいけない。弾薬の自動回復とメディキットの入手のしやすさから、難易度は高くないと思われる。

Deus Ex: Revision – Human Renovation(16)

Steam実績が実装されたり、GOG.comからダウンロードが可能になったりと、格別の対応を受けているDeus Ex総合ModのDeus Ex: Revision。そのデフォルトゲームモードであるHuman Renovationを難易度Normalでクリア。オプションからShifterまたはBioModのAugmentation調整機能を使用しなければ、難易度が上昇したグラフィック強化Modといった感じ。その難易度上昇さえ適切であれば評価されたのであろうが、強化された敵の索敵能力と射撃精度はステルス系を萎えさせ、戦闘系を進行不能(?)にさせるほどなので、バニラとの違いを比べるという楽しさはあったが、純粋なゲームプレイでの満足感は少な目。


◆近接攻撃力と移動速度を上げ、自分の有利な間合いで戦える剣士風味のDenton。遠距離はスナイパーライフルとGEPガンで対応していく極端な構成。中距離は気合で・・・。


◆現代的なゲームバランスに調整したと聞こえはいいが、ゴリ押し戦闘できる箇所が潰されていたりと製作者の意図した通りの迂回(ステルス)で進むことが強制されている印象を受ける。これが果たして自由度が売りのDeus Exなのか?という疑問は当然沸く

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Rayman Origins – 泳ぎの得意なフレンズ

5.6時間ほどで終わると思って手を出したら思いのほかボリュームがあって、ややネガティブな気分でクリアまで。Raymanシリーズは今回が初めてのプレイであったが、とても直感的に操作でき、アクションゲームとして基礎的な部分がしっかりしているなと感じた。グラフィックやBGMも相当なレベルの品質で10年以上も続編が出続けているのも納得できる。

気になったのはラム(マリオでいうコイン)集めにゲームの焦点を合わせすぎている点だ。ラムを無視しすぎると最終ステージに入れない(=全クリできない)ということもあり、ある程度ラム集めを意識ながらプレイしなければならないのだが、基本的に障害の多い箇所ほど数多くのコインを得るチャンスを得られるため、ラムのために死ぬことが増える。残機制ではなく無限コンテニューが可能なので気楽にリトライしてほしいということなのだろうが、この作りではRayman(=プレイヤー)の命よりもラムが優先されるという価値観が明白であり、使い捨ての感覚が強く、良い気分にはならない。また、取得するラムの数を計算しながらステージ内の難易度の高いルートと低いルートを”選ばさせられる”のも屈辱だ。私が求めるのは、強制されることなく「楽しいから」とプレイヤーが自主的にラム集めを行うことであり、また、損得無しでリプレイしたくなるような良質なステージ群なのだ。足切りを用意しシークレットを探させてボリュームを水増しするような作りは好かん。


◆既存のアクションゲームの水中ステージは水に入って抵抗が増えた分だけ動きが重く難易度が高くなるだけでだったが、本作は直感的な操作のまま挙動だけが水中用に変わる感じだ。ペナルティのみを課されるといった従来の憂鬱な気持ちはなく、水中用の高速アクションは人魚になったかように爽快で滑らかに動き回ることができる。楽しい


◆ハイスピードガチアクションは面白い。ハイスピードガチアクションは面白い。大事なことなので(ry

Project Warlock – ヌルくていいんだ

撃ち心地が良い。遊び始めてすぐにこう感じた。FPSで最も重要な要素は撃つこと自体が楽しいということだ。撃つ動作さえよく出来ていれば、システムがおかしかろうが、マップが悪かろうが、BGMが場違いであろうが、ゲームバランスが破綻していようが、すべて帳消しにできると言っても過言ではない。幸い、本作Project Warlockはクラシックシューターと相性の良いシステムを実装し、全編にわたってマップのセンスも良く、BGMもプレイヤーの気分を盛り上げるように働き、ゲームバランスも終盤に向かって軟化していく傾向にあるが良好と言える。つまり良ゲーなのだ。

アップグレードや残機制などの固有の要素もあるが、2時間ほど遊べばどれを強化しても強化したなりに自キャラが強くなり、死ぬことも無くなっていくことが分かるので、さほど考えなくてもよいと思う。初回のプレイで理想的なキャラを作るというよりは、一周4.5時間という短いボリュームを考慮して、2.3週遊びながら手探りで能力を上げていく方が楽しめそうだ。今回は難易度NormalとHardで計二週した。目の前の敵に向かって好きなだけ鉛玉を打ち込み、壁に向かってInteract(Useキー)連打してシークレットを探す超絶脳死プレイだったが、日中酷使した脳みそを休ませるという意味合いでも優れた娯楽であった。これがFPSだっ!


◆どこかShambler(Quake1)に似てる。こいつに限らずドット絵調のせいか、登場するほとんどの敵に愛嬌を感じる


◆最後のE5だけ急に敵が大量に出現してアクションシューターとして盛り上がる。ここにきて初めて自分の作ったキャラがどれほど成長したのかを実戦でチェックできるのだ

Killing Floor 2 – おんぶにだっこで自殺クリア(3)

上手なプレイヤーに助けてもらいながら難易度Suicidal各マップのクリア実績を解除。主に使ったクラスはメディックとガンスリンガー。恐らく最も容易にチーム貢献が出来るのがメディックであり、さほど責任を感じずにプレイできるのが気楽だった。逆に責任感が重いシャープシューターは選択せず。自殺の世界を知るまでサポートは縁の下の力持ちとして優れたパークのように考えていたが、どうもHardと同じノリで動かす程度だと貢献度は高くないようだ。知識経験テクニックが必要なのかもしれない。ガンスリンガーは優秀なAF2011-A1とRack‘em Upの組み合わせで大物処理がやりやすく、シャープシューターの代わりとして使いやすかった。


◆メディックを選択しているのに回復を行わないプレイヤーが一定数いるため、注射針を打ち込むだけでも(相対的に)最低限の貢献をしていた気がする


◆プレッシャーの少ない方がAim安定する小心者

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