Max Payne 3 – 世界観が好みなら(1)

本家Remedy制作のMax Payneをプレイした経験が無いため、立ち入った内容を書くべきではないという姿勢を表する。平たく言えば積みゲーを崩しただけのクリア報告。

  • Rockstar色が強い。彼らの作る世界観が好きならば楽しめるように思う
  • バレットカメラはうまく調整されており長い時間ヒーロー気分を味わえる
  • 目立たないローディングログとタイミングでシームレスにゲームが進む
  • 復活すると状況が調整(HP回復等)されるのでわざと死ぬのもありかも
  • 難易度Normalでは敵からのグレネードは少なくプレッシャーを感じない
  • 敵はわざと話し声や足音を出して居場所を教えてくれる
  • 敵の体に合わせるだけで生死が分かる魔法の照準搭載
  • とにかくお金がかかっているのでビジュアル的な満足感は高い↓

AMID EVIL – Heretic+Dreamkiller

難易度Normalでプレイ。ゲーム開始時こそ色合いやフォント、効果音などから”濃い”ゲームであるように感じ、敵の怯み動作の少なさなど戦闘面で難しさを覚えたが、次第に全体の濃さと共に慣れていった。慣れとは恐ろしいものでその後、全7Episode中、1の途中から3の終わりまで睡魔と戦うことになる。とにかく単調で緩急がないのだ。前か上から予定調和のごとく出現する敵をだらだらと撃つ展開が長い時間続き、驚きや爽快さを感じなかった。それに対する答えとして、武器の強化(HereticでいうTome of Power、PainkillerのDemon Morph mode)が用意されていると思うのだが、とってつけた感じが強く、雑な印象をぬぐえない。

一応Episode4から難易度が大幅に上がり、それなりに楽しめるものとなるのだが、これは私にとって丁度よい難易度の課題を攻略した故の面白さであり、100%開発者の狙いによるものと言えるかは微妙だ。全体的に戦闘面はHeretic(主に拡張パック部分)とプレイ感覚が近くなっており、精神的な後継作として評価できる一方で、現代にリブートさせた価値は思ったよりも高くないように感じた。が、これは期待しすぎていた面もあったかもしれない。


◆怯み動作が少ない分だけ、いったん接近されると敵を対処しずらいシステム上、できるだけ近づかれる前に倒すといった展開になりがち。しかしidやRavenに比べ武器の作りこみが弱く、撃っているだけ楽しいという域に達していないため、その一連の戦闘パターンを退屈に感じやすい。難易度選択(Normal)を間違えただろうか?


◆終盤はドギツイ色合いに加え、視界や空間がねじれているという前衛的な作り。表現したいことを全面にだした結果、思い切りゲームプレイに支障をきたしているが、ユニークである点は非常に評価できる。Half-LifeのXenやCrysis1のCoreなどその手のmapは大好物である

ClusterBloom – ロメロの運命や如何に(57)

コロナウイルスを患ったJohn Romeroの体内に入り込み、そこに巣くうウイルスをやっつけ彼を巣くって…もとい、救ってあげようというジョークWAD。クレイジーなアイデアが盛り込まれているため、真面目な顔をして遊んではいけない。弾薬の自動回復とメディキットの入手のしやすさから、難易度は高くないと思われる。

Deus Ex: Revision – Human Renovation(16)

Steam実績が実装されたり、GOG.comからダウンロードが可能になったりと、格別の対応を受けているDeus Ex総合ModのDeus Ex: Revision。そのデフォルトゲームモードであるHuman Renovationを難易度Normalでクリア。オプションからShifterまたはBioModのAugmentation調整機能を使用しなければ、難易度が上昇したグラフィック強化Modといった感じ。その難易度上昇さえ適切であれば評価されたのであろうが、強化された敵の索敵能力と射撃精度はステルス系を萎えさせ、戦闘系を進行不能(?)にさせるほどなので、バニラとの違いを比べるという楽しさはあったが、純粋なゲームプレイでの満足感は少な目。


◆近接攻撃力と移動速度を上げ、自分の有利な間合いで戦える剣士風味のDenton。遠距離はスナイパーライフルとGEPガンで対応していく極端な構成。中距離は気合で・・・。


◆現代的なゲームバランスに調整したと聞こえはいいが、ゴリ押し戦闘できる箇所が潰されていたりと製作者の意図した通りの迂回(ステルス)で進むことが強制されている印象を受ける。これが果たして自由度が売りのDeus Exなのか?という疑問は当然沸く

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Rayman Origins – 泳ぎの得意なフレンズ

5.6時間ほどで終わると思って手を出したら思いのほかボリュームがあって、ややネガティブな気分でクリアまで。Raymanシリーズは今回が初めてのプレイであったが、とても直感的に操作でき、アクションゲームとして基礎的な部分がしっかりしているなと感じた。グラフィックやBGMも相当なレベルの品質で10年以上も続編が出続けているのも納得できる。

気になったのはラム(マリオでいうコイン)集めにゲームの焦点を合わせすぎている点だ。ラムを無視しすぎると最終ステージに入れない(=全クリできない)ということもあり、ある程度ラム集めを意識ながらプレイしなければならないのだが、基本的に障害の多い箇所ほど数多くのコインを得るチャンスを得られるため、ラムのために死ぬことが増える。残機制ではなく無限コンテニューが可能なので気楽にリトライしてほしいということなのだろうが、この作りではRayman(=プレイヤー)の命よりもラムが優先されるという価値観が明白であり、使い捨ての感覚が強く、良い気分にはならない。また、取得するラムの数を計算しながらステージ内の難易度の高いルートと低いルートを”選ばさせられる”のも屈辱だ。私が求めるのは、強制されることなく「楽しいから」とプレイヤーが自主的にラム集めを行うことであり、また、損得無しでリプレイしたくなるような良質なステージ群なのだ。足切りを用意しシークレットを探させてボリュームを水増しするような作りは好かん。


◆既存のアクションゲームの水中ステージは水に入って抵抗が増えた分だけ動きが重く難易度が高くなるだけでだったが、本作は直感的な操作のまま挙動だけが水中用に変わる感じだ。ペナルティのみを課されるといった従来の憂鬱な気持ちはなく、水中用の高速アクションは人魚になったかように爽快で滑らかに動き回ることができる。楽しい


◆ハイスピードガチアクションは面白い。ハイスピードガチアクションは面白い。大事なことなので(ry