Grand Theft Auto IV – 想像力が必要か(2)

20時間ほどでクリア。「誰々を片付けてくれ」という依頼をこなすだけの単調なルーチンを繰り返すだけで特別な面白みを感じなかった。「こうしたら面白くなるんじゃないか」とGTA4の街を砂場のように考えられるプレイヤーには、リバティーシティ全体が遊園地のように見えるかもしれないが、残念ながら私にはそのように映らなかった。気になったのは窓を割って近道できなかったり、敵や敵の乗り物に無敵時間が存在していて決められた行動しかとれないことだ。可能な行動よりも不可能な行動の方が目につくので、想像力を駆使して楽しい遊びを思いつくのは難しいのではないだろうか。

面白かったのは指名手配度を消すミニゲームで、マップを見ながら警察の動きを読み、少しのドライビングテクニックで捜査網をかいくぐるのは初めての体験だった。逆に言えば、その程度しか楽しめる場所がなかった(見えなかった)ので、何にも考えずにプレイしても楽しませてくれるSaints Rowシリーズ(GTAのフォロワー)のほうが好きだ。

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◆タクシーを使うことで無駄な移動時間を減らせる。しかしタクシーはどこにでもいるわけではないので当然探しだす必要があるのだが、人通りの多い場所で待つよりも、自ら車を運転して探しだすのが早い。つまり、効率を追い求めると「車を盗んでタクシーを探しだす」というあまりに非現実的な行動になっていく

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◆余りすぎるお金はRPGを買うぐらいしか用途がなく、敵にぶっ放してもリアクションが薄いので虚しい

Grand Theft Auto IV – ヘイ、タクシー!EnterEnter(1)

今更ではあるがGrand Theft Auto IVを10時間ほど遊んでみた。簡単な感想としては「こんなものかな」といった感じだ。記事のタイトルからなんとなく想像できると思うが、ミッションを超特急でこなしていく私のプレイスタイルでは面白さがでてこないようだ。だからといって思考を変えて街でうろうろしてみたいとは思わない、無理してGTA4を理解する必要がないからだ。それよりも先に評判の良いGTA IIIを遊んでみてから、GTAシリーズがどのようなゲームなのかを知りたい。今のところ、面白さの度合いが30位で低空飛行している。特別興奮するわけではないが、銃弾が真っ直ぐに飛び戦闘で苦労しないので、ストーリーを追いやすく、だらだらと遊ぶのに悪くない。一応はクリアまでやってみるつもりだ。

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◆主人公ニコの「金さえ貰えればなんでもする性格」が気に入っている

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◆電車で移動するシーンで初めて「街が生きている」感覚を覚えた

Tank Combat – カジュアルな戦車ゲーム

小回りがきかないので位置取りを考える必要があり、装甲が薄い部分にダメージが通りやすいという二点からTank Combatは戦車ゲームとして最低限の要点を満たしている。尚且つアーケードライクで複雑な操作が要らないので、シム要素とアクションの落とし所が非常にうまいゲームだ。難易度も難しすぎず簡単すぎずの丁度よいところで、かなり楽しめた。

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操作は単純で「移動と射撃とズーム」「マップ表示とオブジェクト確認」の5つだけだ。MAPを見れば、あらかじめ敵の出現する場所がわかるので鉢合わせる時に有利になりそうな地形を確保しておきたい。砲弾は放物線を描くように飛ぶが、風の影響や他の条件などは無く気にしなくてもよい。基本的には敵のキャタピラーを狙えば効率よくダメージを奪えるが、クリーンヒットした時以外は無音なので、弾が外れたのか装甲に弾かれたのか不発だったのか、全然わからない。それが唯一で最大のゲームの難点だ。あと、射撃する際にズームを使用するとほんのり命中率が上がっている気がするのだが、前述した理由のせいで確証が得られない。

小気味の良い戦闘とBGMが気に入っている。BGMはのんびりした曲調のものから、押せ押せのノリノリ系まで幅広く、ゲーム内容とまったく合っていないが、何故か面白く感じた。キャンペーンはアメリカ、ドイツ、ソ連の三つを好きなタイミングで進めることができるが、難易度はゆるやかに上昇していく作りなので特別な理由がなければ順番にやっていくのが良いだろう。ソ連を始めるあたりからは慎重にプレイしないと、すぐに自機や味方が大破してしまうので、カジュアルといっても戦車のゲームということを忘れずに。

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◆増援部隊が一直線に河に飛び込んで大破し炎上。味方に限ったことではないがAIはとてつもなく頭が悪い

Shank 2 – 良作と佳作の間

Shank1は荒削りながら遊びやすい横スクロールアクションだったので、期待しながらShank2を遊んでみたのだが、あまり面白さを感じなかった。飽きがくる前に新しい武器が手に入り、激しい戦闘の後に程よい緊張感を持続させるアスレチックが用意され、ボス戦は画面を見ていれば苦戦しないようになっていて、お手本と呼ぶに相応しい作りで完成度は間違いなく高くなった。しかし優等生タイプのゲームになったから楽しめなかったという単純な話ではない。

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攻めから回避重視に

前作のShank1から比べると攻撃範囲が狭くなり、相手ののけぞり時間も減ったように感じる。なので、とりあえず殴り始めれば流れがつかめるゲームではなくなり、安全を確保してから触っていくのが基本となる。さらにこちらが殴り始めてからも遠距離攻撃する敵がプレイヤーの攻撃ターンが潰してくる戦闘が多くなった。本来ならそこに避ける爽快感を伴わせるべきだが、そういったものはなく、遊んでいて敵ばかりが優位な印象で窮屈さを感じる。


その他に気になったのは死ぬ度にスコアが0に戻されることだ。これがゲームの楽しさを減らしていたのではないかと思う。ただでさえ死にやすいゲームなのに、毎度スコアを0にされるのは不快だ。そんなのはスコアアタックモードを用意すればいいし、コンテニューの回数ごとに1点加算する方式でもよいと思うのだが。

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巫剣神威控 – もう少しアドリブ操作が欲しい

「女子高生」と「日本刀」という二つキーワードに興味を惹かれ、ゲームのトレイラーも見ずにジャケ買いした巫剣神威控をクリア。難易度はNormal、Easy、Hardの順で三周した。これは面白いからではなく、面白さがわからないから周回プレイしたのだ。

三周して感じたのは、プレイヤーのテクニックがほとんど必要ないということだ。画面の中では敵を切り刻んで300Hitなどと表示が踊っていたとしても、使用キャラクターの壬佐(みさ)がスキルを覚えて強くなったから敵をズバズバ倒せるようになっただけで、プレイヤーの技術で倒している感覚が薄く、心からの爽快感はない。壬佐の攻撃範囲や機動力が増えるたびに、プレイヤーの警戒すべき事柄が減っていくのだ。よってクリアするのに重要なのは、経験値稼ぎと敵攻撃パターンの記憶だけであり、アクションゲームとして優れているかは疑問。

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予備知識はあった方がいい

ゲームを開始するといきなり戦闘が始まるので、手探りで何ができるのか調べなければいけないのだが、雑魚敵が邪魔で思ったように操作を試すことができない。そこで予めマニュアル4Gamerのゲーム紹介を読んでおくといいだろう。斬心や出血、血塊などの珍しいシステムはすぐさま理解できるものではないが、使え慣れれば効率的に敵を倒していけるはずだ。

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ボス戦は骨太なアクションゲーム

はっきり言ってしまえば雑魚敵は頭が悪く、壬佐の戦闘力が上がるに連れて次第に作業になっていくので面白さがなくなる。その代わりにボスが簡単には倒せないようになっていて、プレイヤーに技量を求めてくるのでなかなか楽しく遊べる。抜群によく出来ているのは、ボスが安易な回避行動を潰してくることだ。まさに文字通り、なんとなく回避行動をしていると追跡連撃や回転攻撃などでHPの3割ほどが吹き飛んでしまうので、手癖を減らし真面目に画面を見る必要がある。何回も死んである程度攻撃パターンが読めれば、防御やジャンプ、カウンターを狙えるようになるので、うまくなっていく実感が持てるだろう。

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カメラワークに問題あり

カメラは壬佐の背後を追うように動くため、壬佐が敵に背を見せるとそれより手前の敵キャラクターがアップで映ってしまう。こうなってしまうとアクションゲームとしては致命的で何が起こっているのか分からず、いつダメージを喰らってもおかしくなくなる。幸いHardで遊んでいてもHP満タンから即死する事故はなかったが、パッチや次回作で改善してほしいところ。余談だが何時間も遊んでいると、画面が見えずとも敵の殺気を感じてよけることができるようになる(AIの挙動把握)ので、ある意味日本刀のアクションとしては問題ないかもしれない。好意的な解釈すぎるか。

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いろいろな意味でごちそうさまでした。