Sleeping Dogs – カンフー映画は好きだ

開発中や発売後にいろいろとゴタゴタがあったようだが、余計なことを考えず普通に遊んでみれば普通に面白いゲームである。特徴的なのは難易度が低いことと、ゲーム外に意識を向かないように工夫がしてあることか。難易度が低いというのはもちろんそのままの意味であるが、こなした仕事以上の満足感をプレイヤーに与えているのがうまい。直接的なキャラクター強化のほかに、強面のオッサンや美女がさり気なく褒めてくれるのが実に心地よいのだ。つまりダラダラと適当に遊んでいる割りに得られる報酬(見えないものも含めて)が多めなので、もう少し遊んでみようかなという意欲に繋がる。得られる報酬というものは低すぎて高すぎても意欲が減ってしまうため、本作ぐらいの調整が丁度良いように思う。

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プレイヤーの意識離れは人工的に防止できるか

確かカナダにゲームテスト専門の会社があったと思う。そこのテスターは普通にゲームをテストするだけでなく近頃は脳波を測定しながらテストを行うらしい。そのようなおぼろげな情報と本作の遊び心地にふと噛みあうものを感じたのだ。完全な憶測だが「異常なほどゲームが面白いわけではないのにもかかわらず意識が画面外にそれない」のは、ある種の小細工、つまりテスター達が飽きたと感じた脳波をもとにして意識や集中力が途切れやすい箇所を改修することで、プレイヤーの意識がずっと画面内にとどまるように作ったのではないか…ということだ。ゲームプレイの満足度は高いが内容を点数化すると、やはり80点前後なのである。

プレイヤー…というか私が飽きるのは、「乗り物を探す時」だ。本作は他の箱庭ゲームに比べて狭いこともあるが、復帰地点からの駐車場も近いし、タクシーも不自然なほどの数が似たタイミングで通りすぎていくので、乗り物を探す手間が少ない。目的地までのアクセスが容易になればなるほど、乗り物を探す段階で面倒な気分になりにくくなるのである。次に「乗り物に乗っている時」だ。そもそも私は箱庭ゲームでの運転が不要とすら考えているので、ほかであれば別のPCで作業をしながら車なりを動かしているのだが、本作では運転を始めるとすぐに『クリーン運転を心がけましょう』と画面に表示される。小さな損失を嫌いその通りに運転するプレイヤーもいれば、逆に中学生的な感性で、な~にがクリーン運転じゃい!そんなのは現実でやってるわ!せっかくのビデオゲームなんだからこうやって(キキィーグシャァ-キャァー)気まぐれに一般人を轢き殺してダーティ運転するんじゃあ!などと反抗的な感情も湧くだろうから、どちらにしろプレイヤーの意識はゲーム外にそれないように思う。そして「ミッションが一段落した時」も意識と集中力が大きく途切れるが、次の事案が主人公のスマートフォンへメールとして届くので、不快にならないよう次にやることが頭に入っていく。その辺りの事柄が実にうまく絡み合っていて、ゆるくダラダラと遊びやすいゲームになっているのだ。面白すぎて時間を忘れるという類のゲームではないが、時間を忘れるのが主目的であり、そこそこの面白さを求めるのであれば本作はそれにうってつけと言えるかもしれない。

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◆格闘モーションがいちいち力強く格好よい。出血描写もいい感じ

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◆操作する車両には単純に車両をぶつけるだけではない、威力の高い「体当たり攻撃」が存在するため、警察車両が駆けつけてきても容易に撃退でき、それほど脅威にはならない。プレイヤー(犯罪者)を律するために警察の締め付けが強い事自体はリアルであるが、それが面白いかはやはり別問題なのだ。GTA4とか

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Global Ops: Commando Libya – 良いところは遮蔽物破壊

Bundle販売サイトを覗いていたら、本作の微妙そうな匂いを感じ取ったので購入してみた。予感は的中し、非常に平凡な感じのTPSであった。単調なゲームプレイに加え、ヘリや戦車の妨害をプレイヤー一人で対処したり、アクセントとしてジープや水上ボートやヘリの機銃を操作したりと、まさにテンプレートの塊であると言えよう。加えてUnreal Engineを使用し、特別な改造をほどこしていないところを見ると面白いゲームを作るというよりも、「とりあえず一本ゲームを作ってみました」といった印象さえ受ける。調べてみると、やはり後年にUnreal Engineでいくつかのカジュアルゲームを制作していて、物騒なアクションものからは手を引いているようだ。商売面での舵取りは悪くないらしい。少々断定的かも知れないが、本作が試験的に作った代物としか考えられないため、野暮なツッコミはやめておこうと思う。アクションゲームにとって重要なキーコンフィグの変更をないがしろにする彼らの活躍を私は心から祈りたい。

  • 英語音痴でもわかる汚い言葉遣いがダメな感じでGood
  • 解像度と音量しか弄れないオプションが漢らしい
  • キーコンフィグが無い…というか、操作の説明も無いのが経験者を想定しすぎていてCOOL
  • ショットガンの射程が割りと現実的で、中距離まで戦えるのがイケてる
  • 戦車操縦のパートでは地雷が埋まっておらず、「見えてる地雷」を体験できる
  • メタスコア16のゲーム後に遊ぶと、メタスコア37の本作もそれほど酷く感じない

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◆全てではないが遮蔽物が壊せるのが最大にして唯一の取り柄である。理想的なのは敵の隠れている遮蔽物ごと敵を倒し、「隠れても無駄なんだぜ!」といった加虐的な爽快さをプレイヤーに味合わせることだと思うが、実際には銃の威力が低すぎて思ったように遮蔽物を破壊できず、どう活用していいのかわからないシステムとなっている。敵がひょっこりと顔を出した時に撃つ、従来の戦闘方法のほうが遥かに効率的に敵を倒せるのだ。また、うまい具合に遮蔽物を破壊したとしても敵が隠れ場所を壊されたことを認識できないのか、体を晒してたまま戦闘を続けるのが非常に滑稽で萎える。さらに言えば銃の精度が低いことも災いというか幸いというか、運悪くヘッドショットになってしまうことも多く、なんかもうどうでもいい

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◆右フック(Melee)でブロックを破壊。壁が壊れやすいこともあるが、主人公の腕力も相当なもので銃弾6.7発分の威力がある。敵AIは樹液をすすりにいくカブトムシのごとくプレイヤーを認識せずにプレイヤー近くの遮蔽物に身を隠すので、それを強引に殴りに行くのが確実かつ迅速に敵を倒せて脳筋的っぽく心地よい。このTPSなのに銃をないがしろにする感じがとても安っぽくて楽しく思える

Ride to Hell: Retribution – 時間が地獄へと流れた

PC版Xbox360版共に10点代という今世紀最低のメタスコアを記録した本作。しかしながら私が遊んだ限りでは35点から22点くらいの間が妥当のように感じた。一周遊んでみればわかるが、ゲームの中核は点数ほどに悪くないのだ。遊んだ人間にしか通じないのが残念だが、さすがにメタスコア10点台というのはレビュアー達が面白半分に寄ってたかってぶっ叩いた結果であろう。では何がどう悪くないのかと聞かれると、それを文章化する手間に時間がとられるのが惜しいので省きたい(ただでさえこんなゲームのプレイに10時間以上もつぎ込んでいるのだ!)。ともかくマウス加速を切った状態ならば、システムが劣悪で単調なだけのダメTPSとなるので、イライラしながらでもなんとか遊べるようになるかも…しんないみたいな?クソゲーマー的には笑い飛ばせるほど酷くもなければ、異様に理不尽な箇所もないため、単なる暇つぶしとなってしまい、意外とおいしくないゲームである。

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以下、600枚近く撮影したスクリーンショットの中から面白いゲームだと勘違いできそうなものを精一杯選んだ

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GUILTY GEAR Xrd -SIGN- / レオとベッドマンで初段達成(2)

知らないキャラは実際に使ってみたほうが早く理解できるという論理に基づいて、レオとベッドマンの二キャラを初段まで上げてみた。レオは近づくまでは厳しいが、うまく接近できれば相手をグシャグシャにできるといった感じの近距離型の荒らしキャラだ。触り始めて1時間くらいの印象では、接近するまでが難しい割に近づいてからのリターンが少ない(ギルティギア的な火力から考えると)といったものだったが、10時間以上触ってみてもやはり初めの印象が変わらないままだった。理由として一番大きなものは飛び道具必殺技の使い込みが甘いことだと思っている。恐らくこれを使いこなしてはじめてキャラ性能に触れたことになるのだろうが、軽くプレイした程度ではまったく操れなかった。うまく使えればもう少しペースを握りやすいのかもしれない。次に接近してから荒らしていく過程だが、ここでもう一回読みを通さなければダメージが取れないというのが辛すぎる。当然相手側も荒らされまいと必死にガード、暴れ、ブリッツシールドを使い分けてくる。ここでエスパーのごとく読みを通しまくれば何の問題ないが、それは非現実的であり、逆に相手の暴れを通してしまうと一転してこちらが大ピンチに。私の知識不足もあるかもしれないが、どうもリスクとリターンが釣り合っていない気がしてならない。メインキャラとして使うには不安定としか思えないので、対戦とか読み合いといった概念を超えた「勝負」がしたいというギャンブラー的な性格のプレイヤーに向いているのだろう。サブキャラとしては操作やコンボが簡単で切り返しも持っていることから、手軽に遊びやすいキャラだと言えそうだ。

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Xrdが発表された時に新キャラとして登場したベッドマンであるが、私はベッド「マン」という名前なのに眠り姫的なものを想像していた。ゲーム内の声を聞けば当然男性であると分かる。キャラ性能は全距離対応かつ飛び道具と浮遊により高い立ち回り能力を有しながら、超強力な崩しと起き攻めを持っている攻めに特化した変則的なキャラといった感じ。弱点は巨体による喰らい判定の大きさと切り返し能力の低さで、画面端に押し込まれるとダウンせずとも死が見える。このキャラクターについて一番言いたいことは操作しているだけ楽しいということだ。特に浮遊行動から落ちるようにJS(トゲトゲしい巨大ベッド)で相手を押し潰していく(触っていく)のが強力かつビジュアル的にベッドマンらしくて良い。このJSを嫌がった相手に対し、浮遊から様子見、浮遊時間を長くしタイミングをずらしたJS、浮遊即落下JSで引っ掛けるような置き牽制、地上での様子見を混ぜ空対空狙いの相手ジャンプに6Pなど、様子を見ている相手に対し低空飛び道具で展開を有利に、地上からのダッシュ接近に地上牽制をあわせるなど、相手の嫌がることを考えながら動かしていくのがとてもいい感じだ。性格の悪いプレイヤーほど性能を発揮できるのではないだろうか。

少し濃い話。今のところ起き攻めに関してはデジャブB黄RCからの下降中下段、デジャブC黄RCからのJDや2Dなどの簡易的な見えない起き攻めのループができているが、まったくベッドマンらしいわからん殺しを行えてはいない。恐らくわからん殺しのキーとなるのは「如何にタスクA’とデジャブA’を相手の背中へ当てるか」だと思う。この二つの必殺技には相手の背中に当たった瞬間(ヒットガード問わず)にベッドマンの行動が強制キャンセルされ、相手の背後に9F有利(?)状態で瞬間移動する変わった性質を持っているため、うまく利用できれば相手を簡単に思考停止に追いやれそうなのだ。なにしろ前から攻めてきているはずのベッドマンが一瞬で後ろから出現して下段と中段の見えない二択を仕掛けてくるのだから。とにかく今はベッドマンの操作が面白すぎて、ラムレザルとエルフェルトの知識がないまま遊んでいる状態。この二人の新キャラもそのうち初段まで触っていきたい。

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◆痛そう。全キャラ中最速の歩き速度により投げでの崩しが容易。その歩行速度はソルの約2.5倍というクレイジーさ。チップやミリアと違い投げ範囲が狭いわけでもない。投げを匂わせた攻めも覚えていきたいところ

Darkest of Days – 時間旅行と高度物理演算だけで十分

過去を変える物語とPhysXに興味があったのでGTX970+GTX480のSLI PhysX環境でプレイしてみた。

棒立ちを受け入れよ

本作を遊んでみればすぐに気が付くだろうが、結構な数の敵が棒立ちだ。しかしながら、それは歴史的戦闘を中規模で描画するために必要な犠牲なのである。考えてもみてほしい40対40の合計80体の戦闘員全部に賢い人工知能を割り当てられるのかを。私自身その手の詳しい知識があるわけではないが、恐らくプログラムよりもCPUのパワーが問題なのだろう。つまり戦争の風やら肌触りというもの(本作特有の要素) を作り出すためには、トレードオフというやつで、敵兵が頭のよろしくないロボット丸出しの挙動になったとしてもある程度は受け入れるべきなのだ。彼らの技術ならばもっと高度な人工知能を搭載できただろうが、知能を上げれば上げるほど、その分だけ場に出せる人間を減らすことにつながり、平凡なFPSへと落ちてしまうだろう。それは個性の死であり、存在意義が消滅だ。ええい、敵の人工知能さえ標準レベルに届いていればCall of Dutyとは違った戦争体験ゲームとなり、FPS史に残るほどの作品になったというのに。恨むとしたら既存のハードウェア業界もしくは、早すぎたゲームの開発時期だろうか。あまりにも惜しい。

  • シューターとして遊ぶのは微妙だが、一人称視点特有の没入感の高い戦争体験としては優れている
  • Game Engineはパフォーマンス最適化が甘いだけで、見栄えや音の定位置など全体的な出来は良い
  • デフォルトで日本語対応。ゲーム内の言語表記は「Nihongo」
  • 字幕や会話の文字色をが変更可能になっているが、どれも薄くて読みにくい
  • 詰みセーブ回避のためかチェックポイントで復帰する時はいつもHPが満タン。良判断
  • 武器強化システムのおかげで退屈がある程度緩和されている
  • お約束かも知れないが、過去の出来事を変えても思った通りの未来へと変えることはできない

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◆立ち込める爆煙と硝煙になびく木々、そこから飛び散る木の葉とPhysXオンパレードが見えるだろうか。シューターとして面白いとかつまらないとかそんな次元で語るべきではない。このような実験的ゲーム(エンジン)を作った8monkey Labsに拍手だ

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◆こんなにも血生臭く泥臭く火薬臭い場面を目にしてもまだ敵の棒立ちが気になるというのか

以下スクリーンショット集

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