メインアートがやたらとDOOMのパッケージ絵に似ていたので、気になってQuestsモードの難易度Normalだけ遊んでみた。ゲームモードの名前はQuestsとなっているものの、目の前の敵を全滅させればクリアなので特に頭を使う必要はない。一応ノーダメージだと完璧なクリアとみなされ、これを達成するのがQuestということなのだろうが、出現する武器とレベルアップ時に取得できるPerkが大きく運に左右されるため、実質的に「ゲーム開始時に良いアイテムが出るまでリトライを繰り返す」暇な人向けとなっている。付け加えると敵が足元に出現した際にもダメージを受けてしまうため、敵の出現場所も覚えておかないとノーダメージが達成できないので、異常なまでに面倒くさい。一応…というか本命というか4人までローカルCo-opが可能となっているので、やりこみたいというのならばリアルフレンドやVPNで協力を頼むと良いだろう。
適当に遊ぶQuestsの場合、一ミッションが二分ほどと短くてテンポが良いのがいい感じだ。しかも、ミッションを一つクリアする度に新武器か新Perkがアンロックされるので、ちょっとした達成感がある。ミッションは1Chapter10面で7Chapterまであるから合計70と、すごい勢いで武器とPerkが増えていく計算だ。これならば、「とりあえず一周遊んでみようか」というプレイヤーが途中に飽きることも少ないだろう。武器もPerkも結構な数の性能がかぶっているような気もするが、毎回できることが増えるというのはやはりプレイヤーに新鮮さを与えるものなのである。そんなわけで一周はそこそこ楽しめたが、これ以上遊ぶ気にはなれない。自キャラの移動が遅く命中率も高くないため、プレイヤーの技量でどうにかなる場面が少なく、運要素が強すぎるのだ。本作は大抵がピストル1丁からスタートし、最初に倒した雑魚敵が必ず武器を落とすので、そこからゲームの流れが作られるわけだが、この瞬間にもうクリアできるかどうかが決まってしまうことが多々ある。分かりやすく例を挙げると、最初に落ちた武器がSMGだった場合は攻撃力不足で敵の大群に追い返せず死に、ロケットランチャーだった場合は悠々と敵を殲滅できるようになる。誇張ではなく、本当にそうなのだ。武器ほど影響は強くないが、Perkも使えるものと使えないものの差が激しく、アイテム出現率を上げる「Lucky」やアイテムを引き寄せる「Psychic」あたりを引き当てるとクリアがほぼ確実になるだろう。このような運に依存するこのような調整を否定はしないが、やはり好きにはなれないのである。
◆プレイヤーの技量ではなく、武器とアイテムの力によって敵をなぎ倒していくため爽快さは少ない
◆Don Ivan Punchatz氏の描くDOOMのイラスト(SNES版DOOM)にそっくり
お久しぶりです。Macopです。
このゲームはちょっと説明が面倒臭いのですが、過去に同名のゲームがありまして、現在はCrimsonland Classic(以下クラシック)という名前になっています。
クラシックのゲームの内容はCrimsonland(以下ニュー)のサバイバルと同様です。
敵を倒しながら経験値を稼ぎ、レベルアップ時にランダムで出てくるパークを取捨選択しながらやりくりしていく、過去にプレイされていたと思いますが、NationRedと同じようなローグライクSTGです。
ニューの方は恐らくサバイバルのみではクラシックのグラフィックがちょっと綺麗になった程度で売りが無いと考えたのでしょう。クエストというモードが付きました。
クエストモードはクリア条件を達成していくと新武器、新パークが手に入るモードで、ここで取得したものがサバイバルで使えるようになります。
これが物凄い蛇足になっていて、本来のゲーム本編であるサバイバルモードを楽しむためにはまずクエストで武器とパークを集めなければならないという仕様な上、記事の通り運ゲー&覚えゲーで面白くないせいでかなりのクソゲーになってしまっております…が、パークと武器を集めてしまえばサバイバルモードがクラシックと同様になり、十分面白いものになります。
ちょっとがんばって、とりあえずクエストを進め、サバイバルをやってみるのをお勧めしたいです。
面倒臭い場合は、購入したサイトによってはクラシックがおまけで付いてきますので、そちらだけでも。
今流行りのローグライクSTGのはしりなのですが、けっこうな面白さです。
どうもお久し振りです。
遊んだ時は知らなかったのですが、文章を書く時に過去のCrimsonlandが引っ掛かりリメイクだと分かりました。
新しい方はゲームを開始してクエストとサバイバルの二択を見た瞬間、これはサバイバルがメインのゲームなんだなと感じました。
それでも、終わりが設定されていないゲームが苦手なもので(サイトを見てもらえればわかると思うのですが)、軽くクエストだけ遊ぶことにしたのです。
しかしこのクエストというのがやはり蛇足というか癌のようなものなのでしょう。Normalをクリアした段階で武器とパークのすべて埋まらないというのであれば、本命であるサバイバルへの導きに失敗しているとしか思えません。サバイバルという難しいものに挑戦するのにわざわざハンデを背負わなければいけない、もしくはさらなるクエストに時間を費やさないというのはひどいです。
そのサバイバルですが、実際に遊んでみるとかなり面白くてびっくりしました。販売価格次第ではサバイバルモード一本で勝負できたんじゃないでしょうか。何回も似たようなスコアで死ぬというのが結構悔しくてプレイ意欲がわきます。2003Verの方も現在では売り物としては厳しそうですが、視野性が良くて遊びやすかったです。あと、記事の題名が内容に対して強すぎたので少し変更する予定です。
そうなんですよ。クエストが本当にほんとうに蛇足な上、メニューの一番上にあるので人によってはこれがこのゲームのメインだと思ってプレイして「なんだ、つまんね」ってなる人が多くて_(:3」 ∠)_
サバイバルでは武器のランダムっぷりもこのくらいプレイ時間が長いとさして問題になりませんし、地味なパークも自分のプレイスタイルに合わせて積み上げていくと意味が出てきて、こちらがゲームの本編だな、と改めて分かります。
原作をプレイされたなら、この状態でもう足しも引きもできない完成形なのが感じ取れると思います。
もうほんと、なんでこんな改悪したかな、と残念でなりません。
効果が渋いパークも先の長いサバイバルで考えてみると、なかなか侮れないように思えてきました。
逆に目に見えて強いやつが後半で役に立つのか疑問にも。とにかく一ゲームが短いのが良いですね。実績の250k得点を目安に練習してみようかしら。
カタルシスが無いのが欠点ですかね。地味なPerkで生存確率をちょっとずつ伸ばしていく…みたいな、Diablo系のARPGみたいなゲーム性ですよねこれ(・ᾥ・)
ところで雷電4はプレイされましたか。あれは凄い良く出来てました。ライトモードが凄くお勧めです。
Nuku?の爆発範囲がもっと大きければカタルシスは作れたと思いますが、それじゃあ大味になりますしね。先日250kのスコアを超え実績を解除しましたので、開発の求めている初歩までは達成したかと思います。仕組み上はランダムのParkを組み合わせて~という感じですが、今のところガウスショットガンのような強力な武器を補佐するParkを”待つ”というような作りを無視したやり方になっています。もう少し武器の性能把握が必要かな。うーん、ひどく余裕のないARPGという感じでしょうか。
雷電4は未チェックでした。ライトモード・・・なんかいけそうなニオイがします。雷電Legacyはハエーハエー言いながら遊んだ経験があります。雷電3はGOGのほしい物リストに突っ込んだまま。
返信で書くとコメント欄が狭過ぎるので新規で失礼。
雷電ファイターズはちょっとシャレにならない速さと派手さ、3は伝統的な雷電であまりお勧めできないんですが、4のライトモードは良いですよ。
雷電シリーズ伝統の「高速自機狙いぶっ殺し弾」と「物陰から突然出てきてぶっ殺し弾を撃つゲリラザコ」が限界まで削りとってあります。
加えて当たり判定も弾幕STG並に小さくなって、誰でも純粋な撃つ、避けるが楽しめる非弾幕系STGの良作になりました。
敵弾の種類、避け方の学習にもなるし、ライトイージー、ライトノーマル、オリジナルイージー、オリジナルノーマルとプレイしていくと綺麗な学習曲線を描いて腕が磨かれます。稼ごうとすると雷電系の基本「覚えて出てきた瞬間を叩いて撃たせない」もキッチリ学べますし。
STG人口が減ったせいでしょう。メーカーも間口を広く取って遊びやすくしてくれるようになりました。
情報ありがとうございます。雷電ファイターズは内容はともかく速すぎて気分が楽しくなります。
4の徐々に上手くなっていけるという作りには興味ありますが、稼ぎまではちょっと難しそうですね。
多くのSTGタイトルを遊んだわけではないですが、ここ10年くらいに作られたものは本当に遊びやすいと感じています。