Killing Floor 2 – 全Mapの難易度Hard実績を解除

各マップのクリアが難易度別の実績解除条件となっているので、とりあえずHardとNormalの全てを消化してみた。プレイ方針はこれを長期的な目標とし、全てでは無いが各Parkを15まで上げることを中期的な目標と定め、単調にならぬようデイリークエストに参加するといった短期的な目標を達成する形で開発側の思惑に乗っかった。私自身UT2k4Mod時代からの経験者ということもあり、特段苦労も無く、のんびりだらだらと遊んだ感じだ。変な中毒性もあり、結構熱中して楽しめた。野良Co-opは浅瀬でちゃぷちゃぷ戯れているくらいが心地よいと考えているので、チーム一丸となりきっちりかっちり動く必要のあるSuicidal以上にはあまり興味が沸かない。以下レベル順に適当なパークの感想。

  • Support…いつ、どこで、どんな仲間とでも性能が発揮できる万能性能
  • Commando…デカブツ処理を助け、Co-opしてる雰囲気を出せる
  • Gunslinger…Aim力が試される金食い虫。強さと面白さはプレイヤー次第
  • Demolitionist…半分ボス専門。俺は銃が撃ちたいんだ
  • SWAT…投げ物は強いが、慣れ不足のためCommandoの下位互換
  • Firebug…上手な味方が揃ってる時に場を盛り上げる目的で使用
  • Survivalist…器用貧乏という立ち位置は好きだが。未知数
  • Sharp Shooter…QuickJoinで遊ぶPing上の関係でほとんど選ばない
  • Field Medic…俺は銃が撃ちたいんだ
  • Berserker…俺は銃が撃ちたいんだ

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◆Aimの調子良ければ愉快なGunslinger。追加Parkで気に入ったのはコレだけ

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◆ところ構わず火を付けまくり退屈気味な難易度Hardを盛り上げてくれる火虫プレイヤー。この約束されたハプニングがKilling Floorの醍醐味

GUILTY GEAR Xrd REV 2 – ベッドマンで20段到達(7)

ベッドマンはSign後期からRev1まで全距離対応型高奇動高火力高耐久力を備えた重量級万能キャラだったのだが、REV 2からは空中デジャブという新しい要素(玩具)を与えられた代わりに、牽制と対空と火力と防御力を減らされてしまった。恐らくプレイヤー側が空中デジャブを絡めた凶悪な起き攻めや立ち回りの研究をしてくると開発が見越しての弱体化だと思われるが、実際のところ、この空中デジャブというやつの硬直が大きくて意外と使いにくい。一応は黄キャン(YRC)を絡めることで大きく起き攻めが強化(自由度の拡大)できたりもするが、もともとS級の起き攻め性能がSS級になったところで対戦相手からすれば、”見えない”は当然として、いつ、どこから、なにをどのように仕掛けてくるのか分からないうえに予測も立てられないだろうから、過剰な起き攻め性能など、どうでもいい事なのだ。

問題なのはその起き攻めにいくまでの過程が厳しくなったことである。まず相手の地上接近を止める牽制からの見返り(2HS)が大幅に減ったため、近寄ってくる相手を追っ払えなくなった。相手は切り返しの無いベッドのS牽制を一度や二度食らうよりも強引にダウンを取った方が勝ちに結びつくのだから、完全にリターン負けしている。相手が嫌だなと思う程度のダメージを与えられなければ立ち回りでのじゃんけんが成立しない。加えて6Pの上半身無敵も減らされているため上からの接近も大幅に落としずらくなった。つまりは極端に殴り合いが弱くなってしまったのだ。これによりジャンプしてから本領発揮できるベッドマンが相手の接近を止められずジャンプできないまま死んでいく展開がRev2から増えた。これではダウンを奪うどころが如何にダウンを取られないようにするか、と開幕からすでに腰が引けてしまう。最終的にベッドマンが行きつく先が、飛んで逃げ回りながら飛び道具を撒いて、有利そうな瞬間に降下してダウンを奪っていくといった小狡い感じの立ち回りだ。キャライメージには確かに合っているが、では今までの設計は何だったのかと思わなくもない。次の調整ではさらにベッドマンのシューティング能力が上がるようだが、私としてはもう少し打撃の見返りを上げてもらわないとガン逃げ戦法が加速しそうなので、対戦相手はもちろん使う側も面白くないのではないように思うが…不安だ。

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◆通常攻撃キャンセルデジャブCの間に戻りのタスクAを挟みコンボを継続させる時に出やすい勝利カット。このような複雑(そう)なコンボを入力している時のベッドマン使いはドヤ顔、もしくは完全に気持ちよくなっている

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◆自虐しているような文章に読めたかもしれないが、あくまでベッドマン対策を行っている中級者以上のプレイヤーを想定している話であり、対ベッドマンの知識が少ないプレイヤーに対しては影響が少ないと言えなくもない。言い方は悪いが、慣れていないプレイヤーへは浮遊して突っ込むだけでもごり押して勝てたりするので、勝利至上主義でなければ相変わらず楽しめるキャラクターだ。浮遊とデジャブを絡めた動きもアドリブで毎試合違う流れを作れるし、操作していて面白い。最後にどうでもいい話だがSignのストーリーモードを鑑賞した時に「このキャラは開発に愛されてる!」=ベッドマンはずっと強いキャラであり続ける、と勝手に思い込んでいたのだが別にそんなことは無かった

マルチプレイのScreenshot集

最近遊んでいるやつとか継続的に遊んでいるやつとか。

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◆Day of Defeat: Source in Omaha。お気に入りかつ継続的にプレイしている対戦ゲーム

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◆Day of Infamy in Omaha。士官が支援を要請するために必要な「通信兵」を主に選択。士官の周りで生存していることが最大の仕事なので、実際の行動となると、後方で双眼鏡を覗く士官の周りをウロウロしてストーキングだけ。当然直接的な戦闘も少なく、かなり退屈だ。かと言って別の兵科を選ぶと退屈なわりに重要な通信兵を誰も選ばずチームが負けていく。TF2のメディック不在問題と同様。あちらはスコアが稼げるという利点があるためマシなのだが…うーん

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Street Fighter V – バーディでLP4000達成(11)

LPを4000まで上げるとゴールドリーグに突入するとともに、実績『強い奴と戦おうぜ!』が解除されるので、ここで一区切り。使用キャラクターのバーディが強いということもあり、特に困ったことは無かった。現状は重いコンボを狙ってくるだけのプレイヤーや新キャラEDで遊んでいる層を食えているので、ポイントだけで言えば6000まではすんなりと上がるだろう。ただ、それ以上はぶっ放しのセンスに依存しそうなキャラクターなので、どうも性分に合わないように思う。また、今述べたようにゲーム内容への不満は少ないが、そこらかしこで言われている通り、ネット対戦の環境が劣悪だ。私としてはメジャータイトルかつクロスプラットフォームということもあり、ゲームを起動して10分以内に日本人と遊べるのが当然といった風にも考えるのだが、残念ながら発売して一年以上経過しても、そのあたりにメスが入っていない。何故こうなったのか、何故そのままなのかまったく理解できない。

バーディというキャラについては井上氏のMemoが非常に分かりやすい。対戦相手にとって如何に面倒なキャラなのかはリンク先を見てもらうとして、バーディの魅力はやはり高い攻撃力と野太い判定だと思う。特に通常技はKOF大門五郎のような感じで、気分でボタンをポチポチ押してるだけで相手の体力が半分になっていることもザラにあり、パワーキャラクターを使っている感覚がとても強い。Vトリガー『エンジョイタイム』を発動させれば攻撃力をさらに上げることができるので、分かりやすく単純に強いのが心地よく感じる。なんだかんだ言っても殴り合いをするのが”ストリートファイト”だと思うので、ジュースの空き缶を転がしたり、鎖を投げたりといったオプションをチラつかせて相手を強引に殴り合いの場に引きずりだすキャラコンセプトは戦闘スタイルが似ていそうなザンギエフと差別化されていて、なかなかうまい設計のように思う。

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◆トサカの後ろにも攻撃判定のある胡散臭いワンボタン頭突き対空

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◆ジュリを含め大多数のキャラクターは格好良くなったと思う。賛否はありそうだが。また、それらを描画するUnreal Engine 4の表現力もなかなかで、何気なく背景を見ているだけでも結構リッチな気分に浸れる

Battlefield 4 – 経験値ブーストを活用して鷲まで(15)

鷲マーク(=ランク100)までの道を経験値ブースト期間+経験値ブーストアイテムの併用で高速に駆け上がった。この合わせ技を使うと経験値倍率が400%~800%ぐらいまで上がるので、かなりのスピードでランクが上げられる。時たま行われる経験値ブースト期間を複数回利用した形だ。今回も基本的にはコンクエストゲームモードで工兵を選び、ひたすら相手のヘリを落としてチームに貢献するプレイだが(積極的に裏方に回らないとマルチプレイを遊んでいる気分にならない)、DMRやショットガンなど使っていなかった武器もMapに合わせて使ってみた。やはりというか、どちらも距離によっては強めの武器ではあるものの、その分だけ距離調整に頭を使わないとうまく運用できないので、習熟に時間が掛かりそうな上にプレイスタイルと合わないような気がしたので、戦況が拮抗している時は使い慣れたカービンに切り替え。

一応ランク100までプレイしたものの、結局最後まで何をするゲームかよく分からなかった。それなりに面白いのは事実だが、どう考えてもスコア稼ぎがメインのゲームにしか思えないわけだ。別にそれ自体を批判するわけではないが、何かこうゲーム全体が乾いた感じがして物足りない。これが私のプレイスタイルからくるものなか、実際にそうなっているのかはわからないが、少なくともだらだらと経験値を稼ぎ続けるMORPG化しているように私が感じたのは事実なのである。

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◆基本的にはSA-18 IGLAを担いでヘリを狙うだけの脳死プレイ。対戦ゲームで嫌がらせをするのは好きな方だが、相手のヘリを無視する味方プレイヤーが多すぎたため、半ば自動的に脳死プレイが固定化されていった気がする

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◆めでたくランク100到達。前回の成績表から数値的な変化はほぼ無し。慣れという意味で立ち回りは間違いなくうまくなっているのだが、数値には現れてこなかったようだ。また、自分で自分を褒めるとしたらチームが負けている時でもスコアが大きく下がらないことか。これはBFに限ったことではないが、対戦ゲームにおいて内的外的要因問わず、好不調の波をできるだけ小さくするというのが、唯一徹底していることなのである