マルチプレイのScreenshot集

最近遊んでいるやつとか継続的に遊んでいるやつとか。

hl2_2017_11_18_23_03_34_808_R
◆Day of Defeat: Source in Omaha。お気に入りかつ継続的にプレイしている対戦ゲーム

dayofinfamy_x64_2017_12_17_23_56_02_052_R
◆Day of Infamy in Omaha。士官が支援を要請するために必要な「通信兵」を主に選択。士官の周りで生存していることが最大の仕事なので、実際の行動となると、後方で双眼鏡を覗く士官の周りをウロウロしてストーキングだけ。当然直接的な戦闘も少なく、かなり退屈だ。かと言って別の兵科を選ぶと退屈なわりに重要な通信兵を誰も選ばずチームが負けていく。TF2のメディック不在問題と同様。あちらはスコアが稼げるという利点があるためマシなのだが…うーん

続きを読む

Street Fighter V – バーディでLP4000達成

LPを4000まで上げるとゴールドリーグに突入するとともに、実績『強い奴と戦おうぜ!』が解除されるので、ここで一区切り。使用キャラクターのバーディが強いということもあり、特に困ったことは無かった。現状は重いコンボを狙ってくるだけのプレイヤーや新キャラEDで遊んでいる層を食えているので、ポイントだけで言えば6000まではすんなりと上がるだろう。ただ、それ以上はぶっ放しのセンスに依存しそうなキャラクターなので、どうも性分に合わないように思う。また、今述べたようにゲーム内容への不満は少ないが、そこらかしこで言われている通り、ネット対戦の環境が劣悪だ。私としてはメジャータイトルかつクロスプラットフォームということもあり、ゲームを起動して10分以内に日本人と遊べるのが当然といった風にも考えるのだが、残念ながら発売して一年以上経過しても、そのあたりにメスが入っていない。何故こうなったのか、何故そのままなのかまったく理解できない。

バーディというキャラについては井上氏のMemoが非常に分かりやすい。対戦相手にとって如何に面倒なキャラなのかはリンク先を見てもらうとして、バーディの魅力はやはり高い攻撃力と野太い判定だと思う。特に通常技はKOF大門五郎のような感じで、気分でボタンをポチポチ押してるだけで相手の体力が半分になっていることもザラにあり、パワーキャラクターを使っている感覚がとても強い。Vトリガー『エンジョイタイム』を発動させれば攻撃力をさらに上げることができるので、分かりやすく単純に強いのが心地よく感じる。なんだかんだ言っても殴り合いをするのが”ストリートファイト”だと思うので、ジュースの空き缶を転がしたり、鎖を投げたりといったオプションをチラつかせて相手を強引に殴り合いの場に引きずりだすキャラコンセプトは戦闘スタイルが似ていそうなザンギエフと差別化されていて、なかなかうまい設計のように思う。

20170520170201_1_Ra
◆トサカの後ろにも攻撃判定のある胡散臭いワンボタン頭突き対空

20170611171837_1_Ra
◆ジュリを含め大多数のキャラクターは格好良くなったと思う。賛否はありそうだが。また、それらを描画するUnreal Engine 4の表現力もなかなかで、何気なく背景を見ているだけでも結構リッチな気分に浸れる

Battlefield 4 – 経験値ブーストを活用して鷲まで(15)

鷲マーク(=ランク100)までの道を経験値ブースト期間+経験値ブーストアイテムの併用で高速に駆け上がった。この合わせ技を使うと経験値倍率が400%~800%ぐらいまで上がるので、かなりのスピードでランクが上げられる。時たま行われる経験値ブースト期間を複数回利用した形だ。今回も基本的にはコンクエストゲームモードで工兵を選び、ひたすら相手のヘリを落としてチームに貢献するプレイだが(積極的に裏方に回らないとマルチプレイを遊んでいる気分にならない)、DMRやショットガンなど使っていなかった武器もMapに合わせて使ってみた。やはりというか、どちらも距離によっては強めの武器ではあるものの、その分だけ距離調整に頭を使わないとうまく運用できないので、習熟に時間が掛かりそうな上にプレイスタイルと合わないような気がしたので、戦況が拮抗している時は使い慣れたカービンに切り替え。

一応ランク100までプレイしたものの、結局最後まで何をするゲームかよく分からなかった。それなりに面白いのは事実だが、どう考えてもスコア稼ぎがメインのゲームにしか思えないわけだ。別にそれ自体を批判するわけではないが、何かこうゲーム全体が乾いた感じがして物足りない。これが私のプレイスタイルからくるものなか、実際にそうなっているのかはわからないが、少なくともだらだらと経験値を稼ぎ続けるMORPG化しているように私が感じたのは事実なのである。

bf4 2017-04-04 21-28-27-01_R
◆基本的にはSA-18 IGLAを担いでヘリを狙うだけの脳死プレイ。対戦ゲームで嫌がらせをするのは好きな方だが、相手のヘリを無視する味方プレイヤーが多すぎたため、半ば自動的に脳死プレイが固定化されていった気がする

bf4_score
◆めでたくランク100到達。前回の成績表から数値的な変化はほぼ無し。慣れという意味で立ち回りは間違いなくうまくなっているのだが、数値には現れてこなかったようだ。また、自分で自分を褒めるとしたらチームが負けている時でもスコアが大きく下がらないことか。これはBFに限ったことではないが、対戦ゲームにおいて内的外的要因問わず、好不調の波をできるだけ小さくするというのが、唯一徹底していることなのである

GUILTYGEAR Xrd -REVELATOR- / ベッドマンで再度10段達成(6)

キャラクターの話はさておき、GUILTY GEAR XrdがSIGNからREVELATORにVerアップされた際に、ランクマッチ絡みの実績も変更された。SIGNの時は格上のプレイヤーに挑み続ければ、ひたすらに負け続けたとしてもポイントが加算されるため、実績が解除(初段到達)できたのだが、REVELATORからは10段までランクを上げないと実績が解除できないようになった。アークシステムワークスの「最低でもココまでシステムに慣れて欲しい」といったメッセージのように思える。この10段というのは客観的に見てかなり厳しめの難易度であり、ギルティギア特有のシステムを理解し、実戦しなければならない。

相手の飛び込みや空中ダッシュに対して上半身無敵の6Pを合わせられるとか、単純な起き攻めループが手に馴染んでいるかとかだ。客観的には解除の厳しい実績ではあるものの、ギルティギアプレイヤーの視点からは、ギルティギアが本当に面白く感じる頃に解除できる丁度良いさじ加減に感じるし、そこまでいったプレイヤーと対戦するのはやはり楽しいものなのである。また、チュートリアル、ミッション、チャレンジ、トレーニングモードも異様なほど充実しており、やる気さえあれば相当にゲームが上手くなるよう作られているのも見事だ。外部の攻略情報に頼らずともゲーム内でプレイヤーの上達を手助けするアークを私は評価する。

GuiltyGearXrd 2017-01-24 19-12-57-84_R
◆生まれながらに中二病の私でも、流石に片手で顔を覆いながら「絶対確定世界~」みたいなことを言うベッドマンを見ていると恥ずかしくなってディスプレイを直視できない

GuiltyGearXrd 2017-01-20 22-23-58-08_Ra

GUILTY GEAR Xrd -SIGN- / 滑り込み10段到達(5)

先日、何の前触れもなくSteam版(PC版)GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-の配信が発表された。格闘ゲームにおいて旧Verをプレイする理由はほとんど無いわけだから、プレイヤー達は間違いなく移行するだろう。そうなるとSignのランクマッチは機能しなくなるので、急いでランクを10段まで上げてみた次第だ。もともとプレイヤーマッチで10段近くの相手と遊んでいたので、実力的な不安は無かったが、対策不足(経験不足)だったラムレザルとベッドマンと多く当たったこともあり、9段から10段までには思ったよりも時間がかかった。

ベッドマンを触り始めてこれほど急速に多くのプレイヤーと勝負できるようになったのは、やはり「みつるベッドマンのお悩み相談寝室」のおかげだ。彼の解説内容は知識がしっかりと体系化されており、「試合中に何を狙っていくべきか」「どうやってターンやダウンを奪うのか」「立ち回りのどの部分が読み合いになっているのか」が分かりやすくまとめられている。圧倒的に知識が足りておらず、時間も使いたくない、脳味噌を使うのも嫌、というものぐさな私の強力な味方となってくれた。動画視聴により一定の知識さえ詰め込めば、あとは唯一自信のあるアクションの腕でどうにかなる。ダウンさえ取ってしまえばベッドマン側の起き攻めが始まるわけだが、格闘ゲーム史上に残りそうなほどの凶悪で多種多様な起き攻めはもはや「崩せて当たり前」といったレベルなのである。そのためダウンを奪った時点で、どうやって倒してやろうかなグヘヘとFAR CRY2で武器を選ぶような感じで、舌なめずりしながらコンボ動画で覚えた幾つかの悪夢的デジャブ連携に移行するのだ。リバーサル無敵を持っていないキャラクターをぐしゃぐしゃにするのは本当に気持ち良い。

GuiltyGearXrd 2016-12-11 21-04-59-45_Ra

ただでさえ頭を使わないゲームなのに、勝つための戦術構築にも頭を使わない超現代的プレイ。手っ取り早く勝つにはこのような学習形態が最善なのだろうが…。近頃は自分で自分が楽しめているかどうかを常に確認しながらプレイしていくのが大事だと感じ始めている。つまりはお手本動画見た方が、今の自分にとってプラスになるのかマイナスになるのかを真剣に考えるのだ。当然といえば当然なのだが、対戦レベルが上がるにつれ、上手なプレイヤーの解説や攻略動画を見たほうが有利になる。だが、それを実行して勝てない相手に勝てるようになったからといって、必ずしも達成感や楽しさを感じるわけではないのである。「俺は戦うのが好きじゃない、勝つのが好きなんだよ」とストレートに言えるプレイヤーならばこのような悩みは持たないとはと思うが。中途半端にゲームが上手く、ものぐさで感受性が強いと要らぬ考えを持つ。