通常版Alice: Madness Returnsをインストールした後にComplete Editionを入れると、反映されないのでおかしいなと思ったが、プロファイルを新しく作りなおすことで解決した。安全かどうかわからないがコピーするだけで進行状況を復元できた。
◆DLCのLate but Lucky(ドレス)。アリスインナイトメア(American McGee’s Alice)も選択できるようになった。
Zombie Driverというゲームは単調な遊び方をプレイヤーに求めてくる作りなのでどうもやる気が起きなかったのだが、どうも海外のオールドゲーマーは少し感じ方が違うようで「昔のGrand Theft Autoみたいだぜヒャッハー」(そういう精神のインディーズゲーム)という感覚のようだ。それならば私も同じ気持でやってみよう。
ゲームの目的はお客を送り迎えするタクシーであるが、邪魔してくるゾンビを轢き殺すこともできるよという作り。勘違いしていたのだが、あくまでメインの目的はタクシー事業であり、ゾンビを倒すことではないのだ。そのため気持よくゾンビを引きまくってスコアを伸ばしていると、すぐに車が壊れてしまう。ダメージを抑えたい場合は、やはり道路脇を走るべきだろう。
みんなが求めているだろうサバイバルモードは確実に本編よりも楽しい。Steamのフレンド機能を利用したスコアアタックは軽い目標として優れている。数時間遊んで操作に余裕が出てくると気が付くが、テクスチャを相当書き込んであるのでとても綺麗なゲームだ。
5時間かからないぐらいでクリア。発売した当初にすぐ見切りをつけてしまったが、多数のアップデートもあってか、かなりボリュームが増えていた。着実に更新を重ねて整えられていったインディーズゲームの成功例かもしれない。最近Zombie Driver HD となってコンソールに配信されたのも頷ける。冒頭に言ったGTAの精神云々は結局わからなかったが、武器の爽快さと適度なハンドリングが遊びやすく、見下ろし型のレースゲームとして優れているように思う。
楽しくないという評判を見た上でプレイし、NORMALを5時間かからないくらいでクリア。数えきれないほど死んだので、上手い人はもっと早くクリアできると思う。基本的にはゾンビを相手にする俯瞰視点のシューティングだが、AlienShooterとは作りが異なるので比較しにくい。あちらはシューターとしての楽しさを追求したゲームであるのに対して、Dead Hordeはどういう方向に作られたゲームなのかクリアした後でも、よくわからなかったからだ。胸を張って「ここが良い」と呼べる要素は無く、悪い点ばかりが目に付く。
このゲームの最大の問題点はまったく爽快感がないことだろう。射撃の感触自体はそこまで悪くないのが、異常なほどのリロード時間の長さがネックで、誇張抜きで1マガジンを3秒ほどで打ち切り2秒ほどのリロード時間がかかるのだ。あまりにリロード時間が長すぎて、銃を打つゲームという感じがしない。また、初期状態ではアサルトライフルが16発しか撃てず、1マガジンを使って倒せるのが2体だけで、敵が8体ぐらいの集団で襲ってくれば殲滅には当然時間がかかる。
全ての武器にアップグレード要素があるが、弾薬の所持制限がキツイこともあり弾薬無限のアサルトライフルの強化がメインとなる。最初はゾンビを1マガジンで2体しか倒せなかったアサルトライフルも、フルカスタマイズすることによって4体まで倒せるようになる。この強化があまりにも地味ではあるものの、それ逆にユニークな感じなっているので結構気に入っている。出現するゾンビが最初から最後まで同じなのも、自分のパワーアップがわかりやすいところだ。なんとなく気が付くかもしれないが、最初から最後まで同じゾンビを倒すだけの変化の乏しいゲームだ。
ラスボスがいないため、いきなりクレジットに入る。というか、最後のステージに限らずゴールに触れればいきなりクリアとなりスコア計算が始まるあっさりしたゲームだ。終始やることが変わらず、やれることも少なく地味と言わざるを得ないが、無理するとすぐに死んでしまうため、的確に引いてにゾンビを処理するのが面白いところだろうか。俯瞰視点のゲームだからと言って、爽快感を求めていると痛い目を見てしまう。
ポイントマンでステージをクリアする度に「フェッテルが使用可能!」という表示がでてきて、別キャラで遊ぶのがそんなに楽しいのか?と疑問に思いながらのクリア。しかしまぁ、好きなタイトルでもあるし、せっかくなので難易度をNO FEARに上げてフェッテルをプレイし始めてみたところ、すぐに楽しさを覚えた。フェッテルの攻撃はサイキックブラストのみとなっているものの、それなりにヘッドショットを成功させることができるならば弾薬を使わない攻撃の部類としては高く、連打した際の息切れを立ち回りで誤魔化すのがタクティカルなFPSっぽくて面白い。
ポイントマンに比べて、とても優位なのがサスペンド能力だ。タイマンならば中ボス級の相手も無力化できる上に、捕まえている間にもサイキックブラストで攻撃できるのが非常に強力。また、実体を持たないフェッテルは敵キャラクターに憑依することもできる。憑依には時間制限があるのと、憑依した敵の肉体が壊れてもフェッテルは死なないという二重の理由によってガンガン前に出て射撃ができる。強力なグレネードをお供に突撃すれば、意外とダメージを受けないので、特攻スタイルが爽快でオススメだ。
難易度はノーフィアーでHard相当なのだが、フェッテルの能力が強力なこともありコマンドー(Normal)よりも楽に思えた。開発が変わってもFPSの基礎的な部分がしっかりしたままなので、気軽にリプレイできる。やることはないと思うが最高難易度で3週目をやるとしたら戦闘力が安定しているポイントマンを選ぶだろう。フェッテルは強いといってもアルマが出てくるようなイベントシーンがくれば、憑依の時間制限が過ぎてしまい霊体に戻ってしまうのでいささか不安定なのだ。
いやー良いゲームだった!フェッテルは。
序盤からスコア重視でプレイした結果、スローモー使ってヘッドショットを狙うだけという非常に作業的なプレイになってしまった。特別な信念があるわけではないが、シリーズを通してスローモーを使わないように遊んできたのだが、今回は使わないと露骨にスコアに響くので何も考えずにバンバン使用したわけだが、クリアしてみればあまりにも味気が無かったと少し後悔。ただ、その後に特殊能力(プレイスタイル)の異なるフェッテルで二週目を始めると、逆にポイントマンでガッツリスローモーでパワープレイしていてよかったかなと思えるようになった。フェッテルはスローモーではない能力で戦うので、違いを楽しむにはこういう開発の意図にそったプレイも悪くなかったかなと思う。