Mafia: The City of Lost Heaven – 適切な負荷か(2)

本作はクドくて面倒な場面が多い。しかしそれらが、必ずしもマイナスだけを意味するわけではない。プレイヤーへの適切な負荷はビデオゲームを味わい深くするための必要なものであると考えられる。スイスイとあっさり進むゲームが楽しいのだろうか?きっと楽しいには楽しいが、どこか薄っぺらい、ひと時の娯楽や時間潰しといった側面が大きいように思う。記憶からもすぐに抜け落ちる。

本作は主人公トミーが元タクシードライバーかつ新入りということもあり、運転する場面をやたらと求められる。アジトであるサリエリ・バーからミッション遂行場所までの毎回の行き帰りの運転ははっきり言って面倒だ。法定速度と交通ルールを守らなければならないというオマケもつき、問題が起きないよう安全運転するだけで面白みの無い時間を長時間強いられる。しかし、このダルくて面倒な負荷がだんだんと良く思えてくる。問題が起きぬよう神経を使い運転するという行為が現実感を高め、それが仮想都市ロストヘブンでの活動と重なることで、ゲームへの没入感が高まっていくのだ。先ほど書いた「安全運転するだけで面白みが無い」というのはアクションゲームとしての視点であり、それを差し引いても、余るほど増えた没入感がマフィアを疑似体験するアドベンチャーゲームとしての価値を大きく高めている。


◆DirectX8時代のグラフィックとは思えないほど細かく書き込まれた主要人物の顔(表情)


◆禁酒法時代のマフィア抗争

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7 Bullets – 室内戦多め(17)

UT99のシングルプレイキャンペーンで評判の良い7 Bullets(リンク先効果音あり)をプレイ。Unrealのキャンペーンを逆走するように終盤から序盤へ戻っていく感じでゲームが進む。月日の経った2004年に公開されたこともあり、プレイヤーの習熟が考慮されたのか、戦闘や謎解きにも一ひねり必要だ。難易度Normalでは弾薬も回復材が余裕のある量を置かれているものの、それは生きていたら取得できるという話であり、死んでしまえばやはり無意味なのである。よって生き残ることが重要で、緊張感もあることから、サバイバル=Unrealとしては正しい方向性のように思う。より詳しいレビューはUnrealSP.orgを見てほしい。


◆賢い人型BOTと戦うシーンも。このあたりがUnrealとは違い、UT99がベースのModであること実感する


◆やけにQuake3を意識した感じの即着弾型式のショットガン

Max Payne – 愛されるのは分かる(2)

うまく動かなかったためComplete FixPack – 2020 Editionを使用。どうもRyzen 5 3600(第三世代)が原因だったようだ。先にプレイした3が微妙だったため、評判の良い初代を触ってみるという流れ。今現在遊んでみると、プレイヤーへの接し方(導き方)がAlan Wakeと似ていて、Remedyという集団は大きく変わっていないように思えた。死んで覚えるのが基本のアクションシューティングということもあり、客観的には良いゲームと言えないが、画期的な技術の導入やハードボイルドなストーリーなど、独自の要素が数多くあり、刺さる人には刺さるのかなといった感じ。遊ぶのが15年ほど遅かった気がしないでもない。


◆ひょいっと顔を出してショットガンを撃ち込み、ひょいっと身を隠す。他のゲームに比べて癖があるものの、この単純な動作を正確に繰り返すことで、多くの場面をノーダメージで切り抜けることが可能


◆まったく使いこなせていないシュートドッジ。使い勝手が良いように思えなかったため、ほとんど使用(練習)しなかった。映画のマトリックスが好きな人向けのなりきり要素なのだろうか

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Deus Ex: Revision – Human Renovation(16)

Steam実績が実装されたり、GOG.comからダウンロードが可能になったりと、格別の対応を受けているDeus Ex総合ModのDeus Ex: Revision。そのデフォルトゲームモードであるHuman Renovationを難易度Normalでクリア。オプションからShifterまたはBioModのAugmentation調整機能を使用しなければ、難易度が上昇したグラフィック強化Modといった感じ。その難易度上昇さえ適切であれば評価されたのであろうが、強化された敵の索敵能力と射撃精度はステルス系を萎えさせ、戦闘系を進行不能(?)にさせるほどなので、バニラとの違いを比べるという楽しさはあったが、純粋なゲームプレイでの満足感は少な目。


◆近接攻撃力と移動速度を上げ、自分の有利な間合いで戦える剣士風味のDenton。遠距離はスナイパーライフルとGEPガンで対応していく極端な構成。中距離は気合で・・・。


◆現代的なゲームバランスに調整したと聞こえはいいが、ゴリ押し戦闘できる箇所が潰されていたりと製作者の意図した通りの迂回(ステルス)で進むことが強制されている印象を受ける。これが果たして自由度が売りのDeus Exなのか?という疑問は当然沸く

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Deus Ex – 難易度Normalで二週目(15)

珍しく正解に近いキャラクター育成をして二週目を普通にクリア。一度プレイすると使えるスキル、Augmentation、武器が分かるので、それを惜しみなく投入した形だ。正解の選択とはいえ、序盤のDentonは貧弱なので、どのように成長させてもさほどプレイに影響はないように思うが、香港でDragon’s Tooth Swordを手に入れてしまうと一気に変化する。

中盤にもかかわらず、もうクリアまで障害がないという見通しが立ってしまうのだ。ある程度の予測はしていたが、ゲームへの興味がそれよりも大きく下がったことに驚く。序盤では鍵開けで進んだルートから別の正面突破で進むルートに戻りアイテム集めなどを楽しく行っていたが、香港以降にそれは無し、最後まで流して終わらせた。発見が多く、作りこみの濃さと理解は深まったが、遊び方を考えさせられる結果となった。


◆二週目なのでエージェントらしく丁寧にステルスしてゲームを進めていきましょう


◆数時間後。ステルスっていうのは労力に見合うだけの成果がある時に使う方法でして…

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