Peter Jackson’s King Kong – 俺が怒りのメガトンパンチだよ

PC版Peter Jackson’s King KongにはGamers EditionとSignature Editionの二つが存在しており、ダウンロード販売サイトで購入できるものは基本的にGamers Editionとなっている。私が購入したGamersGate版(DRM-Free)も例外ではなくGamers Editionであったのだが、実はこれが名前ばかりが小洒落ているだけの代物であり、やや高額なパッケージで売られているSignature Editionやコンソール版に比べると、わざと快適にプレイできないように作られたUbisoftの罠だったのである。

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まず、オプション設定が保存されない。そのためゲームを起動する度にアスペクト比を直すことになり、非常に面倒くさいのだが、そもそもキーコンフィグが不可能であったり、画面の上下に強制的に黒枠が挿入されたり、FOVが歪であったりと、「お前らPCゲーマー(=海賊版ユーザー)はこんな劣悪な環境でも遊ぶの?プゲラ」とでも言わんばかりの挑戦的な設計となっているのだ。あと、検証動画を見なければ知ることは無かったが、ロードが不自然に長い。要因はPlayStation 2とのマルチプラットフォームなのではないかと軽々しく思っていたのだが、「ローディングが存在しないSignature Edition」との比較を目にしてしまうと、激しい怒りが湧き上がってくる。他にも、多少の段差を登れないのを筆頭に、巨石を持ち上げられないといった細かなバグで進行不能になったり、強制終了する場所も多く、酷いの一言。一応、XP環境でも試してみたが、OSを変えれば直るというタイプのバグではないようなのでSavedataを拾ってきて、ゲームが順調に進まない時には飛ばすようにした。もちろん前述したとおり、強制終了する度に設定が消えるため、何度もゲーム起動後にオプションを開き直すわけだが、その際に毎回Uplayをアンインストールしたい衝動にかられたのは言うまでもない。

さて、ゲーム内容についてだが、人間パートは(一人称)視点を動かすのが苦痛という理由からアクションゲームとしての価値は低い。映画体験という面からは、かなり雰囲気が出ているように思うが、一本道を往復させられることが多く、水増し感が強いのが残念である。かわって、キングコングのパートでは三人称視点となるので、通常の操作性でコングを派手に暴れさせることができるので、こちらはなかなか良いように感じる。人間に比べ、コングパートの時間が短めなのが気になるが、映画ファンであるならば、最低限の満足感は得られるだろう。最後に唐突であるが、私はUbisoftが大嫌いだし、キング・コング(2005)もコンピュータ・グラフィックスしか評価しない。

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あのHalf-Life 2をも下回るFOV 70(?)の極狭画面。さらに上下に黒枠が入るといった腐った視界では、各チャプターをクリアすることはできても、楽しむのは不可能に近い。視野角を狭くして臨場感を上げるという手法も、度を越せば不快でしかないのだ。Signature Editionでは黒枠を外せるようだが

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◆キングコングの迫力は合格点

Just Cause 2 – 近頃は女騎士をジャスコに誘うのか

乗り物で移動する時間が無駄としか思えない性分なのでこの手のゲームを楽しむのは苦手だが、頭を空っぽにしてエージェントRicoのド派手な活躍を見ていると、多少は移動時間を我慢してもいいかなという気分になる。馬鹿馬鹿しくて華やかで爽快感があって、任務をこなすのが楽しいからだ。難易度は前作(Demo)の時にも感じたが、マウス操作による銃撃が強すぎるため、かなり低め。ただ、低めであることが気軽さや快適さにうまく繋がっているので、よく調整されているように思う。

過去4Gamerのベンチマークレギュレーションにも選ばれたゲームエンジンの 「Avalanche Engine(Version 2.0)」は草木、水面、砂漠、夕日、雲、炎、爆発などの環境全般の描画が美しく、島国『パナウ』を魅力的に映しだすことに成功している。また、単純な美しさだけでなく、エンジンの安定性も相当なもので、今回プレイしたGTX970環境下ではどのような状況でも120fps(垂直同期)に張り付いたままであり、強制終了も無かった。つまりは、綺麗で軽くて安定しているという理想的で優れたゲームエンジンなのである。個人的にはフレームレートが落ちたとしても、もっと爆発を派手(下品)にして欲しかったが。

  • マウス操作の銃撃が強すぎて、武器強化に興味が沸きにくい
  • 自分の意思でDLCを購入していない場合はSteamから外すのを推奨。様々な意欲が減る。
  • 道無き道をバイクや車で進むのは難しく、許されていない感じ。数少ない窮屈さ
  • 非武装の要人NPCが率先して前線に突っ込むのが不自然で仕方がない
  • 14時間ほどでクリア。欲深くないRicoの最後の判断を清々しく思う
  • 短所に目をつむり、頻発するバグまで楽しめる(許容できる)ゲーマーほど、本作を気にいるだろう
  • 私の故郷にジャスコは無かった

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◆爆発は多いのだが、破壊が少ないのでカタルシス的なものは感じない

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◆現実で山を登って山頂にたどり着くと、目に映る風景が不思議とすべて綺麗に見えるように思うが、Just Cause 2も上へ上へと登る機会が多く、ふとあたりを見回してみると、いつの間にか風景が綺麗に見えたりするのである

以下スクリーンショット集

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Memento Mori II – WADsを点数化(32)

一年前の1995年に公開されたMemento Moriよりも驚きは少なかったが、Memento Mori II(1996)はなかなかに面白いWADだった。点数をつけるとすれば84点ぐらいだろうか。この点数がどのくらいのものなのか分かりにくいかと思うので、今までにプレイしたWADも一緒に点数化してみると、Memento Mori 91点、Lunatic 80点、Valiant 68点、Scythe 83点、2002: A Doom Odyssey 87点、Earth 70点、Phobos 68点、Requiem 81点、Knee-Deep in ZDoom 72点といった感じ。製品版はと言えば、Ultimate Doom 91点、DOOM II 87点、Master Levels for Doom II 92点、TNT: Evilution 67点、The Plutonia Experiment 77点、No Rest For The Living 85点くらいだろうか。

  • MAP09 – クドイだけ。製作者はMemento Moriの時も同じようなMAPを作っていた
  • MAP11 – 戦闘は分かりやすく、仕掛けは少し頭をつかうだけなのが心地よい
  • MAP18 – どん詰まりしたが、適当に壁にパンチを連打してたらいつの間にか打開できた
  • MAP23 – 濃厚でありながらも、クリア後の後味すっきり
  • MAP28 – 少しずつ道を切り開いて感じが良かった
  • MAP30 – バフォメットの倒し方がパズルになっている。数回やり直せば解ける程よい難易度

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◆Full HD(16:9)のForce aspect ratioを4:3にしてみたところ、Hudはいい感じになったものの、視野角がおかしくて少し違和感

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◆安全な場所から一方的に攻撃するのが俺のジャスティス

Unreal Tournament 3 – やはりCo-op推奨か(5)

やる気なく始めたUT3のキャンペーンはDeathmatchの頻度が少なく、Capture the flagとWarfareばかりで苦行のように思えた。ゲームルール自体は好きでも嫌いでもないが、本来は大勢で遊ぶはずのものを一人でやらなければならないのが辛い。やはりCo-op推奨なのだろうかと考えているうちに、どんどんプレイヤー側の条件も不利になってきて、中盤に差し掛かるあたりで4vs7というような人数差にまできてしまったので、一人で遊ぶのは無理だと判断しゲームを中止した。私の腕でこれほどの戦力差をひっくり返すのは無理だ。UT99にも同じような人数差の条件が存在したが、それは最後の最後だったから頑張れたのである。

というか、そもそもゲーム内容以前に手抜きでもいいのでUT99や2004のように「トーナメント形式」のシングルプレイを作って欲しかった。1勝するごとにトーナメント表上で優勝に近づくのが見えるというのは、ストーリー重視の凝った動画よりも率直に勝利を嬉しく思えるはずなのだ。完全な初心者はマルチプレイでまったく勝てないのが予想されるため、あらかじめ楽しさを教え、自信を付けさせておくのが、本来のシングルプレイの役割だと思うのだが、それをGears of Warに似せた流行りのキャンペーンにしてしまったのが大きな間違いだったのである。

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◆障害物のない平坦な場所でStackする味方Bot達にドジっ娘属性を持っていない私は激おこぷんぷん丸

Heretic – 難易度Thou art a smite-meisterで二周目(6)

Doomで言うところのUltra-Violenceに相当する難易度Thou art a smite-meisterでHereticの二周目をクリア。初回のプレイはSource PortにGZDoomを使ったのだが、今回はDoomsday Engine。内部処理の違いか、こちらはスプライト表示のGZDoomとは比べ物にならないほど滑らかに敵が動くので、とても豊かな気分になる。

ゲーム開始直後は弾薬が少なめでかなり不安だったが、所持武器が増えていくにつれて火力が増えだんだんと余裕が出てきた。Episode2に入るとEpisode1よりも所持できる武器が増えるので、さらに余裕が出てくる。というか、余裕というよりも、もはや弾薬が使い切れないになってくる感じだ。回復剤も過剰で取得できずゴロゴロとMAPに転がったままになるし、そもそも必中攻撃を持つ敵がいないためアーマーさえも削られないので、やりたい放題でゲームを進行できる。KEY取得やスイッチ起動後に背後のドアが閉まるような強制戦闘もないので、いくらでも下がりながら戦えるのも大きい。ここまでプレイヤー優位なバランス調整だと戦闘がつまらないゲームのように思われるかもしれないが、そんなことはなく、作業のごとくモンスターを何百体も処理していくのには妙な中毒性があり、純粋に敵を倒すのが楽しい。恐らくこれはRavenの武器調整が上手だったからだと思う。

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Doomとは違う味付けの武器調整

Doomよりも間違いなく優れているのはピストルに該当する『Elven Wand』だ。まず、独立した弾薬を使っている。これにより、弾薬が共通している上位武器のチェーンガンが手に入った瞬間にお払い箱となるピストルとは違い、しっかりした立ち位置を得ている。次に発射速度がピストルに比べ速くなっている点。これは単純な火力の上昇というよりも、単発で撃った時の正確性を利用しやすいことに繋がる。特に飛行している雑魚敵のGargoyleを倒す際は、どんなに離れた位置にいてもポンポンと単発で狙って撃つだけで、律動的に倒せるのが実に気持ちいい。ここからは設計の問題になるが、即着弾攻撃を持つ敵が登場しないのも、Elven Wandを最後まで使える要因だ。Doomの場合では、攻撃力の低いピストルを装備している状態そのものがダメージを食らうリスクとなるが(敵が即着弾攻撃を行う前に殲滅できない)、Hereticでは目で見て攻撃を避けられる自信があれば、全ての敵に対してElven Wandでの戦闘も不可能ではないのだ。

もう一つDoomよりも上手だと思ったのは、先ほどと少しかぶっているが武器の発射速度(Rate of fire)の調整だ。特にショットガンに該当する『Ethereal Crossbow』は優秀で、攻撃力の高い矢をハイペースで撃てるのが嬉しい。威力と発射速度の兼ね合いが絶妙なのだ。DoomやSerious Samのショットガンは強いが重め、Quakeのショットガンは軽すぎる、Doom3のショットガンは重さの割には弱め、HexenのTimon’s AxeやQuake 4のショットガンは絶妙。と意外に好みにうるさい私にはRavenの武器作りが心地よい。そのEthereal Crossbowで目の前の敵を野太いヒット効果音と共に素早くに殲滅していくのは、脳みそから何かが滴り落ちる感じで幸せな気分になる。そして、武器強化アイテム『Tome of Power』のおかげもあって、どの武器にも違った性質のショットが追加され(弱い武器ほど大きく強化される傾向)、死に武器が無いのも良かったと思う。

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