Psychophobia – 力の入ったごちゃ混ぜMod(34)

Psychophobiaは古典的なFPSをごちゃ混ぜにした感じのお祭り系のModだ。そのうえ武器、モンスター、HUD、Texture、Music、Soundなどが新しく追加されているため、Vanilla DOOMとはかなり違った仕上がりになっている。ゲームの見た目が大きく変わる3D描画とHigh Resolution Textureの組み合わせオプションも、たとえ快適に動かなくとも一度は見る価値があるように思う。また、実際にプレイするだけならばDOOMの経験だけで十分だが、楽しむためにはBlood: One Unit Whole BloodとQuake2も触れておいたほうが良いだろう。可能ならばHereticとHexenとQuakeあたりもプレイして欲しいところだが、このModの為に今からプレイしようなんていう物好きはいないだろうなぁ。

3面あたりから適応できたが、見た目よりも少々とっつきにくいゲームのように感じた。DOOMとQuake 2が混じったようなゲーム感覚のせいだろうか。うまく分析できない。あまり多くの人に伝わらないかもしれないが、MAP構造が似ているせいかDoom Total ConversionのHacxにも近いように思えた。ただ、武器が充実してくる頃にはプレイヤー側の火力の高さや「何時でも投げられるグレネード」の便利さにも気が付き、うまく敵を対処できるようになるので、楽しくゲームを進められるようになる。面白いか面白く無いかは大きく別れると思うが、力の入ったModであることは間違いないので、興味があるなら2面をクリアするあたりまで触ってみて欲しい。

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◆火炎瓶で地面に火を放てる。向かってくる敵に対して、足止めと継続ダメージを与えられるので、強力な相手に対しても非常に優位なゲームを展開できる

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◆少し見えにくいかも知れないが、Tank Boss(Quake2)にRailgun(Quake2)を撃ちこんでいる

以下ネタバレありのスクリーンショット集

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Sinister City – 酒か炭酸でも飲みながら

なんとなくADVを遊びたいと思っていた時に、公式で日本語が入っていて格安だったので購入してみた。システムは標準的なpoint-and-clickとなっており、怪しそうなところをポチポチ調べていく流れだ。難易度カジュアルだと、一定時間ゲーム内で進展が無い場合、勝手に正解の場所が青く光ってしまうため、自力でクリアしたいというのであれば難易度を上げるのが良いだろう。カジュアルゲームとはいえ、あまりに早く正解を示してしまうのは考えもので、これは難易度別ではなくオプションで調節できるようにして欲しかった。

また、本作はカジュアルゲームにとって重要な効果音に、耳障りの良いものを取り入れており、クリックするのが気持ち良い、心地よいというところまで作り上げてあるので、これは素直に褒めることができる。物語の方とは言うと、陽気な監督が撮ったB級吸血鬼映画といった感じで、内容はあってないようなもの。しかし、クスリと笑える箇所も多いし、決してつまらないというわけでもない。何か飲みながら気軽に読み進めるのが良いだろう。最後の展開はとても後味の悪いものとなっているが、「後味の悪いものをお約束のごとく用意してくれる」というのが、私にとっては安心へとつながり、とても安らぐのである。あー…やっぱりこうなっちゃうのね♪

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◆B級C級映画のノリで繰り広げられる喜劇的な吸血鬼の物語

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◆ポイント・アンド・クリックの後にはミニゲームが待っている。適度な難易度で頭の体操に丁度よい

Vanguard – No緩急(33)

Vanguardをプレイしながら感じ、そしてクリアして確信したのは「うまく緩急を付けられていない」ことだ。本WADは最初のMAPからかなりの難易度であり、中盤(5/13)に差し掛かる辺りには既に他のWADの最終MAPクラスの激しい戦闘となる。これがもし最後までずっと難易度が上昇し続けたというならば、「難易度の高いWAD」という話になるのだが、残念ながら戦闘難易度が変わらない割に敵の数が増えるだけといったかったるいだけの代物となってしまっている。終盤には500体、600体、700体、800体とゲームが進むごとに敵の数が増えるわけだが、敵の出現数に比例して難易度が上昇しないだけでなく、面白くするためというよりもモンスターの出現数を増やすためにMAPを作っているような印象すら受けるので、疲労感ばかりがつのり、どうも好きになれない。

徐々に難易度を上げていくのが絶対的に正しいLevel Designとは考えていないが、中盤で難易度が頭打ちになってしまうのは流石にアクションゲームとしてかなり危うい。製作者のPaul DeBruyneが同時期に出したLunaticは徐々に難しくなっていき、最後の最後に大規模戦闘を持ってくるという理想的で上手な作りだったのだが…。フォローというわけではないが、Vanguard個々のMAPの出来は中々である。ただ、それが全13LevelのWADとして通してプレイするとイマイチになってしまうという話なのだ。

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◆MAP10: Superstructureのワープが珍しいビジュアルだったので少し惹かれた。その他、MAP01-04のちょいムズ加減が良かった

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◆サイバーデーモンにお掃除を頼むだけの簡単な最終MAP

Shadow Ops: Red Mercury – 終盤までは楽しめた

Steamでセールされている時に目に入り、安っぽさが気になったので購入しプレイしてみた。簡単に言えば本作は機械的反応速度と射撃能力を兼ね備えた強敵からなるべく少ない被弾で勝ち進んでいくといった形の非常に簡素なシューターだ。他のゲームと違うのはセーブやチェックポイントが存在しないことで、ミッション開始からクリアまで緊張感が(嫌でも)持続するところ。また、どんなに丁寧にクリアリングしようとしても、T字路に差し掛かる時に左右同時確認は不可能であり、左を見ながら路地に入り込んだ瞬間に前述した機械的反応で右側から撃たれるようなことが頻繁にある。よって「避けられない被弾」がどうしても起こるゲームなのである。

そこでクリアリング以上に大事になってくるのが、回復剤の扱い方だ。つまり、プレイヤー(HP100)が簡単に死なないように数多くの回復剤(HP+25)が置かれてはいるものの、手当たり次第に取得せずに、HPが75以下の時だけ取るようにして回復量を1でも無駄にしないのが重要なのだ。なんとなく想像が付くかもしれないが、中程度以上の失敗をして大ダメージを受けてしまったら場合にはMAPを戻って回復するといったセコセコしたゲーム展開になる。これならば、いっそFEARのように回復剤を何個も携帯できる方式にしたほうが無駄に歩くこともなく、洗練された感じになりそうだが、これはこれで「即座に死なない」いう安心感を生んでしまう可能性もあるため、MAPを一々戻るような面倒臭い作りもそれほど悪くないように思えてきた。

  • 効果音、BGM、動画は結構なレベルで、かなり映画っぽい
  • だが、音響は悪くUnreal EngineやEAXを使っている割りに音がボケていてイマイチ
  • 直線的でリロードが早く、射撃感の良い軽快な戦闘システムは私好み
  • 敵に攻撃を当てた時に、血やエフェクトやリアクションが少ないのが残念
  • 凝ったクリアリングは逆に被弾が増える。コンソールの作品だと意識して「前」を重点的に見ておく
  • リーンも使用可能だが、使い勝手が悪い。使い道が無いというわけではないが
  • こちらからは見えないが、敵からは見えるという状況が多い。霧、雪、炎、煙など
  • オプションから字幕を追加できるが、敵が出現する位置とかぶることが多く、読んでいると被弾する
  • 後半は敵が同じ場所からダラダラと湧いてくるので、面白さが激減

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◆解像度は”RM.ini”の書き換えで変更可能だが、弾倉の所持数が見えなくなる不具合も

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◆特殊部隊ものといっても、かなりカジュアル。MoHAA以降に流行った演出重視のアレだ

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風邪をひきました

高熱は出ていないのでインフルエンザではないと思いますが、体調を崩してしまいました。少し汚い話になりますが、ビタミンCを摂ろうとみかんを大量に食べたところ、夜中にすべて吐いてしまったのです。どうやら皮が消化できずに腹に溜まっていたようで、体力が落ちるとみかんもロクに消化できないのかと自分のカラダながら不思議に思いました。そういえば、吐くで思い出したのですが、FPSを始めてから(省略されました。全てを読むには私の体調が回復するのを待ってください)