Operation Flashpoint: Red River – 怖いもの見たさで

戦場シミュレーターとして評価の高いOperation Flashpointをうまい具合に遊びやすくカジュアルにした前作Operation Flashpoint: Dragon Risingをさらにカジュアルにしたと聞いて、怖いもの見たさで本作をプレイしてみた。難易度Normalで一周してみたところ、単体としては65点ほどの出来に思えたが、Operation Flashpointシリーズとして考えると”良くて30点”または”出さないほうが良かった”といった感じだろうか。なにせゲーム内容が、ウェイポイントに沿って進んでいって遠くの敵を撃ち殺すだけという単純なものになってしまい、お金をかけて作ったB級FPSといったレベルにまで落ちてしまったからだ。日本のゲームで言うならば、女神転生シリーズが「難しすぎると言われたので易しくしてみました」といってドラゴンクエストに近い新作を出したようなものだ。Codemastersは自分たちの作っている(知的財産権を持っている)ゲームの強みを分かっているとは思えない。

人間と遊ぼう

OFP:DRからOFP:RRになって良くなったところは味方NPCが崖を登り下りできるようなったことか。DRの時は小さな段差さえも下れなかった(認識できなかった?)ものだが、RRになってからはNPC(AI)の通行可能な場所を配慮する手間がなくなって楽になった。悪くなったところは、味方NPCが勝手に敵に突っ込んで死んでくれることだろうか。幸いチェックポイントにたどり着けば何事もなかったかのように生き返るので深刻というわけではないが、戦争気分が壊れてしまうので、本気で被害を減らしたかったら頻繁に待機の指示を飛ばさなければいけないのが面倒だ。また、プレイヤーの指示にとても忠実だったDRから一転、RRからは指示を無視することが度々あり、指揮を取るのが馬鹿馬鹿しくなってくる。購買層がカジュアルゲーマーだということを想定して、NPCが”棒立ち”しないようにせわしなく動くようにし、AIに賢い印象を持たせようとしているようとしているのはわかるが、指示を無視するばかりか勝手に状況を判断してプレイヤーの仕事を増やしているのは失敗と言えるだろう。一人で遊んでいるとストレスばかりが溜まるのでCo-opを強く推奨する。

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◆グラフィックは全体的にDRよりも綺麗になっている

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◆River。DRからグラフィックが向上しているのは確かだが、オプションからBloomやHDRなどのビデオ設定が変更できなくなったため、MAPによってはギラギラのテカテカのボケボケで目が痛くなる。そんな状態で200メートル先の敵を見つけろって?ついでに言えばFOVも狭すぎて索敵が苦痛。このスクリーンショットはバイナリをいじって視野角を90度相当に直してあるが、一枚目のスクリーンショットは変更前のFOVなのでよく見比べてみて欲しい。

Unreal Tournament – Botいぢめ(4)

キーボードを破壊するほどイライラしたくないので、難易度をAverage(下から二番目)にしてシングルキャンペーンを一周してみた。初めは想定していた以上に敵が弱かったので難易度を上げようかとも思ったのだが、そのうち強くなっていくだろうし、DominationやAssaultなどのやり慣れていないルールでつまづくのも嫌だったので、最後まで難易度変更しなかった。補足すると、この難易度のBOTは弱いだけでなく、移動速度が抑えられている上にDodge Jumpが使えないため「的」と化しているのだが、最後に対戦する現チャンピオンのXanだけはそれらの足枷なく素早い動きをしてきて手強いので注意が必要だ。アイテム管理が重要。

  • 全体的に武器が強力なのでラッキーパンチが期待でき、良い意味でお祭り感がある
  • Deathmatchに初代Unrealとオマハ・ビーチを連想させるステージ有り
  • Capture The Flag と Assaultは味方BOTに攻撃指示(Vキー)を飛ばしておけばOK
  • Dominationは拠点を占拠するだけでなく、一定時間守らないと点数が入らないのが面倒で熱い
  • AssaultはTF2で言うところのCPマップなのだが、先攻のマップ攻略に要した時間が後攻の攻撃可能時間になるという、いやに公平すぎるルールなので、全員がMAP構造を理解していないと勝負にならないように思う

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遊ぶ予定のゲーム

花粉がツライ。

  • Operation Flashpoint: Red River
  • Enemy Front
  • Metro: Last Light
  • Peter Jackson’s King Kong – Gamers Edition
  • Abyss of Pandemonium [Quake]
  • Cryptic Passage [Blood]
  • Freedom Planet
  • Giana Sisters: Twisted Dreams
  • Fable – The Lost Chapters
  • Battlefield 4

How to Survive – 終末の予習にはならない

えー?なんかぁーおっさんとかオバサンとか猿にぃーオツカイを頼まれるからーそれをゾンビの首を狩りながらこなしていったらぁーなんかーいつの間にか終わってたんだよね。まぁまぁって感じ?アタシ的にお腹へったり眠くなったりっていうのはぁーペナルティが少なくてイマイチだったかなー。もっと難易度上げなきゃダメかもね。

あ、そうそう『How to Survive』ってゆータイトルはうまいと思ったよ。これのおかげでアレやれとかコレやれとかの指示がウザくないんだよね。だってフツーはマニュアルとかないとサバイバルできないじゃん。ウザく感じなかったのはネーミングの勝利ってヤツ?ほんっと、なんの工夫もしないでプレイヤーを自分たちの思いど~りに導きたがる開発のオジサン達は見習ってほしいよ。

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NAM – DOSBoxで遊ぼう

NAMはベトナム戦争を舞台にしたBuild EngineのFPSで1998年にリリースされた。前々から欲しいと思っていたものの、既に国内では流通しておらず、輸入する手立てしか残されていなかったのだが、先日Steamで販売が開始されたので、さっそくSource portのEDuke32に突っ込んでプレイしてみたのだ。これが大きな失敗だった。実はEDuke32はNAM本来のAutoAimをうまく再現できていないようで、プレイヤー側の銃弾がジャングルの木々などに邪魔され、中距離上の敵に攻撃当たらず、まともな銃撃戦にならないのだ。そのため一応はクイックセーブの連打でクリアまでいったのだが、理不尽極まりないバランスで非常に辛かった。

しかし、ゲームクリア後にふと見たSteamカスタマーのレビューが非常に好評になっているのを不思議に思い、Steam LibraryからDosboxでプレイしてみると、なんとまぁ、まともに敵に銃弾が当たるではないか。ということは、先ほどまでプレイしていたNAMは本来のNAMではなかったということになる。ただ、まともな銃撃戦が可能になったからと言っても、トリガー方式で空爆が落ちてきたり、起き上がるまで無敵状態の死んだふり兵士や絶妙な嫌がらせ配置の自爆ベトコンがいるため、遊びやすいゲームとは口が裂けても言えないのだが。本作はシューターとしてつまらない部類に入るのは間違いないが、MAPの形と雰囲気には光るものがあるように思う。薄暗いジャングルや息苦しい地下トンネルを歩いているだけで、もっと前に進みたいなぁと思えるMAPの形をしているのだ。この先がどうなっているのか知りたいという心をうまく刺激するのだろうか?

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以下、微グロのスクリーンショット 続きを読む