Unreal Tournament 3 – やはりCo-op推奨か(5)

やる気なく始めたUT3のキャンペーンはDeathmatchの頻度が少なく、Capture the flagとWarfareばかりで苦行のように思えた。ゲームルール自体は好きでも嫌いでもないが、本来は大勢で遊ぶはずのものを一人でやらなければならないのが辛い。やはりCo-op推奨なのだろうかと考えているうちに、どんどんプレイヤー側の条件も不利になってきて、中盤に差し掛かるあたりで4vs7というような人数差にまできてしまったので、一人で遊ぶのは無理だと判断しゲームを中止した。私の腕でこれほどの戦力差をひっくり返すのは無理だ。UT99にも同じような人数差の条件が存在したが、それは最後の最後だったから頑張れたのである。

というか、そもそもゲーム内容以前に手抜きでもいいのでUT99や2004のように「トーナメント形式」のシングルプレイを作って欲しかった。1勝するごとにトーナメント表上で優勝に近づくのが見えるというのは、ストーリー重視の凝った動画よりも率直に勝利を嬉しく思えるはずなのだ。完全な初心者はマルチプレイでまったく勝てないのが予想されるため、あらかじめ楽しさを教え、自信を付けさせておくのが、本来のシングルプレイの役割だと思うのだが、それをGears of Warに似せた流行りのキャンペーンにしてしまったのが大きな間違いだったのである。

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◆障害物のない平坦な場所でStackする味方Bot達にドジっ娘属性を持っていない私は激おこぷんぷん丸

Heretic – 難易度Thou art a smite-meisterで二周目(6)

Doomで言うところのUltra-Violenceに相当する難易度Thou art a smite-meisterでHereticの二周目をクリア。初回のプレイはSource PortにGZDoomを使ったのだが、今回はDoomsday Engine。内部処理の違いか、こちらはスプライト表示のGZDoomとは比べ物にならないほど滑らかに敵が動くので、とても豊かな気分になる。

ゲーム開始直後は弾薬が少なめでかなり不安だったが、所持武器が増えていくにつれて火力が増えだんだんと余裕が出てきた。Episode2に入るとEpisode1よりも所持できる武器が増えるので、さらに余裕が出てくる。というか、余裕というよりも、もはや弾薬が使い切れないになってくる感じだ。回復剤も過剰で取得できずゴロゴロとMAPに転がったままになるし、そもそも必中攻撃を持つ敵がいないためアーマーさえも削られないので、やりたい放題でゲームを進行できる。KEY取得やスイッチ起動後に背後のドアが閉まるような強制戦闘もないので、いくらでも下がりながら戦えるのも大きい。ここまでプレイヤー優位なバランス調整だと戦闘がつまらないゲームのように思われるかもしれないが、そんなことはなく、作業のごとくモンスターを何百体も処理していくのには妙な中毒性があり、純粋に敵を倒すのが楽しい。恐らくこれはRavenの武器調整が上手だったからだと思う。

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Doomとは違う味付けの武器調整

Doomよりも間違いなく優れているのはピストルに該当する『Elven Wand』だ。まず、独立した弾薬を使っている。これにより、弾薬が共通している上位武器のチェーンガンが手に入った瞬間にお払い箱となるピストルとは違い、しっかりした立ち位置を得ている。次に発射速度がピストルに比べ速くなっている点。これは単純な火力の上昇というよりも、単発で撃った時の正確性を利用しやすいことに繋がる。特に飛行している雑魚敵のGargoyleを倒す際は、どんなに離れた位置にいてもポンポンと単発で狙って撃つだけで、律動的に倒せるのが実に気持ちいい。ここからは設計の問題になるが、即着弾攻撃を持つ敵が登場しないのも、Elven Wandを最後まで使える要因だ。Doomの場合では、攻撃力の低いピストルを装備している状態そのものがダメージを食らうリスクとなるが(敵が即着弾攻撃を行う前に殲滅できない)、Hereticでは目で見て攻撃を避けられる自信があれば、全ての敵に対してElven Wandでの戦闘も不可能ではないのだ。

もう一つDoomよりも上手だと思ったのは、先ほどと少しかぶっているが武器の発射速度(Rate of fire)の調整だ。特にショットガンに該当する『Ethereal Crossbow』は優秀で、攻撃力の高い矢をハイペースで撃てるのが嬉しい。威力と発射速度の兼ね合いが絶妙なのだ。DoomやSerious Samのショットガンは強いが重め、Quakeのショットガンは軽すぎる、Doom3のショットガンは重さの割には弱め、HexenのTimon’s AxeやQuake 4のショットガンは絶妙。と意外に好みにうるさい私にはRavenの武器作りが心地よい。そのEthereal Crossbowで目の前の敵を野太いヒット効果音と共に素早くに殲滅していくのは、脳みそから何かが滴り落ちる感じで幸せな気分になる。そして、武器強化アイテム『Tome of Power』のおかげもあって、どの武器にも違った性質のショットが追加され(弱い武器ほど大きく強化される傾向)、死に武器が無いのも良かったと思う。

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Zuma’s Revenge! – 求められるのは判断速度

買おうか買うまいか悩んでいた時に丁度よくOriginで無料配布されたので、ありがたく頂いた。本作はカジュアルなパズルというジャンルに属しているのだが、どのようなゲームか理解するには実際のプレイ動画を見てもらったほうが早い。基本的には同じ色のボールを三つくっ付けると破壊できるという単純なルールであり、他のパズルゲームのように連鎖要素もある分かりやすい、馴染み深いものだ。

本作で重要なのは連鎖を作るよりもスピードを重視して場にあるボールを消すこと。私だけかもしれないが、PopCapの作るゲームにありがちな「ゲーム開始から数時間まったく難易度が上がらない状況」に暇を持て余して、ひたすら連鎖を作るプレイを繰り返していたら、いつの間にか連鎖を作るゲームと勘違いして終盤でドツボにハマってしまった。実は本作はステージごとにボールの配置場所が変わるため、後半になっていくに連れて連鎖の発動(発火)が困難になっていくのだ。また、システム的に二連鎖でも成功すれば迫り来るボールを押し戻せ、状況を大きく好転させられるので、苦しい時こそ大連鎖で一発逆転を夢見たくなるのだが、それこそが破滅への第一歩なのである。あくまで余裕のある時に連鎖を狙うのが最善であり、無理に連鎖を狙わず、三つずつスピーディーに消していくのがクリアへの近道なのだ。

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余談になるが、Wikipediaによると著作権や特許権等の知的財産権が保護しているのはゲーム中の表現、キャラクター、内部のプログラムといった部分であり、遊びのルールやコンセプトのアイディア部分は対象になってはいない。よって日本のアーケードゲーム『パズループ』と酷似していても、問題が無いらしい。なんだかなぁ。

Red Faction II – 障害物が壊せても(5)

プレイし始めてすぐに違和感を覚えたのは頻繁に入るロードだ。MAPを少し歩いただけですぐにロードに移る様はまるでHalf-Life 2のようだが、あちらよりもローディングが高速であり、ほぼ一瞬で終わるため大きなストレスにはならない。確かに没入感を阻害されるためムッとする時もあるが、難しい戦車や潜水艦のミッションの時はローディングが入ることによって耐久値が回復するので、ホッと一安心もする。一長一短だ。何故このようなぶつ切り状態になったのかはわからないが、通常のFPSではなくアーケードライクな作りだと受け止めれば、それほど不自然ではないように思う。問題があるとすれば、初代Red FactionがHalf-Lifeのような没入感を重視した連続性のある素晴らしい作りであったのに対し、続編である本作がその真逆になってしまっていることだろう。

ロード以外の部分はと言えば、アーケードライクでありB級であり、全体的に安っぽい印象だ。大きな特徴は、大量に置かれている落とされる回復剤と自動回復のおかげで、プレイヤーは非常に死ににくいうえ、武器の火力も高いので余裕を持った戦闘が可能になっている点。本来これほど優位であるならば、やりたい放題し放題で気持ちよく遊べるはずなのだが、敵の湧き方がロシアゲーもビックリなほど不自然なものとなっていて、簡単に背後を取られるので、クリアリングの意味が少なく、不快感が大きい。前述した通り、プレイヤーは回復手段に非常識なほど恵まれているのだが、さすがに開発もあまりに簡単になりすぎると気付いたからか、強引に戦闘バランスを整えようとして「死なないんだからこれぐらいやっても平気でしょ?」と言わんばかりに敵を滅茶苦茶な位置に沸かせてHPを削ろうとするのが、まったく面白くない。それでも発売当時であれば時間つぶし程度の価値はあったように思うが、現在ではとてもとても。最大の難点はやはり銃声がショボすぎることだと思う。これが標準以上だったら、もう少し気分よく敵をなぎ倒していけたのだが。

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◆実は正確に敵を狙うよりも、適当に乱射してオフィス用品やガラスなどを巻き込むのが正解。そこそこ派手に壊れてくれるのが、映画や刑事ドラマっぽくて気分が盛り上がる

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◆Geo-Mod(Geometry Modification)により、破壊可能な壁の損傷領域が逐一計算されるので、壁の壊れ具合が毎回変わる。だが、肝心のゲームプレイにはまったく影響なく、むしろ他のゲームでは予め決められた壁を一発で破壊して滞りなく進行するのに対し、本作では一度の爆破でプレイヤーが通り抜けられる空間を確保できるとは限らないので、二度三度ランチャーを撃って破壊領域を増やす必要がでてくる。グラフィック技術に興味がなければ、手間が増えて面倒としか思えないだろう。もし、Geo-Mod 2.0(Red Faction: Guerrilla)が世の中に出なければ、ずっと批判されるだけのものだったはずだ

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The Incredible Adventures of Van Helsing – てけとーぷれい

最初に断っておくが、私はブラム・ストーカーの原作小説『ドラキュラ』及び映画『ヴァン・ヘルシング』を見たことがない上に、システムを理解しないうちにゲームクリアしてしまったので、有益な情報をほとんど書けない。遊びはじめた動機も「なんとなく」で、クラス選択もなんとなく近接という気分ではなかったから特殊系のArcane Mechanic(DLC)を選んだというフィーリング全開っぷりだ。

主な戦術はお供の美女幽霊カタリナと一緒に突っ込み、攻撃スキルを連打するという単純なもの。この手のゲームの例に漏れず本体の防御力は低めであるが、レベルが上がれば機械を召喚できるようになるので、カタリナの他にもう一つの壁を手に入れられる形となる。進行は難易度がNormalということもあり、いい加減な育成でもポーションをがぶ飲みすればなんとかやっていけたが、さすがに終盤までは通用しないようで、本体のダメージをカタリナが肩代わりする露骨に強力なスキルに全振り。攻撃力不足の際はとりあえず新しく覚えた攻撃スキルを試していった。少額でスキルやステータスの振り直しができるのがカジュアルで嬉しい。雑な感想になるが、アクションRPGとしては安価な割に質が高いので、俯瞰視点のゲームをなんとなく遊びたいというプレイヤーにはオススメできる。が、基本的に一周したらそれで終わりという作りなので、やりこみ目当てで購入するのは止めておいた方がいいだろう。

  • 美女幽霊カタリナとのユーモアある会話がクスリと笑える。このゲーム最大の価値
  • サブクエストの多くはステータスやスキルポイント増加が報酬となっており、とても旨みがある
  • 強力なアイテムはたくさん見つかるが、一時間もしないうちにもっと良い物が出る
  • 見かけよりもMAPが狭くデコボコしており、逃げ撃ちがしにくい
  • レベル上限は30であるが、ラスボス直前にはレベルが29に達しており、レベル上げ要素はほぼ無い

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