Timeshift – 時ヲ操リ敵ヲ殲滅セヨ

本作は『Timeshift』と言うだけあって時間を遅らせる、止める、巻き戻すといった三つの行動が肝となっている。戦闘を有利に展開させるのは勿論、進行を妨げる障害を取り除く用途にも使われ、早い話が全編で時間を操りながらゲームを進めるのである。戦闘は体力自動回復方式を採用しているが、体力上限が低く設定されているため正面からの撃ち合いは非常に不利。ということで開発者の意向に従い、ガンガン時間を遅らせて(Bullet time)敵を殲滅していくのが良いだろう。はっきり言ってプレイヤー側が有利すぎてシューターとして面白いわけでがないが、格闘漫画の超能力キャラクターになったつもりで遊ぶのならば、なかなか面白いように思う。敵の意識外から遠距離攻撃で仕留めにかかるというのは実に気持ちがいい。

戦闘の他には時間を操作してパズルを解く箇所がいくつか存在するが、それほど難しいわけではなく戦闘の邪魔にはならない。なので「せっかく時間を操作するユニークな作品なので、もう少しパズルの難易度をあげても良かったのではないか」というような一見建設的な意見を書いてしまいがちだが、実のところパズルと戦闘は程よく組み合わさっていて、単調な戦闘の合間に頭の体操が入る感じで中々心地よくダラダラと遊べる。そんなわけで六時間ほどは楽しい気分でいられたのだが、この辺りが『一芸特化』の限界なのかと少し飽き始めた時にThunderBoltというクロスボウが手に入り、ゲームが急速に傾く。高い望遠率と火力と燃費と弾倉容量を持つこの武器に時間操作が組み合わさると敵との戦闘が完全な作業へと変わるからだ。さらに言えば急にAmmoboxが短い間隔で配置されるようにもなり、ThunderBoltの弾薬が尽きない。小まめに自動小銃の弾薬を拾っていた前半はなんだったのか。ThunderBolt登場以降はパズルの方もアイデア不足なのかパッとしないものばかりで食傷気味。私の感覚からすると尺を三割ほど削ったほうが上手くまとまるように思うのだが、ロシア人の感覚からするとプレイヤーが優位な時間は長ければ長い方が喜ばしいのかもしれない。

  • ロシアゲーかつPCゲームの臭いが強い
  • ストーリーは凝っているように思うが時系列がごちゃごちゃでプレイしながらの理解は難しい
  • 初見殺しが多いものの、オートセーブが適切なのでストレスにはならない
  • キャンプして少しづつ相手の戦力を削るのが有効な場合と逆に前に出た方がいい時がある
  • 後半には敵も爆発物で攻撃してくるが、その攻撃力が高すぎず低すぎずで丁度よい
  • お腹いっぱいになるまで時間を操作できるので、そういうのが好きならばオススメできる

TimeShift 2015-11-14 12-05-27-71_R
◆時間を止めて敵の頭に鉛弾をぶち込む

TimeShift 2015-11-16 11-57-19-95_R
◆時間を巻き戻してパズルを解く

以下スクリーンショット集

続きを読む

Tiny and Big: Grandpa’s Leftovers – 岩を切るだけで高揚

パンツ大好き開発チームBlack Pants Game Studioによって作られた本作Tiny and Big: Grandpa’s Leftovers。大まかなストーリーは主人公Tinyがおじいちゃんのパンツ(偉大なる遺産)を「穿くよりも被る派」のBigに盗まれてしまったため、それを取り返すというもので、笑いあり涙ありの一大スペクタクルパンツ奪還劇となっている。ごめん嘘ついた。

真面目に内容を話すと、このゲームは各所に置かれているオブジェクトを切って、押して、飛ばして、引っ張ってなんとかゴールに辿り着くといったアクションパズルだ。プレイヤーとして嬉しいのは、最初のチュートリアル以外はこちら側に何も強制してこない点。つまり、遺跡に登ったり寺院を下ったりといった大まかな指示はあるが、それを達成するための方法は完全にプレイヤー側に任されており、Tinyの持つレーザーカッターで好きなように道を作り出しゴールを目指せるのである。また、Big以外との戦闘は存在しないので、ゆっくりと見て、考えて、試して、進行ルートを創造できるのも、落ち着いてパズルを解いていくような感じで頭の体操に丁度よい。これ以上の説明となると動画を見たりDemoをプレイしてみて視覚的に理解するほうが早いと思う。

tinyandbig 2015-11-19 21-37-10-94_R
◆驚くほど巨大な岩石を切断可能。非常にユニークであり、このゲームの大きな特徴だ。み”~~

tinyandbig 2015-11-20 13-40-26-87_R
◆良くも悪くも色気のあるパンツは出てこない

うーん、やる気の無さが記事に滲み出てしまっている。こういう時だけ都合よく『PCゲームを食べ散らかす日記』であることを免罪符のように使ってしまうわけだが…まぁあまり深く考えないようにしよう。特別に伝えたいこともないまま自分が書くよりも詳細にレビューしている記事を見つけてしまえば、やる気など出るはずもないのだ。そういえばレビューで思い出したが、GAMELIFE氏の最後のゲーム記事も本作だった覚えがある。

Tower of Guns – もう少しキビキビした方が好み

前々からFPSのRogue-likeに興味があったので軽く遊んでみた。本作はMapがランダム作成という触れ込みになっているが、実際には数ある種類のMapからランダムで抽出されるといった感じで、3.4時間もプレイしていれば見たことのあるMapばかりになり新鮮さを感じなくなるだろう。しかし、Old Schoolスタイルを好むプレイヤーにとってはその3.4時間の間だけは確実に楽しめるように思う。何故ならプレイするごとに新しい武器が増える(Unlockされる)からだ。見たことがあるMapと見たことがないMapが交じり合っている状況で新しい武器を試すというのは、たくさんの想定外と出会うことになり、それはそれは大きな刺激を脳みそに与える。

例えば、威力が高い代わりに小回りの効かない武器を選択し苦労したとしよう。改善しようと次のプレイで連射系の武器に切り替えてみるのだが、それが良い結果になることは有ったり無かったりだ。ランダムMapのせいで耐久力の高い敵ばかりと出会ってしまったり、容易に対処できると思っていた空中を浮かぶ相手にも苦戦してしまい、意外と弾速が遅いという弱点にも気が付く。つまりは数ある武器の長所と短所を覚えながら、様々な状況を想定し、ランダム性のあるMapに対応できるように自分なりの最適解を見つけるゲームなのである。それを理解してからの武器を試していく過程がとても楽しい。

UDK 2015-11-21 12-26-17-20_R

リプレイ意欲を刺激しない

前述した通り『武器』を変えて遊ぶのは面白い。ただ、武器とともにもう一つの大きな要素『Park』がうまくいっていないように思う。Parkというのはもちろん他のゲームにもあるプレイヤーに特殊能力を付与する機能のことだ。問題だと感じたのは数時間遊んだだけで取得可能な「ToYoungToDie」というParkで、ゲームの難易度を下げたうえに攻撃力と防御力を上げる効果を持つ。簡単に言えばゲームをEasyにしてしまうのだが、どう問題なのかと言うと、実はこの難易度をヌルくした状態が非常に楽しいのだ。というのも、本作はRogue-likeというだけあって難易度が高い。つまり大多数のプレイヤーにとって難易度を下げた状態が『丁度いい難しさ』と感じやすく、熱意あるプレイヤー以外はこの状態でゲームをクリアしても結構な満足感を得てしまうのだ。加えて「ToYoungToDie」の代わりとなるParkが存在しないのも問題で、「ToYoungToDie」の効果が異常なほど強力なのは経験者ならわかると思うが、ではこれを外して一歩前進してみようとすると別のParkがあまりにも貧弱に見えてしょうがない。ゲームを有利にするという点で「ToYoungToDie」を10と評価すると他のParkは2か3、せいぜい4くらいだろう。補助輪を付けたままクリアしたのが気持ち悪いなと感じたプレイヤー以外は、効果が薄く独創的でもないPark覧を見てリプレイしようとは思わないはずだ。このあたりの差がもう少し小さければ違った印象になったと思うのだが。

ついでに言えば不思議と「ゲームの難易度を上げるアイテム」が存在していることもあり、「ToYoungToDie」で余裕のあるスタートを切り、簡単すぎると感じた時に今言ったアイテムを使い難易度を上げ、プレイヤー自らが遊びやすい環境を作れるのも不自然ではあるが心地よく思えてしまう。Endlessモードでは道中が長いため難易度の調整が特に容易だ。

UDK 2015-11-21 13-08-52-08_R

UDK 2015-11-22 11-46-02-11_R

Ultra Street Fighter IV – PP3000に到達したのでクリア(10)

Street Fighter Vがチラチラと見えてきてStreet Fighter IVからプレイヤーが移行してしまいそうなので、最後の機会とばかりにプレイヤーポイント(以下PP)を上げてみた。今回PP3000を達成したキャラクターはバイソンであるが、格上に勝ちにくい代わりに格下には負けにくいといった堅い戦闘姿勢がランクマッチには適していて、適正なPPを得やすいように思う。適切なPPというのは自分の実力を客観的に知るという意味で大事なものだ。下手に格上を起き攻めループで殺せてしまうとPPが異様に高くなり、自分を過大評価してしまいがち。そうなると上達しにくくなるうえ、自分よりもPPの低い相手(≠格下)に対応されて負けている状態を受け入れにくくなり、とても危険だ。強キャラを否定しているわけではないが、自分の立ち位置を知り、PPの数値が絶対ではないということは覚えておきたい。

バイソンの話に戻るが、被起き攻め時はEXダッシュストレートと立ち投げ連打、ガンガードバックステップの使い分けでなんとかなるし、相手のめくり機動のジャンプが見えたらEXグランドスマッシュで逆側に逃げて切り直しにできるのがとても助かる。「しゃがみグラップを身体に覚えさせる」ほどのやる気が無い私はやはり防御の充実したキャラクターを選ぶべきだったようだ。これからのことになるが、既にゲームをクリアした気分でいるので、なんとなく殴り合いをしたい時にゲームを動かすことはあっても、腕を上げるために我慢を重ねるようなプレイはもうしないと思う。

SSFIV 2015-11-11 22-20-38-68_R
◆自分よりもPPの低い相手が最後というのも格好良くはないが、まぁ勝ちは勝ちということで

SSFIV 2015-07-29 17-18-41-86_R
◆前蹴り後EXサイコクラッシャー読みケツ無我。その他、前蹴り後○○読みマルセイユ(裏周り)ケツ無我などのバリエーションもあり、読みが冴えていれば相手の無防備な尻に強烈な拳を叩き込むことができる

DLC Quest – 皮肉たっぷり

ネタやニュアンスをうまく拾えなかったりして100%楽しめたとは言えないが、遊んでよかったと思う。感性が鈍いのか、他に主張したいことも無いので、一応のクリア報告ということで。ゲームについて詳しく知りたい場合は4GamerSteamカスタマーレビューを見るのが良いと思う。とても面白おかしく書いてあるのでお薦めだ。

DLC 2015-11-12 19-10-21-69_R