Duke Nukem Forever 2013 – どうしてああなった(19)

Duke Nukem Forever 2013はDuke Nukem Forever(以下DNF)をDuke Nukem 3D上で再現したModだ。ただし、内容は2011年に発売されたDNFを再現したものではなく、「1998-2006にかけて映像で公開されていた開発中のDNF」を再現したものとなっている。つまりは面白そうなTrailerを見ながら10年以上もの長い間待っていたのにもかかわらず、実際に遊べるようになったものがトンデモナイ代物だったために生まれたModと言えるかもしれない。ゲームプレイの方はと言うと、Duke Nukem 3Dが土台になっていることもあり、かなり安定していて楽しめる出来。道筋はやや分かりにくいものの、二三時間ほどのボリュームでこぢんまりとまとまっていて手に取りやすいので、興味があれば触ってみるといいだろう。

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◆新敵としてDNF仕様の飛びかかってくる猪豚が出現する

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◆他には2001年のTrailerでチラッと映っていたターミネーターのような敵ロボットが登場。プレイヤー側の新しい要素はChaingun Cannonと入れ替わる形で、気持ち攻撃力の高いアサルトライフルが使えるくらいか

Duke Nukem Forever – 難易度Hardで二周目(18)

久しぶりにプレイしてみたが、出来の悪いHalf-Life 2といった感じだった。特に似ているのはDuke Nukem(プレイヤー)が英雄視され、行き交う人々に手厚い歓迎を受けるところだが、これが結構気持ち悪い。個人的にはもう少し控えめの方が良かった。また、ゲームを進行する上での仕掛け(パズル)はHalf-Life 2というよりもHalf-Life 1に近いわけだが、よくよく思い出してみると開発のGearboxは過去にHalf-Life 1の拡張パックを作っている経験があるわけだし、どこかしら似ているのは当然なのかもしれない。

他に気になったのは無理矢理ボリュームを増やそうとしたのか水増し感があること。わかりやすく例を挙げると、車を運転し、しばらくするとガス欠になるので戦闘を繰り返して燃料を調達してくるという流れになるのだが、燃料を補給し再度車を運転すると、またガス欠になり、またまた車を運転すると、またまたガス欠を起こすといった具合で、驚きや興奮も無くかったるさしか感じない。投げっぱなしにされたForeverを販売まで漕ぎ着けてくれたことには感謝するが、もうちょっとなんとかならなかったのだろうか。このようなゲームでは「つまらない部分を見つける」といった楽しみ方しかできない。

  • リプレイというのに自分でも驚くほど道(MAP)を覚えていなかった。今回プレイした記憶もきっと三日後にはもう忘れてしまうだろう。印象に残りそうな場所があまりにも少ないからだ
  • 初見殺しと共に何故死んだのか分かりにくい状況が多すぎるうえロードが長い
  • リロードも長すぎる。全くもって戦略性に絡んでいないため、テンポを悪くしているだけだ
  • 敵の攻撃に耐えながらロックオンをするような、自動回復を前提とした戦闘が本当につまらない
  • もしもコンソールと同じで武器が二つしか所持できなかったら完全にキレてる
  • 難易度Hardではホログラム設置(アイテムの使用)以外でボスを攻略できそうになかった。他に方法がないとしたら、驚くほどゲーム性が欠如している

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◆ショットガンで猪豚をふっ飛ばした時だけが安らぐ

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◆不治の病なのか、うんこ好きなのが小学生の時から治らない

Psychophobia – 力の入ったごちゃ混ぜMod(34)

Psychophobiaは古典的なFPSをごちゃ混ぜにした感じのお祭り系のModだ。そのうえ武器、モンスター、HUD、Texture、Music、Soundなどが新しく追加されているため、Vanilla DOOMとはかなり違った仕上がりになっている。ゲームの見た目が大きく変わる3D描画とHigh Resolution Textureの組み合わせオプションも、たとえ快適に動かなくとも一度は見る価値があるように思う。また、実際にプレイするだけならばDOOMの経験だけで十分だが、楽しむためにはBlood: One Unit Whole BloodとQuake2も触れておいたほうが良いだろう。可能ならばHereticとHexenとQuakeあたりもプレイして欲しいところだが、このModの為に今からプレイしようなんていう物好きはいないだろうなぁ。

3面あたりから適応できたが、見た目よりも少々とっつきにくいゲームのように感じた。DOOMとQuake 2が混じったようなゲーム感覚のせいだろうか。うまく分析できない。あまり多くの人に伝わらないかもしれないが、MAP構造が似ているせいかDoom Total ConversionのHacxにも近いように思えた。ただ、武器が充実してくる頃にはプレイヤー側の火力の高さや「何時でも投げられるグレネード」の便利さにも気が付き、うまく敵を対処できるようになるので、楽しくゲームを進められるようになる。面白いか面白く無いかは大きく別れると思うが、力の入ったModであることは間違いないので、興味があるなら2面をクリアするあたりまで触ってみて欲しい。

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◆火炎瓶で地面に火を放てる。向かってくる敵に対して、足止めと継続ダメージを与えられるので、強力な相手に対しても非常に優位なゲームを展開できる

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◆少し見えにくいかも知れないが、Tank Boss(Quake2)にRailgun(Quake2)を撃ちこんでいる

以下ネタバレありのスクリーンショット集

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Sinister City – 酒か炭酸でも飲みながら

なんとなくADVを遊びたいと思っていた時に、公式で日本語が入っていて格安だったので購入してみた。システムは標準的なpoint-and-clickとなっており、怪しそうなところをポチポチ調べていく流れだ。難易度カジュアルだと、一定時間ゲーム内で進展が無い場合、勝手に正解の場所が青く光ってしまうため、自力でクリアしたいというのであれば難易度を上げるのが良いだろう。カジュアルゲームとはいえ、あまりに早く正解を示してしまうのは考えもので、これは難易度別ではなくオプションで調節できるようにして欲しかった。

また、本作はカジュアルゲームにとって重要な効果音に、耳障りの良いものを取り入れており、クリックするのが気持ち良い、心地よいというところまで作り上げてあるので、これは素直に褒めることができる。物語の方とは言うと、陽気な監督が撮ったB級吸血鬼映画といった感じで、内容はあってないようなもの。しかし、クスリと笑える箇所も多いし、決してつまらないというわけでもない。何か飲みながら気軽に読み進めるのが良いだろう。最後の展開はとても後味の悪いものとなっているが、「後味の悪いものをお約束のごとく用意してくれる」というのが、私にとっては安心へとつながり、とても安らぐのである。あー…やっぱりこうなっちゃうのね♪

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◆B級C級映画のノリで繰り広げられる喜劇的な吸血鬼の物語

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◆ポイント・アンド・クリックの後にはミニゲームが待っている。適度な難易度で頭の体操に丁度よい

Vanguard – No緩急(33)

Vanguardをプレイしながら感じ、そしてクリアして確信したのは「うまく緩急を付けられていない」ことだ。本WADは最初のMAPからかなりの難易度であり、中盤(5/13)に差し掛かる辺りには既に他のWADの最終MAPクラスの激しい戦闘となる。これがもし最後までずっと難易度が上昇し続けたというならば、「難易度の高いWAD」という話になるのだが、残念ながら戦闘難易度が変わらない割に敵の数が増えるだけといったかったるいだけの代物となってしまっている。終盤には500体、600体、700体、800体とゲームが進むごとに敵の数が増えるわけだが、敵の出現数に比例して難易度が上昇しないだけでなく、面白くするためというよりもモンスターの出現数を増やすためにMAPを作っているような印象すら受けるので、疲労感ばかりがつのり、どうも好きになれない。

徐々に難易度を上げていくのが絶対的に正しいLevel Designとは考えていないが、中盤で難易度が頭打ちになってしまうのは流石にアクションゲームとしてかなり危うい。製作者のPaul DeBruyneが同時期に出したLunaticは徐々に難しくなっていき、最後の最後に大規模戦闘を持ってくるという理想的で上手な作りだったのだが…。フォローというわけではないが、Vanguard個々のMAPの出来は中々である。ただ、それが全13LevelのWADとして通してプレイするとイマイチになってしまうという話なのだ。

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◆MAP10: Superstructureのワープが珍しいビジュアルだったので少し惹かれた。その他、MAP01-04のちょいムズ加減が良かった

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◆サイバーデーモンにお掃除を頼むだけの簡単な最終MAP