Rayman Origins – 泳ぎの得意なフレンズ

5.6時間ほどで終わると思って手を出したら思いのほかボリュームがあって、ややネガティブな気分でクリアまで。Raymanシリーズは今回が初めてのプレイであったが、とても直感的に操作でき、アクションゲームとして基礎的な部分がしっかりしているなと感じた。グラフィックやBGMも相当なレベルの品質で10年以上も続編が出続けているのも納得できる。

気になったのはラム(マリオでいうコイン)集めにゲームの焦点を合わせすぎている点だ。ラムを無視しすぎると最終ステージに入れない(=全クリできない)ということもあり、ある程度ラム集めを意識ながらプレイしなければならないのだが、基本的に障害の多い箇所ほど数多くのコインを得るチャンスを得られるため、ラムのために死ぬことが増える。残機制ではなく無限コンテニューが可能なので気楽にリトライしてほしいということなのだろうが、この作りではRayman(=プレイヤー)の命よりもラムが優先されるという価値観が明白であり、使い捨ての感覚が強く、良い気分にはならない。また、取得するラムの数を計算しながらステージ内の難易度の高いルートと低いルートを”選ばさせられる”のも屈辱だ。私が求めるのは、強制されることなく「楽しいから」とプレイヤーが自主的にラム集めを行うことであり、また、損得無しでリプレイしたくなるような良質なステージ群なのだ。足切りを用意しシークレットを探させてボリュームを水増しするような作りは好かん。


◆既存のアクションゲームの水中ステージは水に入って抵抗が増えた分だけ動きが重く難易度が高くなるだけでだったが、本作は直感的な操作のまま挙動だけが水中用に変わる感じだ。ペナルティのみを課されるといった従来の憂鬱な気持ちはなく、水中用の高速アクションは人魚になったかように爽快で滑らかに動き回ることができる。楽しい


◆ハイスピードガチアクションは面白い。ハイスピードガチアクションは面白い。大事なことなので(ry

Project Warlock – ヌルくていいんだ

撃ち心地が良い。遊び始めてすぐにこう感じた。FPSで最も重要な要素は撃つこと自体が楽しいということだ。撃つ動作さえよく出来ていれば、システムがおかしかろうが、マップが悪かろうが、BGMが場違いであろうが、ゲームバランスが破綻していようが、すべて帳消しにできると言っても過言ではない。幸い、本作Project Warlockはクラシックシューターと相性の良いシステムを実装し、全編にわたってマップのセンスも良く、BGMもプレイヤーの気分を盛り上げるように働き、ゲームバランスも終盤に向かって軟化していく傾向にあるが良好と言える。つまり良ゲーなのだ。

アップグレードや残機制などの固有の要素もあるが、2時間ほど遊べばどれを強化しても強化したなりに自キャラが強くなり、死ぬことも無くなっていくことが分かるので、さほど考えなくてもよいと思う。初回のプレイで理想的なキャラを作るというよりは、一周4.5時間という短いボリュームを考慮して、2.3週遊びながら手探りで能力を上げていく方が楽しめそうだ。今回は難易度NormalとHardで計二週した。目の前の敵に向かって好きなだけ鉛玉を打ち込み、壁に向かってInteract(Useキー)連打してシークレットを探す超絶脳死プレイだったが、日中酷使した脳みそを休ませるという意味合いでも優れた娯楽であった。これがFPSだっ!


◆どこかShambler(Quake1)に似てる。こいつに限らずドット絵調のせいか、登場するほとんどの敵に愛嬌を感じる


◆最後のE5だけ急に敵が大量に出現してアクションシューターとして盛り上がる。ここにきて初めて自分の作ったキャラがどれほど成長したのかを実戦でチェックできるのだ

Killing Floor 2 – おんぶにだっこで自殺クリア(3)

上手なプレイヤーに助けてもらいながら難易度Suicidal各マップのクリア実績を解除。主に使ったクラスはメディックとガンスリンガー。恐らく最も容易にチーム貢献が出来るのがメディックであり、さほど責任を感じずにプレイできるのが気楽だった。逆に責任感が重いシャープシューターは選択せず。自殺の世界を知るまでサポートは縁の下の力持ちとして優れたパークのように考えていたが、どうもHardと同じノリで動かす程度だと貢献度は高くないようだ。知識経験テクニックが必要なのかもしれない。ガンスリンガーは優秀なAF2011-A1とRack‘em Upの組み合わせで大物処理がやりやすく、シャープシューターの代わりとして使いやすかった。


◆メディックを選択しているのに回復を行わないプレイヤーが一定数いるため、注射針を打ち込むだけでも(相対的に)最低限の貢献をしていた気がする


◆プレッシャーの少ない方がAim安定する小心者

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DUSK – お試しカスタムマップ(2)

先日より古典的シューターのDUSKにてModが使えるようになったため、DerailedWarehouse in the Woodsの二つのカスタムマップを遊んでみた。製作環境が整って日が浅いからなのか、どちらも一直線に進むシンプルな構造となっているため、本編と同じ感覚で遊ぶことができる。面白いかどうかはボリュームが短いため判断しづらいが、短いが故に手に取りやすいというのはある。Modder達の技術がこなれてきたら、E3M7 Homecomingのような重力を絡めたパズル的なステージが出来上がる可能性もあり、ユニークな存在となるかもしれない。

SHRINE – ほどよく大味(56)

SHRINEはクトゥルフ神話の世界をイメージした(?)DOOM2のTotal Conversion。特徴的なグラフィックに惹かれたので触ってみた。やや武器の癖は強いが、見た目ほどバニラDOOMとはかけ離れていないため、操作していくうちに自然と慣れていくはずだ。不気味な敵とBGMの中、少し意識レベルを下げて、夢見心地であるとか、たゆたう感じで目の前の敵を倒し続けるのが良い遊び方だと思う。全16個の各mapもコンパクトに設計されており、さっくりと遊ぶには丁度いい。後半に出てくる武器が強すぎる感じもしたが、最新版の1.3だとそれに合わせるようにバランス調整がされているようである(私がプレイしたのはVer1.2)。