Powerslave – 見かけによらず

エジプトに巣食う異星人を倒していくアクションFPS。GOG版PowerslavePCExhumedというソースポートで動かしクリアまで。遺跡中心の各ステージではスイッチを押すごとにダイナミックに岩が動き、進行ルートが現れることが多い。インディージョーンズやTomb Raiderといった冒険的雰囲気が強く、単純にゲームの進めているだけでも楽しい気分になる。戦闘、謎解き、アイテムの適宜使用、一人称視点+ジャンプアクション多め、など難しめな要素が多いが、それに見合うようにレベルデザインも良く、BuildEngineのゲームが好きであれば、なかなかお勧めできる。


◆Aimの補正が強いため高低差や距離があっても、ほぼ当たるものと考えてよい。Aimそのものよりも武器の切り替えや弾薬管理、自爆ダメージの距離計算が大事


松本智津夫空中浮遊している謎のおっさんに触れると残機が増える。シークレット扱いなので、時間をかけてでも取っておくと安心できる

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Street Fighter – 必殺技が出せるだけで嬉しい(12)

いつかは遊びたいと思っていたところ、本作が収録されたStreet Fighter 30th Anniversary CollectionがSteamでセール販売されていたため、クリアまでやってみた。予備知識なしで始めてみると、攻撃が遅すぎるだとか、ガードが役に立たないだとか、敵の接近が止められないだとか。とにかく難しい、理不尽といった印象を受ける。頭の中が後継作のスト2基準になっていると、あまりの粗削りさに驚くばかりだ。

恐らくゲーム中盤に差しかかると、誇張なし3秒で体力が溶かされることが増えていくため、通常のプレイではクリアできる気配を感じられなくなるはずだ。そういう時にこそ、やはり必殺技の出番となるわけだが、ほとんどのプレイヤーはスタートボタンからコマンドリストを参照しても、まぐれで出せるくらいで安定して出せないように思う。試行錯誤しても良いが、ストレスを回避したいのであれば「初代ストリートファイター 必殺技 コツ」といったように現代のテクノロジーを駆使しても良いだろう。自由に波動拳と昇竜拳が出せるようになればクリアは目前だ。


オリジナル筐体の気圧式ボタンによる対人戦であればなかなか楽しめそうであるが、基本的にCPU相手のアーケードモードは現在の視点からは面白いとは思えない。一度クリアすれば十分満足してしまう


◆必殺技が出せるだけで嬉しいという気持ちをXX年ぶりに味わえた。やはりコマンド入力の成功により強力で特別な行動が起こせるというのは、上手な言語化はできないが、自転車に乗れるようになった、かけ算ができるようになったといった、人に自慢するほどではないが、自分の世界が広がるスキルといった感覚がある

Hellbound – 前へ出よ

難易度Normal(2/4)の後にOld School(3/4)で計二周プレイ。90年代のFPSから影響を受けたという触れ込みだが、実際のゲームで言えばPainkiller(2004)が最も近いだろう。そのPKよりも速い移動速度と銃の発射速度は本作の最も優れている点であり、相応のAim力があれば、ガンガン前に進めることができ、かなりの高揚感を感じられる。恐らく本作の楽しい遊び方はこのスピード感を生かしたタイムアタックであり、シークレット探しの方面ではないだろう。

しかしながら、冷たく言ってしまうとフォロワーの域を脱しておらず(出る気も無かった?)、マップはあまり面白いように思えない。凝った仕掛けもなく、驚きはほとんどないだろう。二時間ほどで終わるボリュームはむしろ潔いくらいで、見切りをつける層と物好きな層を分ける意味でも良かったように思う。安価であるとか、この手のゲームが好きで堪らないというのであれば一周は悪くない選択肢だ。

Brothers in Arms: Earned in Blood – HHなんてなかった(4)

先日クリアしたBrothers in Arms: Hell’s Highway(2008)からもう少しBiAシリーズを遊んでみたいなと思ったので、難しそうで放置していたEarned in Blood(2005)に手を付けてみた。今回は難易度Normalであったが、前作Road to Hill 30(2005)からさほど難易度が変わっていなかったのか、はたまた私が上手くなったのか、終盤以外は適切なビデオゲームの難易度のように感じた。

今作は前作からマップを動ける範囲が増えており、より戦略性が増している。入り組んだ市街地では敵の側面や裏手を取れる”当たり”のルート、逆に敵がMGを構えて待ち伏せしている”はずれ”のルートもあり、混沌とした戦場を味わえる。また、AIも進化しておりプレイヤーが有利な位置を取ると、敵もそれに反応して身を隠せる場所で移動し、これまた逆にプレイヤーが低く不利な場所にいるのを察知すると、敵は有利になる高い場所や側面へ移動し攻撃を開始するあたり、かなり雰囲気が出ている。人間くさい。不満というほどではないが、どうも遠くのルートほど”当たり”の確立が高いようで、頭を使うよりも、とりあえず足で遠くから攻める方がうまくいくことが多かったので、やや単調な進行をしてしまった。反省。少し引いてよくよく考えれば、このゲーム性は前作のストラテジーorパズルというよりもルート選択式のステルスアクションに近くなったと言えるのかもしれない。


◆マルチプレイであれシングルキャンペーンであれ、敵の背後を取るというのはいつでも気分がよいものだ


◆「戦車をなんとかしろ」が多かった気がする。私の指揮能力では分隊を絡めて上手に戦えないため、単独でなんとかする展開が多かった。これではMoH:AAやCoDだ(汗

GUILTY GEAR 2 – 食わず嫌い(8)

本作がXbox360で発売した当時はギルティギアシリーズ突然のジャンル変更に否定的な意見が多かったが、その反面しっかりと遊んだプレイヤーからの評判は良かった記憶がある。近年Steamにて安価で配信され手に取りやすくなったので、今回キャンペーンのみをクリアしてみたが、その意味が分かった。本作はいいゲームだ。それは「メーレーアクション」という新しいジャンルを開拓し、かつ上手に出来ているという意味である。

対人戦が重視されているように思うがゴリゴリにオンライン対戦する必要はなく、軽くキャンペーンを遊ぶだけでも、大分ギルティギアしているのが分かるだろう。ルールをある程度把握した後に想像する最終的な操作の忙しさと脳の消耗具合からは、間違いなくギルティギアシリーズのDNAを感じ取れるはずだ。繰り返しになるが、現在はSteamのおかげでとても手に取りやすくなったので、当時反射的に拒否反応を起こしてしまったシリーズのファンも今一度触ってみるとよいだろう。新しいうえに尖っているからこそシリーズのファンになったことを思い出すはずだ。


◆主人公ソルの代名詞ヴォルカニックヴァイパー。3Dになっても2Dと同じ存在感を保っている


◆海外のストラテジーゲームはプレイさせながら学ばせるチュートリアルを採用しているが、本作はまずプレイヤーにルールを読ませる方式となっている。この作り自体に意見はないが、真面目にシステムを把握しよう眉間にしわを寄せながらテキストを読んでいると、操作キャラクターのソルが時折「めんどくせぇ」と呟くのが印象に残っている。長い年月ギルティギアと付き合っているがこれほどソルを身近に感じたのは初めてだ

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