Heretic – 難易度Thou art a smite-meisterで二周目(6)

Doomで言うところのUltra-Violenceに相当する難易度Thou art a smite-meisterでHereticの二周目をクリア。初回のプレイはSource PortにGZDoomを使ったのだが、今回はDoomsday Engine。内部処理の違いか、こちらはスプライト表示のGZDoomとは比べ物にならないほど滑らかに敵が動くので、とても豊かな気分になる。

ゲーム開始直後は弾薬が少なめでかなり不安だったが、所持武器が増えていくにつれて火力が増えだんだんと余裕が出てきた。Episode2に入るとEpisode1よりも所持できる武器が増えるので、さらに余裕が出てくる。というか、余裕というよりも、もはや弾薬が使い切れないになってくる感じだ。回復剤も過剰で取得できずゴロゴロとMAPに転がったままになるし、そもそも必中攻撃を持つ敵がいないためアーマーさえも削られないので、やりたい放題でゲームを進行できる。KEY取得やスイッチ起動後に背後のドアが閉まるような強制戦闘もないので、いくらでも下がりながら戦えるのも大きい。ここまでプレイヤー優位なバランス調整だと戦闘がつまらないゲームのように思われるかもしれないが、そんなことはなく、作業のごとくモンスターを何百体も処理していくのには妙な中毒性があり、純粋に敵を倒すのが楽しい。恐らくこれはRavenの武器調整が上手だったからだと思う。

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Doomとは違う味付けの武器調整

Doomよりも間違いなく優れているのはピストルに該当する『Elven Wand』だ。まず、独立した弾薬を使っている。これにより、弾薬が共通している上位武器のチェーンガンが手に入った瞬間にお払い箱となるピストルとは違い、しっかりした立ち位置を得ている。次に発射速度がピストルに比べ速くなっている点。これは単純な火力の上昇というよりも、単発で撃った時の正確性を利用しやすいことに繋がる。特に飛行している雑魚敵のGargoyleを倒す際は、どんなに離れた位置にいてもポンポンと単発で狙って撃つだけで、律動的に倒せるのが実に気持ちいい。ここからは設計の問題になるが、即着弾攻撃を持つ敵が登場しないのも、Elven Wandを最後まで使える要因だ。Doomの場合では、攻撃力の低いピストルを装備している状態そのものがダメージを食らうリスクとなるが(敵が即着弾攻撃を行う前に殲滅できない)、Hereticでは目で見て攻撃を避けられる自信があれば、全ての敵に対してElven Wandでの戦闘も不可能ではないのだ。

もう一つDoomよりも上手だと思ったのは、先ほどと少しかぶっているが武器の発射速度(Rate of fire)の調整だ。特にショットガンに該当する『Ethereal Crossbow』は優秀で、攻撃力の高い矢をハイペースで撃てるのが嬉しい。威力と発射速度の兼ね合いが絶妙なのだ。DoomやSerious Samのショットガンは強いが重め、Quakeのショットガンは軽すぎる、Doom3のショットガンは重さの割には弱め、HexenのTimon’s AxeやQuake 4のショットガンは絶妙。と意外に好みにうるさい私にはRavenの武器作りが心地よい。そのEthereal Crossbowで目の前の敵を野太いヒット効果音と共に素早くに殲滅していくのは、脳みそから何かが滴り落ちる感じで幸せな気分になる。そして、武器強化アイテム『Tome of Power』のおかげもあって、どの武器にも違った性質のショットが追加され(弱い武器ほど大きく強化される傾向)、死に武器が無いのも良かったと思う。

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Heavy Bullets – 一度のクリアまでならば

使用した弾丸を回収し、再利用しながら先に進むローグライク系FPS『Heavy Bullets』をクリア。とてもシンプルなシステムなので、無駄弾を減らすべくしっかりと狙って撃つことさえ念頭に置いておけば、他のシューターとそれほど変わりないはずだ。違うのは撃った弾を回収する必要があるため、敵をおびき寄せてから倒すのが定石になっている点で、逆に敵をおびき出そうとしてこちらがウロウロしている隙を狙ってくる遠距離攻撃型の敵も出現する。その両方の敵をうまい具合にいなしていくのがこのゲームの醍醐味だ。プレイしていくうちにだんだんとモンスターの鳴き声や隠れている場所も覚えていけるので、リトライする度に被ダメージを減らせるだろう。システムのシンプルさ故に自分のしくじった原因が分かりやすいのもリアル経験値獲得の実感に繋がり、ゲーム開始から数時間はかなり熱中できる。

ただ、そのシンプルすぎるシステム故にゲームに慣れてきた頃には魅力が薄くなっているかもしれない。言ってしまえば、本作は全8面のうち4面と8面の最後に出現ボスだけが難所であり、その二箇所以外は丁寧にクリアリングすればほとんどダメージを受けないのだ。よって、普通にプレイしているとボスの攻略方法を見つけるまでボスに挑み続ける流れとなるが、ボスまでの道のりがクリアリングしながら撃つだけの単純作業になっており、面白みを感じない。これは道中に入手できるアイテムが非力なことにも原因がある。このアイテム達がもう少し強力だったら作業感を薄くできたように思うのだが、実際にはシューターとしての要素が強すぎる(運よりもプレイヤーの技量を重視)ばかりに、アイテム全般が効果の弱いサポート役になってしまっているのが残念である。かろうじて敵が近くにいるとブザーが鳴るProximity Sensorが使えるものの、やはり死が怖いので回復剤を持っているのが安定なのだ。アイテム関連をもう少し作りこんでいたなら1000回遊べる!とまではいかないものの、50回遊べる!ぐらいまではいけたように思う。

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毒々しいビジュアルや弾丸のリサイクルやローグライクといった単語にピンときたらやってみるといい。タイトル通り最初のクリアまでならかなり楽しめる。

Beyond Belief – やはり普通が良い(14)

97年にドイツのゲームデザイナーMatthias Worchによって開発公開されたQuake用シングルマップ集「Beyond Belief」をプレイしてみた。彼の携わったゲームはDead Space 2(Chapter2.3.6)とUnreal 2とReturn To NaPaliとRequiem(PWAD)といくつかプレイしているが、往々にして印象に残っていない。特にチームではなく彼個人が設計し、特色が色濃く出ているであろうRequiem(MAP4.9.15)ですら、私のプレイメモには何も記されておらず、やはり印象に残っていないことが窺える。ただ、”印象に残らない”という事自体は悪ではない。印象に残るという事は極端に快か不快かの要素が有るということであり、そのどちらかが欠けているだけでダメと決めつける必要はないのだ。それどころか、今思えば彼のデザインは不快な要素を極力減らした状態で、快の要素を並からやや上の範囲まで持ち上げているように思われるので、これはこれで続編のゲーム(又はカスタムMap)を作る上では申し分のない能力なのである。

さて、話を本シングルマップ集に戻すと、本編Quakeより少し複雑になっているものの、道筋やシークレットも分かりやすい部類で、ロック調のBGMも相まって、ガンガン前に進みたくなるように作られており、且つガンガン突っ込んでも問題ないような敵配置にもなっている。ボリュームも全9レベルで1Episode分と短いので、id製に近いQuakeをサクっと気軽に遊びたいプレイヤーにピッタリだ。

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Cryptic Passage – 及第的拡張片(10)

Sunstorm Interactive制作によるOne Unit Whole Bloodの拡張パック「Cryptic Passage」をプレイしてみた。同社の作品はDuke Caribbean: Life’s A Beach、Duke It Out In D.C.、Wanton Destruction、Duke Nukem: Manhattan Projectといくつかプレイしているのだが、やはりというか、本拡張パックもそれらと同じように可もなく不可もなくといった感じの仕上がりであった。本編との違いは、爆発場面が減っていることだろうか。TNT樽やヒビの入った壁も少なめになっており、地味な印象を受ける。また、スイッチボタンがわかりにくいこともあり、少し苛ついてしまった。元々のゲームが優秀なので、そこそこ遊べるものになっているが、かなり微妙な感じだ。

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◆ほとんどのMapに満月が存在し、月明かりの下での戦闘が多い

Hexen: Deathkings of the Dark Citadel – 消化作業(6)

一昨年Knee-Deep in ZDoomという巨大で複雑なMap構造のPWAD(DOOMのカスタムMap)をプレイしていた時に、自分の脳内マッピングがかなり高いレベルにまで上がっているように感じたので、頑張ればHexenの拡張もクリアまでいけるんじゃないかと思いながらも、億劫で今まで手に取らなかったというのが経緯。しかし、いざゲームを始めてみれば、文章にすべき事柄が無いくらい順調に進む。

唯一気になったのは、すべての場所で雑魚敵が一定時間立つごとに自動で復活することだ。通常のRPGなどであれば難解な仕掛けで詰まっている間に敵がいくら湧いてこようとお金や回復剤を落とすし、引き返せば回復施設もあるのだから大した問題にならないのだろうが、本作では多少余る程度の回復剤しか置かれていないため、意地の悪い仕掛けに迷えば迷うだけHPや回復剤が削れていき死に近づいていくといった狂った作りになっている。うまくセーブマネジメントで対処しろということなのだろうか。本編Hexenにも敵の自動復活の箇所が存在したが、それは限定的でありわずかな間であったので、深刻ではなかったのだが。そういえば先日遊んだ同開発会社のWolfenstein(2009)にも似ている部分を感じた。それはミッションが終わる度に街に戻り、毎回待ち構えている敵の兵隊と律儀に戦闘を繰り返さねばならないという面白みのない作りのことだ。この戦闘狂にしか受けないであろうクドさがRavenらしいと言えるかもしれないが、残念ながらそういうところは好きになれない。

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Walkthroughを使った場所は三つ。最初の一つ目はこれでもかというほど探索したのにゲームが進まないので答えを見てしまった。原因はSource PortのDoomsday Engineの不具合(恐らくバグ)であった。自分の探索が悪くないとはいえ、一度Walkthroughを利用してしまうと、悲しいかなこらえ性がなくなってしまうので、簡単に二度三度と見てしまうのであった。以下Doomsday Engine不具合のスクリーンショット。

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