Crysis Warhead – 難易度Realisticで二周目(11)

数年前は無印CrysisよりもWarheadの方が爽快で面白いと感じていたのだが、今回のプレイでその評価は逆になった。これは難易度をNormalからRealisticへ上げたこととは関係ない。初回と今回のプレイの間にFar Cry(2004)の高難易度をクリアしたのが理由である。Far Cryは難しいが本当に良いサバイバルゲームだった。CrysisはそのFar Cryに補助輪(ナノスーツ機能)を付けたようなゲーム性であり、”気軽に遊べるFar Cry”として作られているのだ。これはCrytekの自信の現れでもあり、プレイヤーの手にも取りやすくしている点も素晴らしい。

それに対しWarheadというのは当時のPC性能の事情もあり、プレイヤーの層を広げるため先のCrysisをもう一段階軟化させている。ここまでくるとFar Cryの面白さが消えてしまい、難しめのゲームに補助輪を付けたような物に変わってしまっているのだ。商売のやり方としては正しく、実際のゲームプレイも遊びやすく、爆発シーン多めで目でも楽しめ、サイコ軍曹にも人間味があり、完成度の高いゲームとなっているものの、やはり双眼鏡で辺りを見回してから戦術を考え、実行していく方が私は好きだ。いや、好きになったという方が正しいか。

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◆とにかく爆発シーンが多く、気分が盛り上がる。また、手榴弾を16個まで持てるという拡張パックならではのサービスが施されているので、なんとなく敵がいそうな場所にコンボラコンボラ言いながら適当に投げ込むのが最高に頭を使っていない感じで心地よい

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◆大ジャンプからの有利なポジション取り。このようなスーツ機能を活かしたゲリラ的な戦い方ができる場面は無印Crysisに比べてかなり少ない。少ないというか意図的に潰されていると言い換えてしまってもいいだろう。よって開発の意図した通り、素直にアーマーやクロークモードで強引に突っ込む方がWarheadを楽しめる

以下サイコ軍曹のスクリーンショット集

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Operation Na Pali – 演出は要らない(11)

もう少しGlideで描かれたUnrealの世界を冒険したかったので、評価の高い大型シングルプレイMod「Operation Na Pali」に手を出してみた。本Modは公式ミッションパックReturn To Na Paliの出来に納得できなかったファンたちが作ったということで、その質とこだわりはかなりのものだ。オリジナルUnrealに近いプレイ感覚で気持ちよく遊べ、長時間楽しませてもらった。

ただ、想像以上のゲームプレイに反して予想外の不満もあった。それがスクリプト演出の異常な多さである。ゲーム中心部分の出来不出来には寛容な私であるが、没入感を阻害されることには敏感だ。10分に一度くらいの割合で一人称視点から三人称視点へと頻繁に切り替わるようでは、ゲームの世界から意識がそれてしまい、Unreal特有の素晴らしい没入感が削がれてしまう。没入感が減ると、その場では気にならないが、私の場合だとものすごい勢いで記憶から消えてしまっていく。そう…今これを書いている段階でもうすでに各MAPの記憶が薄れてしまっているのだ。

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◆ModのベースとなっているUT99に準ずる形で武器が強い。また、それに見合った敵が存在しないことから難易度は低めと言えるが、不満には繋がらない。ポジティブな意味だと断っておくが、Unreal2のように戦闘よりも景色を楽しむゲームとしてプレイするのが良いのだろう

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◆演出過多でとにかく醒める。力が入っているのは認めるのだが

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Legend of the Beast – 難易度Normalで二週目(24)

なんとなく頭の中に83という点数が浮かんだが、これはシリーズのファンが箸休め的に遊んだ評価だ。冷静かつ客観的に考えれば単体としては72点くらいが妥当だろう。リボルバーやチェンソーといった渋い武器でゲームを進行させていく様は、まるで装備の整っていないアクションRPGの序盤だ。弾薬と間合いの関係からショットガンすらも有効に使えない本DLCは爽快な時間があまりにも少ない。だからこそ、シリーズのファン向けDLCなのだ。たまにはこういうのもいいでしょ?といった感じなのである。前回は難易度Hardだったこともあり、難しく、あまり良いイメージが無かったが、今回はNormalということで割りと余裕を持って遊べた。火力の足りなさを立ち回りで補っていくデザインはまぁまぁ楽しめたとはいえ、やはり全体を通して「たまにはこういうのもいいでしょ?」といったレベルに留まっていると言わざるをえない。

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◆敵の姿形が見えるだろうか?弾薬の制限がキツいため、このような超遠距離から無限に使えるリボルバーで体力を削っていくのが基本的な戦術となっている

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◆とっさにチェーンソーを取り出せないと多くのダメージをもらってしまうので、素早く武器の切り替えができるのが望ましい

Unreal: Return To Na Pali – 難易度Hardで二周目(10)

本拡張パックUnreal: Return To Na Paliの出来が気に入らないとの理由で作られたMod「Operation Na Pali」をより良く楽しむため、難易度を上げてやり直してみた。…まぁ、記憶の通り可もなく不可もなくと言ったところだろうか。三つの新武器はそれなりに新鮮で、Combat Assault Rifleは弾持ちが悪い分即着弾で強力だし、Grenade Launcherも威力が高くセカンダリがトリッキー、Rock Launcherも弾速が速い素直な武器で使い勝手が良い。新敵もほんのりと記憶に残る程度のいやらしさを持ちながら、残りすぎるほどのストレスをプレイヤーに与えてこないので、十分に合格を与えられるレベルだ。ボリュームは流石に本家Unrealと比べると少なすぎるというレベルだが、個人的にはコンパクトにまとまっていてそれほど悪い印象はない。むしろコンパクトだからこそ簡単に二周目を遊ぼうという気になったわけでもあるし。良くも悪くも元々の出来が抜群に良いので、本編が好きならばなかなか楽しめるように思う。

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◆即着弾のCombat Assault Rifle。武器枠が同じMinigunが即着弾になった感じだ。異様なほど燃費が悪いので、適当に撃ってるとすぐに弾薬が尽きる。また、強力ではあるが超強力というわけではないので、温存しておいてここぞという時に使うものでもない。そのためどこで使えばよいのかが分かりにくい武器だ

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◆弾速の速いロケットランチャーRock Launcher。ノーマルロケットランチャーに比べて威力が低い気もするが、そうは言っても爆発物に変わりない。直に当ててよし、足元を狙ってよしの使いやすい武器

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Unreal – GlideとA3Dで三周目(9)

最も理想的であろう環境にてUnrealの三周目を遊んでみた。難易度は過去に遊んだ経験からNormalへ下げた。少し優しいくらいでガンガンゲームを進めていくほうが、巨大でシームレスなMAP構造と合っているような気がする。凝った感想は特に無い。終始良いゲームだなぁとぼんやり感じていたくらいだ。抜群に優れたゲームデザインのUnrealをGlideによる美しい描画とA3D 2.0による立体音響で遊ぶことができ、とても充実した一時を過ごせた。

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◆しょっくこんぼー

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◆ちゅうぼすー