DAIKATANA – 主に戦闘について(2)

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ノルウェーあたりまで来るとサイドキック(味方NPC)を開始場所に放置し(Stay命令)、プレイヤーが敵を殲滅し安全を作ってからサイドキックを連れてゴールに向かうといった、本作の基本的な概念を根本から否定するような異常行動に対して、何の疑問を持たなくなってくるので、”やや面倒で質の悪いアクションシューター”という評価に落ち着くだろう。もしもバカ正直にサイドキックと共にゲームを進行してクリアまでいったとすると、ディスプレイかキーボードかマウスか壁かプレイヤー本人のどれかが壊れている状態のように思う。

Episode2にあたるギリシャ編はとても楽しめた。他の要素はさておき大刀をブンブン振り回せたからだ。例えそれが質の悪いアクションゲームだとしても、PCゲーム「大刀」の強い個性であることに間違いはなく、バッサバッサ敵を切りつけていくうちに大刀のレベル(威力)が上がっていく様もなかなかビデオゲーム的な満足感を感じる。結構な数のゲームにおける”打撃の威力向上”というのは、意外と数値の大小であることが多く、頭で理解させられることが多いが、本作では刀自身からオーラが吹き出てきたり、ぶった切った敵から血が派手に飛び散るような視覚的な褒美があり、直感的に成長を感じ取りやすい。ここは素直に褒めるべき点だ。しかしEpisode3のノルウェーまでくると大刀の出番が大きく減ってしまう。個人的にはどうも中途半端な印象であるが、客観的には銃器と大刀をバランスよく使い分けでことで戦闘を有利に進められるようになっているので、それなりによく出来ているのだろう。これが最後のサンフランシスコになると、大刀の出番がさらに減る上に近代的で没個性な武器ばかりが登場して、よくあるB級C級FPSになってしまうのがとても残念だった。出番が減るというのは少し違うか、銃器を使うほうが圧倒的に被弾を減らせる。面白いか面白くないかで言えば、その手の安っぽいゲームが大好物なのでまぁまぁ面白く感じたが、最後のEpisodeにしてはあっさりしすぎて、なにやらモヤモヤしたものが残る。やはり面倒な京都とEpisodeの順序を入れ替えて右肩上がりの難易度上昇にするか、よりアクの強いデザインで悪い方に突き抜けた方が良かったのではないだろうか。

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高度なAIとの共闘はどうなる

この度DAIKATANAに触れてみて、HL2EP1(2006)のアリックスと同レベルのAIであれば、ロメロの構想していたゲームが制作可能だったのではないかと感じた。Mapの狭さが技術的な問題でなく、意図したものであるとすれば、おおまかな雰囲気としてUT2003が最も近いように思う。つまり技術が追いついた今こそ、作り直してみれば結構イケるんじゃね?といった考えに繋がるのだが、ここ15年で味方NPCと行動して面白かったFPSがあったかを思い出そうにも、意外と無かったように思う。もちろんアクセントとして一時間程度いっしょに行動するだけならば、そのどれもがそれなりに面白いわけだが、10時間以上の長丁場で通用するかというとかなり怪しい。

また、味方NPCの調整自体も難しく、強くしすぎるとプレイヤーの意欲を減らすだろうし、弱くしすぎるとお荷物にしか感じないだろうし、だからといって同じくらいの力量にするとなんだか気持ち悪く感じるように思う。今言った事柄と私の想像力とFPS業界の歩みを考慮すると、どうもAIのお供が付いた長編FPSは面白いゲームになる気がしない。だがしかし、ロメロとDAIKATANAを否定しているわけではない。96年辺りに「こういうのが面白いんじゃないだろうか」と考えついた彼を敬服するし、むしろ現在よりもさらにAIが進化し、ゲー ムをうまく盛り上げるような自動学習機能の付いた人間くさい”ゲーム専用の人工知能”さえ完成すれば、アドリブ行動も増えるだろうし、プレイヤーの動きを分析し適切なサポートしてくれたりと、なんだか結構楽しくなりそうな気がする。ただ、そこまでAIが発達するとFPS以外のジャンルの方が伸びていきそうではあるのだが。

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◆当たり判定がひねくれ者の大刀。人型の相手には強いが、地を這う小動物や空飛ぶ化物は苦手。空中にいる相手には銃器が非常に当てづらいため、弾薬の節約をかねて「当たってくれー」と念を込めて振り回していた。爽快さと無縁

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◆あらゆる意味でプレイヤーの足を引っ張ってくれる問題児Mikiko。同様の場所でゴリマッチョ体型のスーパーフライよりもスタックする彼女を見ていると…こう、血の巡りが良くなる

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Battlefield 4 – 経験値ブーストを活用して鷲まで(15)

鷲マーク(=ランク100)までの道を経験値ブースト期間+経験値ブーストアイテムの併用で高速に駆け上がった。この合わせ技を使うと経験値倍率が400%~800%ぐらいまで上がるので、かなりのスピードでランクが上げられる。時たま行われる経験値ブースト期間を複数回利用した形だ。今回も基本的にはコンクエストゲームモードで工兵を選び、ひたすら相手のヘリを落としてチームに貢献するプレイだが(積極的に裏方に回らないとマルチプレイを遊んでいる気分にならない)、DMRやショットガンなど使っていなかった武器もMapに合わせて使ってみた。やはりというか、どちらも距離によっては強めの武器ではあるものの、その分だけ距離調整に頭を使わないとうまく運用できないので、習熟に時間が掛かりそうな上にプレイスタイルと合わないような気がしたので、戦況が拮抗している時は使い慣れたカービンに切り替え。

一応ランク100までプレイしたものの、結局最後まで何をするゲームかよく分からなかった。それなりに面白いのは事実だが、どう考えてもスコア稼ぎがメインのゲームにしか思えないわけだ。別にそれ自体を批判するわけではないが、何かこうゲーム全体が乾いた感じがして物足りない。これが私のプレイスタイルからくるものなか、実際にそうなっているのかはわからないが、少なくともだらだらと経験値を稼ぎ続けるMORPG化しているように私が感じたのは事実なのである。

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◆基本的にはSA-18 IGLAを担いでヘリを狙うだけの脳死プレイ。対戦ゲームで嫌がらせをするのは好きな方だが、相手のヘリを無視する味方プレイヤーが多すぎたため、半ば自動的に脳死プレイが固定化されていった気がする

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◆めでたくランク100到達。前回の成績表から数値的な変化はほぼ無し。慣れという意味で立ち回りは間違いなくうまくなっているのだが、数値には現れてこなかったようだ。また、自分で自分を褒めるとしたらチームが負けている時でもスコアが大きく下がらないことか。これはBFに限ったことではないが、対戦ゲームにおいて内的外的要因問わず、好不調の波をできるだけ小さくするというのが、唯一徹底していることなのである

Battlefield: Bad Company 2 – 難易度Hardで二週目(14)

休憩を挟まずにDaikatanaをプレイすると心身に重大な影響を及ぼす恐れがあるので、前々からやり直したかったBFBC2を難易度Hardに上げてやってみた。Hardといってもそれほど難しい場面は無く、アクションシューターとしてはNormalと同様”まぁまぁ”といったものであった。面白いキャンペーンを求めているプレイヤーにはまずお薦めできないが、それなりの面白さで十分という人には、Frostbite 1.5特有の派手な建物破壊や砂煙や吹雪などのビジュアル的な楽しみもあり、総合的な満足度は高いように思う。

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◆視界が塞がるほどの砂煙はなにも写真の場面だけではなく、全編を通してプレイに支障が出る。そのせいで一部のステージでは何度もやり直しをさせられたが、BF3以降ではこのような描画は無くなっており、ユーザーからのフィードバックを受けDICEはしっかりと修正しているわけなので、多少ムッとした程度で収まっている。グラフィック技術の進歩には開発の独善やプレイヤーの犠牲(?)が多少必要なのである

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◆グレネードとグレネードランチャーは他のゲームからするとありえない程の量が持てるうえ補充も容易なので、敵が建物の窓から攻撃してくる場合は遠慮なく爆破しまくってやろう。真面目に銃撃戦をしても良いが、やはり建造物破壊に焦点を当てた(ゲームエンジンに合わせた)ゲームデザインに乗っかるほうが遊びやすいし楽しみやすいように思う

DAIKATANA – 進行度50%(1)

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京都編とギリシャ編の二つをクリア。ボリュームのある作品なので久しぶりに記事を二つに分けてみた。まず京都編だが、世間で言われている通り、なかなかの酷さだ。やたらと主人公の体が引っかかる狭いMapで、小さく素早いうえに動きの予想がしづらいカエルやトンボを相手にするのは結構なストレス。もしかしたら富野作品のファンかつ重度のクソゲーマーならば「落ちろ蚊トンボ!」などとノリノリで遊べるかもしれないが、9割以上のプレイヤーには「クソ」と一蹴される代物だ。別の視点から、ジョン・ロメロはプレイヤーが嫌がることをよく知っているからこそ、あえてわざと、このようなレベルデザインをしたことに対して奇才という風に評価できなくもないが、それは熱狂的なファンであるかひねくれ者であり、素直な考え方ではない。付け加えると、音の定位も異常に悪いため、戦闘面において耳が使える場面が無い。これにより上空から攻めてくるトンボの対処の面倒臭さが上がる。同時期にでた同EngineのSoldier of Fortuneの音の定位はとても良かったのだが。

一応というか、個人的には京都編は笑える系のクソゲーであると明記しておきたい。「あ~なんでこうちゃったのかなぁ」「戦闘つっまんねぇなぁ」「サイドキックシステム要らないっしょ?」「わざと武器を使いづらくしただろ!」「やっぱり白い粉でも吸ってたんじゃないかな…」と全編にツッコミどころしかないので、肩の力を抜きやや斜に構えた感じで遊ぶと結構愉しめるからだ。酷いのは確かだが思ったほど酷くないというのが素直な感想。これが笑えない系クソゲー代表のHaloあたりだと「なぜ俺がこんな漢字ドリルみたいなことをせにゃならんのだ」と殺意めいたものが沸くのだが、そういうのとは大きく違う。同じクソゲーカテゴリでも、やはり笑える系に属している方はかなり救いようがあるように思う。ゲームの最終目的は楽しむことであり、ゲームそのものがたとえつまらなかったとしても、もちろん面白い方が良いのだが、プレイヤーを楽しい気分にさせてくれるのであれば、それはそれで十分なのではないだろうか。少なくとも日本語版Ver1.1ではそのように感じた。

ところ変わってギリシャ編はかなり面白い。その面白さとはMapを進めていく楽しさだ。文章ではうまく伝えられないが、先を見てみたいという心を大きく刺激される。京都編よりはマシとはいえ戦闘は相変わらずつまらないし、サイドキック(味方NPC)が足を引っ張るわで、大刀(Melee)に爽快感が無いわでアクションゲームとしては酷いものだが、Map単体の質は間違いなく高い。ここまでくると、アクションアドヴェンチャーとして評価した方が良いのではないかと思えてくるほどだ。Rune(2000)あたりも同じで、戦闘が微妙でも先に進むのが面白かったし、それと同様のカテゴリに分類したいように思う。続くノルウェーとサンフランシスコもこのギリシャと同じくらいの質であれば良いのだが。

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◆タイトルにもなっている近接武器の大刀。強めの調整にはなっているものの、振り回して楽しいものではない。不可解で不快な一回のクリックで二回切りつける糞仕様は、やはりロメロが影響を受けたというクロノトリガーのオマージュだろうか?(主人公クロノの最強武器「にじ」はクリティカル率70%の壊れ武器で、クリティカル時には二回切りつける演出が抜群に格好良く、爽快感と強力さを同時に味わえた)

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◆無限に使える体力回復装置が各所にあるため、理不尽さを感じるような難しさではないが、80年台RPGのように少し進んでは回復のために戻るといった作業めいた行動に感心はできない

Duke Nukem – BGMが無いと寂しい(21)

GOG版(販売終了)のゲームファイルを強引にWindows98SEに移動させMS-DOSモードで動かしクリアまで。装備品はS3 Savage4 Pro+Creative AWE64 Gold+Microsoft SideWinder GamePad。どのようなゲームかを一言で言うならば、レトロな2Dスクロールアクションというのがしっくりくる。特徴としては主人公Dukeを大きく映しすぎている点だろうか。実は数年前に触ったDuke Nukem: Manhattan Project(2002)でも「Dukeにカメラが寄りすぎて敵が映らない!」と不満に思っていたりもしたのだが、初代からその仕様であったと分かったので、ある程度の納得はできた。つまりは緻密なゲームバランスよりもキャラクター性を押したゲームということなのだ。

アクションゲームとして特徴的なのは“銃を撃ちながら進むと回復薬が壊れる”といったもの。通常の回復剤には肉と薬の二種類が在り、肉に光線が当たればこんがりと焼けて回復量がアップしたりもするのだが、薬の方は先言った通り壊れてしまう。そして敵と一緒に出現するのは圧倒的に薬の方であり、肉は一息つけるような安全な場所にあるわけだ。ここでDukeが巨大である点と絡んでくる。Dukeを主役として目立たせている分だけ、ゲーム画面全体が狭くなり先の見通しが極めて悪いのだ。そのため敵の姿が見えたら、もうDukeの目の前に迫っているといった状態になる。だからこそ、危機回避のため銃を撃ちながら進みたくなるわけだが、適当に乱射しているとすごい勢いで回復剤が壊れていくため、少しずつ歩いて敵と回復剤を識別しながら行動していくのが定石となる。逆にHPが満タンの時は回復剤を無視し破壊しながら銃を撃ちながら進んでも良いわけだが、初回でHP満タンの状態をキープすることは極めて難しい。そういうわけでアクションゲームの仕組みとしてはよく出来ているのか、そうでないのかよくは分からないが、実際にプレイしてみると不思議と面白く、3D Realmsのレベルデザインが優れている証なのかもしれない。

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◆DOSゲーのキャプチャ方法が分からなかったのでDosboxでのスクリーンショット。リアルキャプチャー(デジカメ)かハードウェアキャプチャー機器が必要だろうか?

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◆本作は三つのEpisodeから成り立っている。Episode1と3はよく出来ている…というか普通なのだが、2はボリュームアップを狙ったのか、意味があるとは到底思えない巨大で粗雑なレベルが多い。例えるなら、小学生が休み時間に書く巨大迷路のようなものだ