GUILTY GEAR Xrd -SIGN- / レオとベッドマンで初段達成(2)

知らないキャラは実際に使ってみたほうが早く理解できるという論理に基づいて、レオとベッドマンの二キャラを初段まで上げてみた。レオは近づくまでは厳しいが、うまく接近できれば相手をグシャグシャにできるといった感じの近距離型の荒らしキャラだ。触り始めて1時間くらいの印象では、接近するまでが難しい割に近づいてからのリターンが少ない(ギルティギア的な火力から考えると)といったものだったが、10時間以上触ってみてもやはり初めの印象が変わらないままだった。理由として一番大きなものは飛び道具必殺技の使い込みが甘いことだと思っている。恐らくこれを使いこなしてはじめてキャラ性能に触れたことになるのだろうが、軽くプレイした程度ではまったく操れなかった。うまく使えればもう少しペースを握りやすいのかもしれない。次に接近してから荒らしていく過程だが、ここでもう一回読みを通さなければダメージが取れないというのが辛すぎる。当然相手側も荒らされまいと必死にガード、暴れ、ブリッツシールドを使い分けてくる。ここでエスパーのごとく読みを通しまくれば何の問題ないが、それは非現実的であり、逆に相手の暴れを通してしまうと一転してこちらが大ピンチに。私の知識不足もあるかもしれないが、どうもリスクとリターンが釣り合っていない気がしてならない。メインキャラとして使うには不安定としか思えないので、対戦とか読み合いといった概念を超えた「勝負」がしたいというギャンブラー的な性格のプレイヤーに向いているのだろう。サブキャラとしては操作やコンボが簡単で切り返しも持っていることから、手軽に遊びやすいキャラだと言えそうだ。

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Xrdが発表された時に新キャラとして登場したベッドマンであるが、私はベッド「マン」という名前なのに眠り姫的なものを想像していた。ゲーム内の声を聞けば当然男性であると分かる。キャラ性能は全距離対応かつ飛び道具と浮遊により高い立ち回り能力を有しながら、超強力な崩しと起き攻めを持っている攻めに特化した変則的なキャラといった感じ。弱点は巨体による喰らい判定の大きさと切り返し能力の低さで、画面端に押し込まれるとダウンせずとも死が見える。このキャラクターについて一番言いたいことは操作しているだけ楽しいということだ。特に浮遊行動から落ちるようにJS(トゲトゲしい巨大ベッド)で相手を押し潰していく(触っていく)のが強力かつビジュアル的にベッドマンらしくて良い。このJSを嫌がった相手に対し、浮遊から様子見、浮遊時間を長くしタイミングをずらしたJS、浮遊即落下JSで引っ掛けるような置き牽制、地上での様子見を混ぜ空対空狙いの相手ジャンプに6Pなど、様子を見ている相手に対し低空飛び道具で展開を有利に、地上からのダッシュ接近に地上牽制をあわせるなど、相手の嫌がることを考えながら動かしていくのがとてもいい感じだ。性格の悪いプレイヤーほど性能を発揮できるのではないだろうか。

少し濃い話。今のところ起き攻めに関してはデジャブB黄RCからの下降中下段、デジャブC黄RCからのJDや2Dなどの簡易的な見えない起き攻めのループができているが、まったくベッドマンらしいわからん殺しを行えてはいない。恐らくわからん殺しのキーとなるのは「如何にタスクA’とデジャブA’を相手の背中へ当てるか」だと思う。この二つの必殺技には相手の背中に当たった瞬間(ヒットガード問わず)にベッドマンの行動が強制キャンセルされ、相手の背後に9F有利(?)状態で瞬間移動する変わった性質を持っているため、うまく利用できれば相手を簡単に思考停止に追いやれそうなのだ。なにしろ前から攻めてきているはずのベッドマンが一瞬で後ろから出現して下段と中段の見えない二択を仕掛けてくるのだから。とにかく今はベッドマンの操作が面白すぎて、ラムレザルとエルフェルトの知識がないまま遊んでいる状態。この二人の新キャラもそのうち初段まで触っていきたい。

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◆痛そう。全キャラ中最速の歩き速度により投げでの崩しが容易。その歩行速度はソルの約2.5倍というクレイジーさ。チップやミリアと違い投げ範囲が狭いわけでもない。投げを匂わせた攻めも覚えていきたいところ

Darkest of Days – 時間旅行と高度物理演算だけで十分

過去を変える物語とPhysXに興味があったのでGTX970+GTX480のSLI PhysX環境でプレイしてみた。

棒立ちを受け入れよ

本作を遊んでみればすぐに気が付くだろうが、結構な数の敵が棒立ちだ。しかしながら、それは歴史的戦闘を中規模で描画するために必要な犠牲なのである。考えてもみてほしい40対40の合計80体の戦闘員全部に賢い人工知能を割り当てられるのかを。私自身その手の詳しい知識があるわけではないが、恐らくプログラムよりもCPUのパワーが問題なのだろう。つまり戦争の風やら肌触りというもの(本作特有の要素) を作り出すためには、トレードオフというやつで、敵兵が頭のよろしくないロボット丸出しの挙動になったとしてもある程度は受け入れるべきなのだ。彼らの技術ならばもっと高度な人工知能を搭載できただろうが、知能を上げれば上げるほど、その分だけ場に出せる人間を減らすことにつながり、平凡なFPSへと落ちてしまうだろう。それは個性の死であり、存在意義が消滅だ。ええい、敵の人工知能さえ標準レベルに届いていればCall of Dutyとは違った戦争体験ゲームとなり、FPS史に残るほどの作品になったというのに。恨むとしたら既存のハードウェア業界もしくは、早すぎたゲームの開発時期だろうか。あまりにも惜しい。

  • シューターとして遊ぶのは微妙だが、一人称視点特有の没入感の高い戦争体験としては優れている
  • Game Engineはパフォーマンス最適化が甘いだけで、見栄えや音の定位置など全体的な出来は良い
  • デフォルトで日本語対応。ゲーム内の言語表記は「Nihongo」
  • 字幕や会話の文字色をが変更可能になっているが、どれも薄くて読みにくい
  • 詰みセーブ回避のためかチェックポイントで復帰する時はいつもHPが満タン。良判断
  • 武器強化システムのおかげで退屈がある程度緩和されている
  • お約束かも知れないが、過去の出来事を変えても思った通りの未来へと変えることはできない

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◆立ち込める爆煙と硝煙になびく木々、そこから飛び散る木の葉とPhysXオンパレードが見えるだろうか。シューターとして面白いとかつまらないとかそんな次元で語るべきではない。このような実験的ゲーム(エンジン)を作った8monkey Labsに拍手だ

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◆こんなにも血生臭く泥臭く火薬臭い場面を目にしてもまだ敵の棒立ちが気になるというのか

以下スクリーンショット集

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Super 3D Noah’s Ark – このゲームは出来損ないだ、遊べないよ

どうやらThe Angry Video Game Nerdという番組(動画)で非公式SNESとして紹介されたことで微妙に知名度があるらしいが、私はSteamに登場するまで全く知らなかった。ゲーム内容は見ての通りWolfenstein 3DのTotal Conversionであるが、ナチス兵とは違い動物ならたくさん出現させても自然に見えると思ったのか、やたらと数で押してくるのがかなりつまらない。というか、元々のWolfenstein 3Dのゲーム性自体が微妙だというのに、本作ときたらそれをさらに酷くさせ攻撃を回避できない敵の配置ばかりを増やしているので、普通に遊んでいるとどうしてもHPが足りなくなる。よって適当にクイックセーブしながら適当に遊ぶのが良いと思う。こんなことを言うのもなんだが、Episode4までは「つまらない」で済むレベルになっているが、Episode5からはクイックセーブ連打でも弾薬が足りなくなるので、クイックセーブ+壁殴りでシークレット探しをしなければならなくなる。つまらない上に面倒くさい。

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◆高解像度からWidescreen対応にマウス操作、Steam実績やクラウドなど現代のゲーミング環境に対応させた移植のレベルは凄まじく高い。その技術の協力者であるECWolfの製作者は本当にナイスガイだと思う

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◆こんなに視界を遮る巨大武器を見たことがない。性能が主力級だというのがさらにまた

女性キャラクターScreenshot集

画像ファイルを整理していた時に思い付いた記事。大した意味は無い。

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◆Scourge: Outbreak(さいなん: かいせん)より主人公のAmp。実際のゲームが始まるまでは楽しめそうな雰囲気だった

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◆Blades of TimeよりAyumi。彼女の操作は実に爽快であった

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Skydrift – やはりマリオカートは偉大であった

簡単に言えば本作は飛行機版マリオカートだ。一応は実力で速度を競うゲームモードも存在するが、基本的には攻撃アイテムを用いて相手の走りを邪魔するレース風味のゲームである。マリオカートとの最大の違いは攻撃アイテムによって一位の速度を落とせるかどうかだ。N64基準で申し訳ないがマリオカートには「トゲゾーこうら」と「イナズマ」という二つのアイテム(手段)が存在する。トゲゾーこうらは一位の人間に当たるまで走り続けるミサイルのようなもので高確率で一位の速度を落とし、イナズマは一位を含む自分以外の全員の速度を落とすことが可能。つまり下位のプレイヤーが前述した攻撃アイテムを取得し使用するだけで一位をタイムロスさせ、二位が一位を抜かすことも容易なので全体が混戦になりがちなのだ。これは速さを競うレースゲームとしては微妙かもしれないが、接待やパーティゲームとしてワイワイ時間を過ごすのが目的というのであれば、よく出来た調整だと言える。

しかし、一方のSkydriftには一位に直接攻撃できるアイテムが存在しない。それどころかマリオカートとは違い、コースに置かれているアイテムを自分で選択して取る方式なので、前方に攻撃対象の無い一位は来たる二位のため一定時間無敵になれるシールドや耐久値回復などの守備的アイテムを選択し手元に置くのが定石となっている。本作は火力も高いが守備力も高いため、基本的に二位は攻撃アイテムに頼らずにレース(コース取り)で勝負し一位を抜き去らなければいけないということだ。ここまでは良い。

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◆「すげえ、豚が雲を引いた!」本作では練習せずとも雲を引けエースパイロット気分を味わえる

ガチレースとお祭り系の中間調整

問題なのは「運要素が絡まず確実で容易に取得可能な本作の『イナズマ』の攻撃範囲が自機周辺」となっている点だ。具体例をあげて説明すると、三位がイナズマを使用したとしよう、近くを走っていた二位と四位に当たり速度が落ちる。次の瞬間三位が二位に浮上するわけだが、四位の方は五位に抜かされた挙句、六位に赤こうらをぶつけられて最下位(八位)に。その20秒後には三位(もと二位)が容易にイナズマを取得使用し、今さっき二位になったばかりのプレイヤーを引きずり落とす。イナズマを喰らい速度の落ちた三位になったばかりのプレイヤーはさらに四位のすり抜けていく時にイナズマをお見舞いされ大きく後退。このようなしっちゃかめっちゃかの大混戦であっても、いや二位以下が大混戦だからこそ一位は悠々と走ることができるのだ。一位に直接攻撃できないからである。

つまり一位を直接攻撃できないシステムと、異様に取得しやすいイナズマの攻撃範囲が自機周辺であることが組み合わさると足の引っ張り合いが生じやすく、二位から八位までが団子状態になってしまい、一位の独走を阻止できなくなる。一周目のスタートダッシュで失敗し独走態勢が築けなかった場合、二周目に入る頃には「良くて二位」といった未来しか見えなくなり、勝ち(一位)を意識しすぎると面白いように遊べない。付け加えると、ダッシュキノコと同様のブースト(速度上昇)は取得したアイテムをブーストゲージに変換して消費する形になっているため、シールド(守備)を優先すると速度が出ず、ブーストを優先すると攻撃をモロに喰らって大破の危険性が高まる。つまりいったん集団の中に入ってしまうと、思うように速度を上げられないので一位との差が開くばかりなのだ。ただし、作っている側も一位が取りにくいことがわかっているようなので、三位までの入賞でクリア判定が貰える。よって、キャンペーンのオールクリアはそれほど難しくない。一位が取れるように設計してあるマリオカートと関わりが深い人間ほど一位にこだわりたくなるかもしれないが、逆に一位なんか放っておいて二位以下で泥沼の殴り合いをするような不毛なゲームとして遊ぶと中々味わい深いように思う。対人戦を行っていないため本来の面白さは分からないが、安価でありSteamCommunityの日本語ガイドが充実していることもあるので、手には取りやすいだろう。興味があれば触ってみるといい。

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◆「Speed Race」は純粋な操縦技術を競うゲームモードで、コース上のいたるところに設置された『くぐると加速するリング』を利用してガンガン速度を上げて本気のレースができる。エフェクトも相まって高速で飛行するのが非常に爽快な反面、舵取りが一瞬でも遅れると機体が大破して大幅にタイムをロスしてしまうため、緊張も強い。加速装置と自己ブーストによる爆走の快感に酔えるという意味では銀河系で最もエキサイティングなF-ZERO XのSilenceにノリが似ていて好き

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◆機銃で目の前の敵を倒すと前が見えなくなることが多い。敵機破壊は計画的に