Global Ops: Commando Libya – 良いところは遮蔽物破壊

Bundle販売サイトを覗いていたら、本作の微妙そうな匂いを感じ取ったので購入してみた。予感は的中し、非常に平凡な感じのTPSであった。単調なゲームプレイに加え、ヘリや戦車の妨害をプレイヤー一人で対処したり、アクセントとしてジープや水上ボートやヘリの機銃を操作したりと、まさにテンプレートの塊であると言えよう。加えてUnreal Engineを使用し、特別な改造をほどこしていないところを見ると面白いゲームを作るというよりも、「とりあえず一本ゲームを作ってみました」といった印象さえ受ける。調べてみると、やはり後年にUnreal Engineでいくつかのカジュアルゲームを制作していて、物騒なアクションものからは手を引いているようだ。商売面での舵取りは悪くないらしい。少々断定的かも知れないが、本作が試験的に作った代物としか考えられないため、野暮なツッコミはやめておこうと思う。アクションゲームにとって重要なキーコンフィグの変更をないがしろにする彼らの活躍を私は心から祈りたい。

  • 英語音痴でもわかる汚い言葉遣いがダメな感じでGood
  • 解像度と音量しか弄れないオプションが漢らしい
  • キーコンフィグが無い…というか、操作の説明も無いのが経験者を想定しすぎていてCOOL
  • ショットガンの射程が割りと現実的で、中距離まで戦えるのがイケてる
  • 戦車操縦のパートでは地雷が埋まっておらず、「見えてる地雷」を体験できる
  • メタスコア16のゲーム後に遊ぶと、メタスコア37の本作もそれほど酷く感じない

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◆全てではないが遮蔽物が壊せるのが最大にして唯一の取り柄である。理想的なのは敵の隠れている遮蔽物ごと敵を倒し、「隠れても無駄なんだぜ!」といった加虐的な爽快さをプレイヤーに味合わせることだと思うが、実際には銃の威力が低すぎて思ったように遮蔽物を破壊できず、どう活用していいのかわからないシステムとなっている。敵がひょっこりと顔を出した時に撃つ、従来の戦闘方法のほうが遥かに効率的に敵を倒せるのだ。また、うまい具合に遮蔽物を破壊したとしても敵が隠れ場所を壊されたことを認識できないのか、体を晒してたまま戦闘を続けるのが非常に滑稽で萎える。さらに言えば銃の精度が低いことも災いというか幸いというか、運悪くヘッドショットになってしまうことも多く、なんかもうどうでもいい

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◆右フック(Melee)でブロックを破壊。壁が壊れやすいこともあるが、主人公の腕力も相当なもので銃弾6.7発分の威力がある。敵AIは樹液をすすりにいくカブトムシのごとくプレイヤーを認識せずにプレイヤー近くの遮蔽物に身を隠すので、それを強引に殴りに行くのが確実かつ迅速に敵を倒せて脳筋的っぽく心地よい。このTPSなのに銃をないがしろにする感じがとても安っぽくて楽しく思える

Darkest of Days – 時間旅行と高度物理演算だけで十分

過去を変える物語とPhysXに興味があったのでGTX970+GTX480のSLI PhysX環境でプレイしてみた。

棒立ちを受け入れよ

本作を遊んでみればすぐに気が付くだろうが、結構な数の敵が棒立ちだ。しかしながら、それは歴史的戦闘を中規模で描画するために必要な犠牲なのである。考えてもみてほしい40対40の合計80体の戦闘員全部に賢い人工知能を割り当てられるのかを。私自身その手の詳しい知識があるわけではないが、恐らくプログラムよりもCPUのパワーが問題なのだろう。つまり戦争の風やら肌触りというもの(本作特有の要素) を作り出すためには、トレードオフというやつで、敵兵が頭のよろしくないロボット丸出しの挙動になったとしてもある程度は受け入れるべきなのだ。彼らの技術ならばもっと高度な人工知能を搭載できただろうが、知能を上げれば上げるほど、その分だけ場に出せる人間を減らすことにつながり、平凡なFPSへと落ちてしまうだろう。それは個性の死であり、存在意義が消滅だ。ええい、敵の人工知能さえ標準レベルに届いていればCall of Dutyとは違った戦争体験ゲームとなり、FPS史に残るほどの作品になったというのに。恨むとしたら既存のハードウェア業界もしくは、早すぎたゲームの開発時期だろうか。あまりにも惜しい。

  • シューターとして遊ぶのは微妙だが、一人称視点特有の没入感の高い戦争体験としては優れている
  • Game Engineはパフォーマンス最適化が甘いだけで、見栄えや音の定位置など全体的な出来は良い
  • デフォルトで日本語対応。ゲーム内の言語表記は「Nihongo」
  • 字幕や会話の文字色をが変更可能になっているが、どれも薄くて読みにくい
  • 詰みセーブ回避のためかチェックポイントで復帰する時はいつもHPが満タン。良判断
  • 武器強化システムのおかげで退屈がある程度緩和されている
  • お約束かも知れないが、過去の出来事を変えても思った通りの未来へと変えることはできない

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◆立ち込める爆煙と硝煙になびく木々、そこから飛び散る木の葉とPhysXオンパレードが見えるだろうか。シューターとして面白いとかつまらないとかそんな次元で語るべきではない。このような実験的ゲーム(エンジン)を作った8monkey Labsに拍手だ

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◆こんなにも血生臭く泥臭く火薬臭い場面を目にしてもまだ敵の棒立ちが気になるというのか

以下スクリーンショット集

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Super 3D Noah’s Ark – このゲームは出来損ないだ、遊べないよ

どうやらThe Angry Video Game Nerdという番組(動画)で非公式SNESとして紹介されたことで微妙に知名度があるらしいが、私はSteamに登場するまで全く知らなかった。ゲーム内容は見ての通りWolfenstein 3DのTotal Conversionであるが、ナチス兵とは違い動物ならたくさん出現させても自然に見えると思ったのか、やたらと数で押してくるのがかなりつまらない。というか、元々のWolfenstein 3Dのゲーム性自体が微妙だというのに、本作ときたらそれをさらに酷くさせ攻撃を回避できない敵の配置ばかりを増やしているので、普通に遊んでいるとどうしてもHPが足りなくなる。よって適当にクイックセーブしながら適当に遊ぶのが良いと思う。こんなことを言うのもなんだが、Episode4までは「つまらない」で済むレベルになっているが、Episode5からはクイックセーブ連打でも弾薬が足りなくなるので、クイックセーブ+壁殴りでシークレット探しをしなければならなくなる。つまらない上に面倒くさい。

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◆高解像度からWidescreen対応にマウス操作、Steam実績やクラウドなど現代のゲーミング環境に対応させた移植のレベルは凄まじく高い。その技術の協力者であるECWolfの製作者は本当にナイスガイだと思う

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◆こんなに視界を遮る巨大武器を見たことがない。性能が主力級だというのがさらにまた

Half-Life 2: Episode One – へぇ~そうだったのか(6)

Half-Life 2のコメンタリーを聴こうと思い立ったが、あまりに長いのは嫌なので一番ボリュームの少ないEpisode Oneを選んでみた。最後まで聴いてみて思ったのは、やはりValveは凄いということだ。一言で言えば、彼らは自分たちのやらせたいこと見せたいものへプレイヤーを自然に導くことをとても大事にしている。これは当たり前すぎるほど当たり前の話なのだが、結構な数のゲームができていない。資金や時間や体力が足りないからだと信じたいところだが。

  • ゲーム開始直後に人気のあるDOGをプレイヤーの目に入れる。続けてDOGに持ち上げさせる形で本編HL2後の要塞がどうなったかを見させる。うーん、自然。いや、解説を聴いた後だと自然に思えなくなってきたかな?
  • アリックスが邪魔だと思われると、Episode Oneが根本からグラついてしまうので、相当に練って彼女を作ったようだ。どんな時も偉そうにしない、基本的に後ろから付いていきプレイヤーに歩調を合わせる、かつゴードン以上に俊敏であるように見せる、生身の人間を目指しロボットぽく思われないように、その他発砲動作や暗闇時の振る舞いなど多数
  • 新しい要素を入れる時はトレーニング、練習、応用の3パターンでプレイヤーに段階を踏ませる
  • 難所の後には「視覚的ご褒美」を用意したりする
  • プレイヤーに振り向いて欲しい方向に兵士を配置して撃たせる。これが自然なのか強引なのか判断できない
  • 彼らは「プレイヤーに強制させる」のはを悪だとしっかり理解している

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◆ゲームプレイがつまらなかった場合はエリアごと排除するらしい。このようなクールな判断はなかなか出来ないように思う。感心。しかし、ストーリー上どうしても不可欠な場所はやはり排除できないようで、なんとか楽しく遊べるようにデザインし直すとのこと。また、テスターが過度にイライラしているようだったら、さらに作り直すというのだからものすごい労力だ。この押し付けがましくなく、「一歩引いた姿勢」でゲームを作るValveという会社は本当に凄い

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◆暗闇の中にHDRライティングをポンと入れただけだと景色が見えすぎてしまうようで、別のパラメーターを使って調整したという話。id Tech 4に無理やりHDR機能を付け足したModの見栄えが悪いのも、このようなものが原因なのだろうか

Nina:Agent Chronicles – 前半は謎解き重視

開発はポーランドのLemon Interactiveという集団で、後のCity Interactive(現CI Games)である。2003年発売の本作はタイトルの通り女エージェント「Nina」となり潜入ミッションをこなしていく一人称視点のシューター&アドヴェンチャーだ。女エージェントというと峰不二子(ルパン三世)だとかJoanna Dark(Parfect Dark)だとかViolette Summer(Velvet Assassin,史実)を思い浮かべるかもしれないが、PC Gamer的にはなんといってもCate Archer(The Operative: No One Lives Forever)だろう。どことなく時期的にも合っているし、Game EngineがLithTech2.4とJupterの間のTalon Enigienを採用していることもあるので、ゲームを始めると独特の足音やInterfaceなどから強い既視感を覚える。

内容はCity Interactive毎度のこと銃撃戦がヌルいという他に、ゲームを進行させるための謎解き(パズル)が困難であることが挙げられる。純粋な謎解き難易度はちょいムズといったところだが、プレイヤーへの導き方がハイパー不親切なため、その二つが合わさって「かなり難しい」ということになる。幸いMap自体は広くないので隈なく探索すればなんとかなるとは思うが、近年の親切なゲームに慣れているプレイヤーだと最初のステージすら突破不可能だろう(最初が一番ややこしくて難しいのだけれど)。はっきり言って時間が余って余ってしょうがない人以外はさっさとWalkthroughを見てもいいような気がする。しかしまぁWalkthroughを見てまで遊ぶほどの価値があるかと聞かれると困ってしまうが…高層ビルのMissionだけは階をまたがってエージェントっぽくこっそりと、時には大胆に大物を追い詰めていくのがユニークで良かった。

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◆サイレンサーを使った隠密行動などは無く、戦闘はわりとドンパチ系。また、全体的に銃撃の感触は良い

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◆室内メインだった前半とはガラリと変わり、後半からは遺跡のステージを進むことになる。雰囲気的にはTomb Raiderに近い言えるが、ゲーム内容は謎解きメインから一転目の前の敵をひたすらライトマシンガンでゴリ押していくC級FPSへと変わる。前半が難しすぎたと判断して急遽方向転換したのだろうか。しかしこちらはこちらで簡単すぎて単調すぎて驚きすらも無い