Titanfall – 消耗戦でランク50まで(1)

Titanfallはたくさんの敵を素早く倒し得点を稼ぎ、いち早くTitanを呼び出し、優位な状況を作ってさらに敵を倒していくといった非常に分かりやすい対戦ゲームだ。これまでのゲームではTitanのような強力な装置は上手なプレイヤーの手にしか渡らなかったが、全てのプレイヤーにTitanを操作する権利を与えたというのが本作の優れているところである(Call of Dutyの連続キルとは違い、Homefrontあたりは蓄積型の報酬を用いているので、頑張れば初心者でも強力な戦車やヘリに搭乗できたが”絶対”というわけではなかった)。つまり一定時間が経てばゲームが苦手なプレイヤーも必ずTitanに搭乗でき、かつその状態であれば上手なプレイヤーを簡単に粉砕できたりするので「ずっと負けっぱなし」という印象にはならないはずなのである。

また、上手いプレイヤーは不慣れなプレイヤーよりも早くTitanが呼べる仕組みにもなっているので、不慣れなプレイヤーを優遇した分だけ上手いプレイヤーにしわ寄せがきているわけではないというのがうまく設計されていて感心する。不公平感が少なく全てのプレイヤーが幸せになれる理想的な形なのではないだろうか。付け加えると、戦場には人間の他にBot(ミニオン)も存在しており、それらを倒すことでも結構な得点を稼げるので、Aimを補助する『スマートピストル』と組み合わせることで、FPSに慣れていないプレイヤーでも手練のプレイヤーを無視しながらチームに大きな貢献をすることができる。これは本当に画期的なことだと思う。私などはひたすらBotを倒して即Titanに乗り込みさらにBotを倒し上位のスコアを稼いでいたりするのだが…おかしいな、対戦型マルチプレイなのに人間と戦っていないぞ?

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 人間とBOTのどちらを効率よく倒したいか

  • R-101C カービン…人間重視。精度が高く、うまいプレイヤーを倒すにはコレ
  • スマートピストル MK5…Bot特化。強いが、明確な弱点もあり強すぎるわけではない
  • C.A.R. SMG…近づければ人間もBotもゴリゴリ倒せる。CoD4のSMGに近い
  • R-97 コンパクトSMG…普通のSMG。C.A.R. SMGアンロックまでの繋ぎ程度の存在?
  • スピットファイア LMG…Bot重視だが人間相手にもそこそこ。豊富な弾倉による継続性が魅力
  • EVA-8 ショットガン…移動技術に自信があるとか、狭い場所でのキャンプが好きなら
  • ヘムロック BF-R…三点バースト式自動小銃。開拓者向け
  • G2A4 ライフル…セミオートマチック式ライフル。玄人向け
  • LB-DMR スナイパー…セミオートマチック式スナイパーライフル。マニア向け
  • クレーバーAP スナイパー…ボルトアクション式ライフル。変態向け

時既に遅し

これほど軽快で単純で面白いゲームも珍しい。しかし現在はプレイヤー数がかなり減っており、私は旬を逃してしまった強い後悔を感じている。何故もっと早くに遊ばなかったのか。いや、違う。何故もっと早くTrailerを見なかったのかと言ったほうが近い。動画さえ見ていれば面白さを想像できたので、発売日に買っていたはずなのだ。動画のチェックを怠った原因はやはり積みゲーであろう。私の時間の使い方は雑記の「遊ぶ予定のゲームリスト」を見てもらえれば分かる通り、未発売のTrailerを見るよりもやるべきゲームをさっさと遊んだほうが無駄がないといった考えであるのだが、時としてそれは度が過ぎると酷く後悔することもあるとようやく学べた気がする。シングルゲームはともかく、今後気になるマルチプレイ主体のゲームは定期的にTrailerをチェックしていこうと思う。

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◆Aimを補助してくれるスマートピストル。Botを処理するのに最適であるが、対人は苦手。真正面からではなく後ろや横、真上から奇襲することで意外と戦えたりするが、うまく倒せたらラッキー!と思っておいたほうがいいだろう。動きの速いゲームにはゲーム側のAim補助もアリなのではないかなとSection 8: Prejudiceの時から思っていた

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◆本作は確かにAim技術が低くてもチームに貢献できるように作られている。なので初心者向けと言えなくもないが、活躍するためには三角飛びや壁走りなどの本作独特のパルクール移動が不可欠になっているので、怠惰な人間には優しくない。しかしこれでいいのだ。せっかく多彩な移動で軽快爽快に動けるというのに、他のゲームと同じようにキャンプや走って突進するだけのプレイヤーを優遇する必要などまったく無い。このような新星のゲームを認められない、ルールに従いたくないというプレイヤーなどはふるい落としてしまえばよいのである

3DO Doom maps for Modern Engines – 動画で十分か(36)

3DO Doom maps for Modern Enginesはその名の通り3DO版DOOM(1996)のmapをGZDoomやZandronumなどのSource portで遊べるようにしたAddonだ。何故このようなものが最近になってが出てきたかと言えば、2014年に突如ソースコードが公開されたためだと思われる。Mapの構造はAtari JaguarやPlayStationといった他のコンソール機と同じ物のようで、特別目新しくはないが(PC版を超えるという野望があったようだが頓挫した)、3DO版には他の機種とは違う格好良くアレンジされたBGMが採用されており、これが現在における最大の価値と言えるだろう。逆に言うとBGM以外に見どころが存在しないため、実際に触らずともYoutubeで曲を再生するだけでいいかなという気がしないでもないが、そうは言ってもやはり『ゲーム』なので試聴してみて興味が湧いたのならば是非遊んでみてほしい。マスターマインド不在ということもあり慣れたプレイヤーならば二三時間でクリアできるはずだ。

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◆開始三秒後のスクリーンショット。Mapの形が同じであるPlayStation版は独自の地獄的配色で誤魔化せていたが、3DO版は性能の問題か時間が無かったのかPC版に比べてかなり寂しい

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◆PC版のスクリーンショット。意識したことは無かったがこうして見比べてみると意外とカラフルで細かく作りこまれていたんだなと分かる

DOOM64 TC – 難易度I own Doom!で二周目(35)

数々のPWADをプレイして分別がついてきたのか、全体的にMapを面白いように感じなかった。DOOM64 TCが九割方DOOM64を再現しているという前提で書くが、1997年当時ならいざ知らず、2015年現在で即死上等の無駄に行ったり来たりをさせるようなクドいデザインは単純に面倒なだけだ。64版には重い効果音や沈みそうなBGM、気の滅入りそうな雰囲気などの良い面もあるが、ことMapに関しては繰り返して遊べるほど作りこまれていないように思う。

  • 仕掛けが難解かつ失敗時に即死というような罰がキツすぎて好きになれない
  • Baron of HellとHell Knightの配色が似過ぎていて、MAPによっては一瞬で判別できない
  • Pain elementalはPC版よりも高い頻度でロストソウルを吐き出すので非常に厄介
  • ゲーム後半のショットガン兵の配置場所は素直に上手いと思う

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Timeshift – 時ヲ操リ敵ヲ殲滅セヨ

本作は『Timeshift』と言うだけあって時間を遅らせる、止める、巻き戻すといった三つの行動が肝となっている。戦闘を有利に展開させるのは勿論、進行を妨げる障害を取り除く用途にも使われ、早い話が全編で時間を操りながらゲームを進めるのである。戦闘は体力自動回復方式を採用しているが、体力上限が低く設定されているため正面からの撃ち合いは非常に不利。ということで開発者の意向に従い、ガンガン時間を遅らせて(Bullet time)敵を殲滅していくのが良いだろう。はっきり言ってプレイヤー側が有利すぎてシューターとして面白いわけでがないが、格闘漫画の超能力キャラクターになったつもりで遊ぶのならば、なかなか面白いように思う。敵の意識外から遠距離攻撃で仕留めにかかるというのは実に気持ちがいい。

戦闘の他には時間を操作してパズルを解く箇所がいくつか存在するが、それほど難しいわけではなく戦闘の邪魔にはならない。なので「せっかく時間を操作するユニークな作品なので、もう少しパズルの難易度をあげても良かったのではないか」というような一見建設的な意見を書いてしまいがちだが、実のところパズルと戦闘は程よく組み合わさっていて、単調な戦闘の合間に頭の体操が入る感じで中々心地よくダラダラと遊べる。そんなわけで六時間ほどは楽しい気分でいられたのだが、この辺りが『一芸特化』の限界なのかと少し飽き始めた時にThunderBoltというクロスボウが手に入り、ゲームが急速に傾く。高い望遠率と火力と燃費と弾倉容量を持つこの武器に時間操作が組み合わさると敵との戦闘が完全な作業へと変わるからだ。さらに言えば急にAmmoboxが短い間隔で配置されるようにもなり、ThunderBoltの弾薬が尽きない。小まめに自動小銃の弾薬を拾っていた前半はなんだったのか。ThunderBolt登場以降はパズルの方もアイデア不足なのかパッとしないものばかりで食傷気味。私の感覚からすると尺を三割ほど削ったほうが上手くまとまるように思うのだが、ロシア人の感覚からするとプレイヤーが優位な時間は長ければ長い方が喜ばしいのかもしれない。

  • ロシアゲーかつPCゲームの臭いが強い
  • ストーリーは凝っているように思うが時系列がごちゃごちゃでプレイしながらの理解は難しい
  • 初見殺しが多いものの、オートセーブが適切なのでストレスにはならない
  • キャンプして少しづつ相手の戦力を削るのが有効な場合と逆に前に出た方がいい時がある
  • 後半には敵も爆発物で攻撃してくるが、その攻撃力が高すぎず低すぎずで丁度よい
  • お腹いっぱいになるまで時間を操作できるので、そういうのが好きならばオススメできる

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◆時間を止めて敵の頭に鉛弾をぶち込む

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◆時間を巻き戻してパズルを解く

以下スクリーンショット集

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Tower of Guns – もう少しキビキビした方が好み

前々からFPSのRogue-likeに興味があったので軽く遊んでみた。本作はMapがランダム作成という触れ込みになっているが、実際には数ある種類のMapからランダムで抽出されるといった感じで、3.4時間もプレイしていれば見たことのあるMapばかりになり新鮮さを感じなくなるだろう。しかし、Old Schoolスタイルを好むプレイヤーにとってはその3.4時間の間だけは確実に楽しめるように思う。何故ならプレイするごとに新しい武器が増える(Unlockされる)からだ。見たことがあるMapと見たことがないMapが交じり合っている状況で新しい武器を試すというのは、たくさんの想定外と出会うことになり、それはそれは大きな刺激を脳みそに与える。

例えば、威力が高い代わりに小回りの効かない武器を選択し苦労したとしよう。改善しようと次のプレイで連射系の武器に切り替えてみるのだが、それが良い結果になることは有ったり無かったりだ。ランダムMapのせいで耐久力の高い敵ばかりと出会ってしまったり、容易に対処できると思っていた空中を浮かぶ相手にも苦戦してしまい、意外と弾速が遅いという弱点にも気が付く。つまりは数ある武器の長所と短所を覚えながら、様々な状況を想定し、ランダム性のあるMapに対応できるように自分なりの最適解を見つけるゲームなのである。それを理解してからの武器を試していく過程がとても楽しい。

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リプレイ意欲を刺激しない

前述した通り『武器』を変えて遊ぶのは面白い。ただ、武器とともにもう一つの大きな要素『Park』がうまくいっていないように思う。Parkというのはもちろん他のゲームにもあるプレイヤーに特殊能力を付与する機能のことだ。問題だと感じたのは数時間遊んだだけで取得可能な「ToYoungToDie」というParkで、ゲームの難易度を下げたうえに攻撃力と防御力を上げる効果を持つ。簡単に言えばゲームをEasyにしてしまうのだが、どう問題なのかと言うと、実はこの難易度をヌルくした状態が非常に楽しいのだ。というのも、本作はRogue-likeというだけあって難易度が高い。つまり大多数のプレイヤーにとって難易度を下げた状態が『丁度いい難しさ』と感じやすく、熱意あるプレイヤー以外はこの状態でゲームをクリアしても結構な満足感を得てしまうのだ。加えて「ToYoungToDie」の代わりとなるParkが存在しないのも問題で、「ToYoungToDie」の効果が異常なほど強力なのは経験者ならわかると思うが、ではこれを外して一歩前進してみようとすると別のParkがあまりにも貧弱に見えてしょうがない。ゲームを有利にするという点で「ToYoungToDie」を10と評価すると他のParkは2か3、せいぜい4くらいだろう。補助輪を付けたままクリアしたのが気持ち悪いなと感じたプレイヤー以外は、効果が薄く独創的でもないPark覧を見てリプレイしようとは思わないはずだ。このあたりの差がもう少し小さければ違った印象になったと思うのだが。

ついでに言えば不思議と「ゲームの難易度を上げるアイテム」が存在していることもあり、「ToYoungToDie」で余裕のあるスタートを切り、簡単すぎると感じた時に今言ったアイテムを使い難易度を上げ、プレイヤー自らが遊びやすい環境を作れるのも不自然ではあるが心地よく思えてしまう。Endlessモードでは道中が長いため難易度の調整が特に容易だ。

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