Chex Quest – FPSがオマケで遊べる国はイイネ!(1)

Chex QuestはChex社のシリアル食品に付属されていたDOOMのTotal Conversionだ。現在はインターネットでのDownloadが可能なので、当時配布されていたCDは必要なく、ZDoomなどのソースポートを通して快適に遊ぶことができる。ストーリーは栄養資源を吸い取ってしまう邪悪なスライムをやっつけようという安易なもので、あってもなくてもよいものになっている。つまりはDOOMと同じで、深く考えず突っ走ってゴールまで撃ち進めばよいのだ。当たり前かも知れないが、幼児向けなので戦闘難易度は低めで、進むべき道も単純になっている。そのためチャレンジする類のゲームにはなっていないのだが、暴力的なDOOMからTotal Conversionとして健全な方向に変換されている様は一度見てみる価値がある。Chex Quest1.2.3に収録されているレベルは各5つなので短時間でクリアでき、手に取りやすい。

WADやクライアント

今回はChex Quest 1(The Ultimate Chex Quest)をGZDoomで遊んでおり、Chex Quest 3は付属のZDOOM(chex3.exe)からプレイした。Chex Quest 2もChex Quest 3(chex3.exe)からEpisode 2としてプレイした。なんだかややこしくてわかりにくいと思うが、Chex Quest 3だけで1.2.3の全てを遊ぶことができるので、これだけ覚えてもらえれば良いと思う。もう少し詳しく知りたければChex Quest Wikiを読めば理解できるだろう。先ほど書いたとおり、各タイトルにはレベルが5つしかないので大雑把な評価になってしまうが、Chex Quest 1は80点、Chex Quest 2は75点、Chex Quest 3は78点ぐらいの面白さで、三つとも安心して遊べる出来となっている。

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◆攻撃的な表情の敵が少ないので、どうも調子が狂う

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◆大群に囲まれても、相手の攻撃動作が遅いので被弾しにくい

R-TYPE LEO – DotEmu版を軽く遊んでみた

Irem Arcade Hitsに収録されている海外版のR-TYPE LEOを遊んだ。日本版を遊んだことがないので細かくはわからないが、大きく違っているのは自機が壊れてもその場で復活できるので、難易度が不自然に低くなっている点。つまりコンテニューを繰り返せば誰でもクリア可能になっているので、自分で残機やコンテニューの回数を制限して遊び方を考える必要がある。

遅延があるかもしれない

近頃めっきり寒くなってきたので最初は手がかじかんでいるだけかと思ったのだが、何時間か遊んでいると、このR-TYPE LEOには遅延があるように思えてきた。攻撃を予測できるようになり、手を動かしているはずなのに自機が動いていないのだ。体感だと2/60秒から4/60秒ぐらいは遅れていると思うのだが、如何せん実機を触っていないので確信が持てず、ただの戯言に終わっているかもしれない。

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ESCを押すだけで気軽に難易度変更できるので、Very EasyとEasyとNormalをとりあえずクリアしてみたものの、ステージ5と6が難しすぎてやり込む気が起きなかった。Normalステージの1から4を繰り返して遊ぶのが自分にあった楽しみ方であったが、うまくなっていくにしたがって遅延らしきものに気を取られて、どんどんゲームが楽しめなくなっていった。ダークな雰囲気ではないもののR-TYPEを遊んでいる感じがあったので良かった。明るくなっているが色彩のセンスは素晴らしく、グラフィックも綺麗で92年に公開されたものとは思えないほどよく出来ている。

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やり込みや練習には向かないと思うが、懐かしむには良いゲーム(コレクション)だ。

Conflict: Denied Ops – アイデアは良かったが

Damnationとセットで積んでいたConflict: Denied Opsのキャンペーンを難易度Normalでクリア。シングルで遊んだのだが、二人Co-opを前提に作られていることを考慮しても、全体的に質が悪く、冗長なだけで実際のゲームプレイにおいて面白いと思える箇所は無かった。褒めることができるのは音の定位置が良いことだけだろうか。実際に出来上がったものは救いようのないものだったが、2007年の時点で二人Co-opを重点においたゲームの製作に取り掛かったのは良いと思える。MAPは立体的な構造になっており、入り口が二つ三つ用意されているので、Co-opで遊んだ場合に攻め方を工夫できてグッドだ。これはリプレイ性にも結びつく。問題はナビゲーションが目的地を絶対距離で示すだけの粗雑なものになっていて進行に混乱を招いてしまっている点と、敵の攻撃力と命中率が高すぎるので単独で行動しにくいという二重苦で、アイデアが潰れてしまっていることか。

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キャラクターを使い分ける戦闘

室内戦闘はLangのライトマシンガンで戦うことになる。アイアンサイトの覗き込みとその逆の動作が長すぎるのと、マズルフラッシュがキツイのも相まって、中距離までは腰だめ撃ちで適当に撃ったほうがリスクを低く抑えられる。これに加え、弾薬が無限に近いこともあり、ゲーム性はほとんど無い。野外はGravesのスナイパーライフルで頭を狙う面白みのない作業。敵AIも一応は距離を縮めてプレッシャーを与えてくるが、スナイパーライフルのアタッチメントにショットガンが付いているので、ある程度対応できてしまうのが強いというか、雑というか。つまり、トリガー湧きで出てくる敵をLMGかSRで倒すだけだという単純な戦闘なのに、死んでも無限に蘇生できるのが更に緊張感を奪っている。しかし頭を空っぽにして遊ぶには進行ルートがわかりにくく、無駄に歩かされて面倒さを感じるのが難点。かと言って笑い飛ばせるほどダメなゲームかというとそうでもない中途半端具合なので、今日日わざわざ遊ぶ理由はないだろう。

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Memento Mori – 死を忘れるな(15)

Final Doom’s The Plutonia Experimentを遊んでMilo CasaliがデザインしたMAPを気に入ったので、彼の参加していたMegawadのMemento Moriを遊んでみた。このWADは各MAPに個別のBGMが用意されているだけでなく、Top 100 WADs of All Timeにも選ばれており面白さはお墨付き。1995年に公開されたWADだが、現在でも通用するゲームデザインは素晴らしいの一言。

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ゲームの難易度は徐々に上昇していくタイプで、序盤こそ簡単に感じられるが、中盤からは非常に手応えのある戦闘ばかりになるので、注意が必要かもしれない。戦闘を抜きにしてもルート探索がうまい具合に作ってあるので、難易度を下げても満足感を味わえるだろう。

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Milo Casaliが携わっているのは、MAP23: ShowdownとMAP30: Viperの二つ。どちらも期待に応えてくれる出来栄えだったので満足だ。特にViperは最後のMAPに相応しい馬鹿さ加減が良かった。ラストのバフォメットにロケットランチャーを当てるには、(スクリーンショットの)狭い穴の中を通して撃たねばいけないのだが、その際にサイバーデーモンと対面勝負するようになっているのが恐怖であり、笑える。

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文句なしの良WAD。

Damnation – レベルデザインと造形美がアンバランス

年末の大掃除という意味で4年ほど積んでいたDamnationをクリア。ゲームの難易度はいつでも変更可能で、大部分をCasualで遊んだ。最初はHardcore(真ん中)を選んだものの、敵の命中率と攻撃力が異常に高いわりに、プレイヤーの命中率が極端に抑えられているため、遊んでいて理不尽さしか感じなかった。難易度をCasualまで落とすことで、敵の攻撃力が下がり常識的な範囲の戦闘バランスになるので、なんとか我慢できるようになる。

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貧弱なプラットフォーマーアクション

アマチュアの作ったTomb Raiderのようで、レベルデザインを念頭に置いたMAP制作ではなく、MAPを作ってから足場を増やしたり減らしてたりしているような印象を受ける。これによりプレイヤーは苦労なくゲームを進むことができるのだが、面白いつまらないよりも先に手を抜いているように感じる。あと、頻繁に「下る」要素があるのもイケてない、ただでさえ「上る」がうまくいっていないのに、「下る」のは文字通り下るだけの作業になってしまっている。Tomb Raiderよりも優れているのは、煩わしい操作系統のおかげで落下死の少ないところか。かなりの段差があっても突起にもペタリと張り付いてくれる上に、かなり高いところから落ちてもダメージが無いのはプラスに働いていると思う。つまらないゲームだけに。

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造形が優れている

単純なゲームプレイに隠れているが辺りを見回せば、なかなか綺麗な建物と風景が広がっている。Damnationは人物、武器、建築物、メカニックのどれを取っても造形のレベルが高い。西部劇が未だに続いているという物語を考えると、非常に雰囲気が出ている。10時間以上のロケーションで使い回しはほとんどなく、恐ろしいまでに力が入っていて素晴らしいのだが、その労力をもう少しレベルデザインに割いて欲しかった。

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風景を眺めるには悪くないが、ゲームプレイを考えると暇つぶしの道具としても厳しい出来だ。