Shadowgrounds – 難易度Hardで二周目(2)

ShadowgroundsがSteam Trading Cardsに対応したのを機に、難易度をHardにしてやり直してみた。3年ほど前の記憶では灰色ばかりで冴えないグラフィックだったのだが、そんなことはなく普通に色彩豊かだった。ゲームの大半は施設の中を戦うことになるが、プレイヤーが飽きないように光るものの色や影を少しずつ変えていたりと気配りされているように感じた。Config/options.txtからWidescreenに変更可能で、クリアまでFull HDで問題なかった。

Hardで遊んで

序盤は弾薬制限が厳しいため、無限に撃てるピストルを強化して雑魚敵を処理しなければいけない。そのピストルだがプレイヤーの射撃ボタンの連打が速いほど敵を押していけるので、クリック連打が得意ならばゲームの大半を簡単に感じるだろう。中盤以降は特別困ることはなく、普通に武器を強化していけば火力の問題ない。正直Alien Shooterをプレイするようなコアなゲーマーからするとパンチの足りないシューターなっているが、普通のゲーマーに向けたゲームとしてはShadowgroundsはそれなりの出来で、十分に佳作と位置づけることができそうだ。俯瞰視点のシューターが気に入った、もしくは難易度が物足りないと感じたプレイヤーだけがSigma Teamのゲームへ移ればいいだけの話なのである。

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◆よくよく見てみると不気味な敵ばかり

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◆高難易度だと射程が短い火炎放射器はやや使いにくいが、安全にドア越しで敵を燃やすこともできる

Alien Rage – HP自動回復型シューターのスタンダード

最初の印象はBulletstormとUnreal 2の良い所を足して割った娯楽性の強いゲームというものだったが、一時間も遊んでいると非常に高い難易度が気になってきた。とにかく敵の攻撃が精確で激しいのだ、体力自動回復を待つため物影に隠れると強力な爆風で削ってきて、やばいと思った時には既に死んでいる。Bulletstormのようにスコアが稼ぐタイプのアーケードシューターにしては難易度が高すぎてゲームデザインがちぐはぐだと思ったのだが、ゲームの中盤に差し掛かるとその考えは一変する。

「物陰に隠れさえすれば」「カバーボタンを押しさえすれば」そんな安易な単純行動をするだけで体力を安全に回復できる、世間で売れているFPSの方がおかしいのだ。一方のAlien Rageは正面の敵と向き合い、プレイヤー自身が持ち前の技量でHPを回復するための安全な場所を作り出すことを求められる。これは体力自動回復型のシューターとして珍しく、アクションゲームとして真っ当すぎる作りである。つまり本作は「死なない程度に顔出して敵を削っていく」シューターから一歩も二歩も進んでいる。よって体力自動回復が好きではないゲーマーにこそ是非触ってもらいたい。

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◆「ヘッドショットォ…ヘッドショットストリィークゥ…」のアナウンスには妙な中毒性がある

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◆ボスとの戦闘は単調だが、メカニックを含めてかなり気に入っている

Jamestown – 娯楽として優れている

難易度「Normal」が一番下、つまり他のゲームだとVery Easyに相当する位置にあったので嫌な予感がしつつもゲームプレイを開始。数十分後、予想通り最終ステージがアンロックされない事態に陥ったので、難易度を「Legendary」(Normal相当)に設定して、クリアまで突っ走った。いや、最終ステージだけは何度もやり直したかな。

さらりと遊んでみて

海外STG離れした綿密なドット絵と、幻想的なBGM、入力デバイスの親切な設定案内、初心者でも挫折しにくい難易度設定など、どれもが高い水準でまとまっていて非常によく出来たゲームだった。ただ、STGとしてゲームデザインが優れているかはよくわからなかった。(高難易度は特にSerious SamのようにCo-opが前提のように感じる)

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近頃「自機狙い」「自機外し」という用語を覚えたのだが、シューティングゲームの理解度が少なすぎて、うまく文章に組み込めないのが悲しい。

Operation Thunderstorm – 静かな戦争体験

本作は舞台が第二次世界大戦というだけで、とりわけ目立った要素が見えないFPSのようだが、プレイヤーの気分を害する要素や耳うるさいようなBGMが無いので、シンプルに射撃を楽しめる良作だと思う。City Interactive作品の中ではCode of Honor 3と同等か、頭一つ落ちるぐらいの出来なので安心して遊べるゲームだ。

武器バランスはリアル寄りでどれを使っても威力が高く、好きなものを使えば良い。傾向としてはボルトアクションライフルの弾薬は少なく、SMGやハンドガン(Luger P08)の弾薬が多くなっている。敵は1.2発当てれば倒すことができるので、ハンドガン片手に敵勢力をなぎ倒していくのもオススメの遊び方だ。ゲームエンジンはJupiter EXなので音の定位置は良好。是非サラウンド環境で遊んでみて欲しいが、ヘッドホンを使う場合はBGMが無いゲームプレイから一転、タイトル画面に戻ると 大きな音量のBGMが鳴るので、その差にびっくりするかもしれない。耳の敏感な人は注意が必要だ。

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◆リーンでチラッ

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◆さすがナチスだ、地下にオカルト部屋があってもなんともないぜ

Shadow Warrior 2013 – 楽しめたが、複雑な心境(3)

去年にShadow Warrior Classic Reduxを拡張パック込みでクリアしているたね、思い出補正無しでShadow Warrior 2013と比較できる立ち位置にあったが、いざクリアしてみれば特別比較する必要は無かった。現代にリブートしたShadow Warrior 2013はユーモアたっぷりをそのままに立派にオールドスクールFPSの楽しさを表現できていたからだ。惜しむべきは中盤以降、やや単調になってしまうところか。オリジナルは全編単調だと言えなくもなかったが。

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First Person Melee

Shadow Warriorの剣撃をリアルかアクションのどちらかに分けるとしたら、当然後者だろう。多少エフェクトに誤魔化されているような気もするが、カタナで斬りつける感触は良好で、補助的に銃撃とスキルをうまく使い分けるゲームプレイはユニークかつ爽快で非常によく出来ている。剣撃は爽快感が重視されているため、ずっしりとしたFirst Person Meleeを期待していると肩透かしにあう。そういうのを求めているプレイヤーはDark Messiah of Might and MagicやChivalry: Medieval Warfare、Dead IslandやZeno Clash、Serious Sam 3を遊んだほうが良いだろう。

キャラクターの成長と評価を混ぜたシステム

Shadow Warrior 2013は武器、スキル、パワーの三つをパワーアップさせることができるので、プレイヤーの気に入ったように成長させたい…ところだが、不思議なことに戦闘の度にプレイヤーを評価するシステムも一緒に組み込まれているのだ。つまり、あまりに趣味に走ったキャラクターを作ってしまうと、純粋な戦闘能力を落とすことに繋がるので、戦闘の度に低評価を受けることになる。はっきり言ってキャラクターの成長と評価を一緒にするのは通常では考えられないことだが、オールドスクールシューターを誰にでもクリアできるゲーム性にしたからこそ、「評価」を付けなければならなくなったのかもしれない。本作は経験値を引き継いだ状態で周回プレイが可能なので、最終的には皆が同じ能力のキャラクターになるように思うが、一周しか遊ばないプレイヤーには「評価」が少し気になる。

約12時間で本編をクリア、シークレットは全体の40%を見つけたことになっていたので結構満足。キャラクターを引き継いだ状態で2週目をプレイして、全ての武器とスキルを上げたところで一区切り。楽しめたのは間違いないが、Flying Wild Hogが一歩引き、もっとShadow Warriorをリスペクトできたのならば、より素晴らしいリブートになったと思う。要するにPainkillerやHard Resetの成分をもう少し減らしてもよかったのではないか、ということだ。

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◆絶大な効果のプロテクション

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◆火炎放射器あり。どの武器にも使いどころがあり、死に武器がない