Vietcong 2 – プレイヤーの心が泥沼戦争

シューター及びゲーム的に面白い箇所は無かったが、市街地のベトナム戦争がどのようなものだったかを知る意味ではなかなか良かったように思う。ジャングルばかりであった前作の補完というか、さらに別の角度からもベトナム戦争を続けて描きたかったのは彼らPterodonなりのこだわりなのだろう。この発想自体は良いが、不幸だったのは一番初めに書いた通り、肝心の出来上がったゲームが酷かった点だと思う。

最も悪かったのはやはり味方AIだろう。プレイヤーの目の前で立ち止まり射線に割り込むのは日常で(交戦中に突如銃が撃てなくなる)、それとは逆に後ろに付いた時は援護射撃でもしてくれるのかなと思いきや素知らぬ顔でプレイヤーを撃ち殺してもくれる。また、敵のキャンプを潰そうとグレネードを投げ込めば、その時に限って何故か猪のごとく敵とグレネードに向かって突撃し、爆死してくれる(当然ゲームオーバー判定)。といった具合に仕事を増やしゲームを盛り上げてくれる味方NPCの存在なしにVietcong 2の戦闘は語れない。一応はNPCに指示が出せたり、進行が致命的になる場面も無いため無視できる範囲ではあるのだが、前作があまりにも偉大で楽しく、興奮や泥臭さを送り届けてくれただけにプレイヤーの期待が大きすぎたようにも思う。

  • 真面目にプレイすれば相当難しいが、クイックセーブ可能なので適宜使うのが良い
  • フレームレートがかなり不安定。当時のDriverを使えば多少はマシになるかも
  • EAXが選択できない場合はインストールファイルをHDDにコピーしてからインストール(バグ)
  • ベトナム側のキャンペーンをプレイすると、アメリカ側の有利さがよくわかる
  • ベトナム側のキャンペーンが短すぎる。市街戦を減らしてジャングルを増やして欲しい(本作否定)
  • 撃つ瞬間だけ頭を出す忍耐強くウザったいベトコンAIに比べ、気が短くすぐに体を晒して突撃してくるアメリカ兵AIがKawaii

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◆はたしてFPSにおける居住空間での戦闘は面白く作れるものだろうか?大通りは特にそうなのだが、ドアや窓、ベランダといった通りに面している場所から敵が出現してくると容易に予想できる。が、それ以外にも建物の影(死角)から突如現れる敵に注意しなければいけないし、むろん正面にも気を抜いてはいけない。つまりクリアリング箇所が多すぎるのだ。そこを開発側は分かっているのかいないのか、目立つ場所だから大丈夫だろうってな感じで気楽にRPG兵を配置してくれるが、本作に限らず初見ではとても防ぎにくい。それに狙撃兵も加われば、簡単にやり直しゲーの完成だ。だからと言って、敵の数を減らしたり反応を遅らせたりすれば、それはそれでゲームとして微妙な感じになるだろう。このような不利なシチュエーションは追体験としては有効だが、現実性と娯楽の調和が難しく、私にはどのゲームもこの場面は微妙に感じてしまう

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◆装備が貧弱なベトコン兵はとりあえず奇襲をかけるしかなかったんだろうなぁ

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The Elder Scrolls V: Skyrim – 無個性冒険記(1)

膝に矢を受けてしまって~以外の前知識なしでクリアまで。キャラクターはインペリアルでクリア時のレベルは23、スタイルは片手剣に毒を付与して(調合)重装備と回復魔法で安全のゲームを進行させる堅いもの。人に伝える読み物としては何一つ面白くないスタイルであるが、ゲーム進行で困ったところは無かった。失敗だと感じたのは、この遊び方がゲーム側から想像以上に歓迎されていないと気付いたからだ。今回はThe Elder Scrollsシリーズ初プレイということもあり、何をすれば良いゲームか知らなかったわけだが、どうも純戦闘キャラは相当ゲームの世界に入り込んでいないと楽しめないらしい。

楽しめないというのはやや強い言葉だったかもしれないが、それほど大きな問題ではない。何故ならキャラ育成に修正が効くからだ。楽しくないのならば楽しくなるよう方向転換させればよいというわけ。戦闘に余裕がでてくれば、色気を出して錬金や鍛冶や付呪あたりに手を出してみるも良し、思い切って魔術師や泥棒に転職しても良しということなのである・・・というか、それらが開発側の意図であり、ゴリゴリゲームを進めていくようなせっかちなプレイヤーはお呼びでない。そこそこに力押しが通じて、レベルやスキルアップの間隔も適切で、自キャラが強くなる実感があるため、なかなかに熱中して遊べたが、やはりこの手のゲームにどっぷりとはハマれない。

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◆ゲーム開始前は雪山という印象が強かったスカイリムだが、水の描画がとても綺麗で驚いた。逆に吹雪の地域では雪しか見えず、視覚的な面白みがまったく無かった。面白みどころか、手抜きにさえ思え、無性に腹立たしくなり、極力雪山には近づかないようにさえしていた。とりわけ雪山の描画に期待していたわけではなかったが・・・

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◆稀に格好良いKillMove(スクリーンショット)を拝めるのだが、近接攻撃でのフィニッシュは毎回カメラワークがよろしくないなと感じてしまう

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Condition Zero: Deleted Scenes – さらりと二週目(3)

どんなゲームだったかを思い出す意味で二週目をプレイ。序盤こそ記憶の通り、普段のマルチプレイで使われない武器でテロリスト達をやっつける風変わりなCounter-Strikeとして遊べ、進行ルートもHALF-LIFE1に近いパズル要素や若干のステルス要素など、ほんの少し頭を使うあたりがなかなか心地よく、シークレットへのアクセスもダックジャンプの利用が求められたり、若干の優越感をくすぐられるあたりがいい感じだ。さらに、世界が熱中するほどの優れた射撃感のおかげで全体的によく出来たFPSと言える。

ただ、終盤に差し掛かるあたりから強引に難易度を上げようとしたためか、とても戦闘が悪質なものになってしまっているため、遊び終わる頃は何だか疲れてしまっているように思う。序盤中盤は敵AIが機械丸出しの反応と超精度のAimであっても、正面からの戦闘が多いため、「実際の戦争でもテロリストに待ち伏せされていたら、こうなんだろうなぁ」といった好意的な解釈ができなくもないため、無視できる範囲かと思うが、後半はトリガー湧きによる背後や死角からの襲撃が増え、クリアリングや警戒ではどうにもならなくなっていく。とにかくダメージが避けられない展開が続き、アクションシューターとしては何も面白くない。いわゆる覚えゲーである。ただ、回復剤だけはそれなりの量が配置されている分だけ進行が止まることは無く、マシだと言えなくもないが、後半のゲームデザインで褒められるところは無い。点数を付けるとすれば中盤までは73点、終盤は49点。

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◆Source.Global Offensiveを含むCounter-Stikreのマルチプレイに大爆発は無いので、ドラム缶を撃って敵を巻き込むのはシングルキャンペーンならではかな。凄まじくどうでもいいが、私は大爆発のスクリーンショットをWeblogで公開するのが大好きだ

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◆小型バーナーを使って建物に侵入したり、遠隔操作の小型カメラで敵の様子を把握したり、爆弾で破壊工作を行ったり、無線機で人質救出を支援したりと、マルチプレイとの差別化を図り、流行りの要素を取ってつけた感がある。あるけれども、嫌味はなく、うまく溶け込んでいるような気がする

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Postal 2: Corkscrew RuLes – ナニを探すんだよ(9)

『ポスタル2 ロシアより愛をこめて』を難易度Mediumにてクリア。本作は数々のユーモアある場面()がぶつ切り上に配置されているため、「馬鹿だなぁー」「・・・」「いやいやいやおかしいでしょ!」「・・・」「まーた殺して解決か(嬉)」と愉快なイベントと退屈な移動パートが交互にやってくるのが、問題のように思う。全体を見ればロシアゲーにありがちなゆったりとしたテンポで進むため、トロいゲームといった印象が強い。

無印Postal 2も長閑な町を進むため、ゆったりした印象であるが、町の作りを見れば本作のほうが田舎のように思え、時間の流れをより遅く感じる。ただ、その町並み自体なかなか作り込まれており、風情に溢れているため、一概に悪だと決めつけられないのが悩ましい。唐突で強引なまとめとしては、無印と同じではあるけれど自由度が奪われているので「ファンならばまぁまぁ楽しめる」といったところに落ち着くと思う。ゲーム性はお察しください。内容重視のレビューは洋ゲー丼の記事を見てほしい。

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◆ぼくちゃんおつかいだいすき♪(ドレミファだいじょーぶのテーマで)

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◆すまねぇ、ロシア語はさっぱりなんだ。FPSを遊び始めてこんなにも日本語マニュアルが役になったのは始めてではないだろうか。目的が英語化されていないことにびっくり。キリル文字の読みは意外と単純だと聞くが・・・

Perfected Doom 3 – 完璧ではないが優れている(42)

“暑すぎて新しいゲームに手を出したくない”企画の第三弾。今回触れたのは最新のVersion 7なのだが、結論から言えば楽しめた。難易度は一番下のRecruitだったが、バニラDOOM3で言うところのMarineとVeteranの間くらいなので丁度良かったように思う。話が前後してしまったが、Perfected Doom 3はゲームバランスとグラフィックを調整した総合Modだ。例によって詳細はMod DBぎゅんた氏のブログを見てもらいたい。過去Version 4か5か6に触れた際はあまりの難しさにやる気が吹き飛んでしまったが、今回Ver7からフラッシュライトが廃止され、DOOM3 BFG Editionのように武器を持ったままライトを付けられるようになったので、多少簡単になった印象を受け、難易度を下げて挑戦してみたわけだ。バニラDOOM3の懐中電灯と武器を持ち替えるのんびりとしたゲーム性は気に入っているが、思い切り戦闘に特化したバランス調整で懐中電灯はやはり不要なのである。

  • ヘッドショットが重視されており、プレイヤーの技量によってはバニラよりも火力が上がる
  • Recruitだと弾薬が多すぎるので、多少自粛気味にプレイ
  • プラズマガンの効果音が昔のものに…やっぱりこっちなんだよなぁ
  • 少し画質を上げるだけでも2600K@4GHz+GTX980Ti環境でフレームレート60を切る
  • ロストソウルが超強い。一匹でも接近を許すと視界が揺れ続けてゲームオーバーを覚悟
  • ペインエレメンタルが追加されているため、上記ロストソウルへの恐怖が増加
  • 透明なインプも追加。紫色の火球を投げる時しか目視できないため厄介
  • Hell以降にオリジナルMap追加。バニラではあっさり基地に戻ってしまったし、良いと思う

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◆懐中電灯と武器の持ち替えがないと、序盤のお化け屋敷にゲーム性は無いんだよなぁ

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◆このModで一番愉快なのはヘッドショット成功時だ。ヘッドショットの威力がべらぼうに高いので、狙いすましたショットガン一発もしくは適当に頭周辺を狙った連射武器で、バニラで面倒だったCommandoやRevenantなどを溶かした時には心がスッと晴れる

以下楽しみが増えたり減ったりするかもしれないスクリーンショット集

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