F.E.A.R. – 難易度Hardで二週目(7)

結論から言えば難易度Hardはそれほど面白いシューターではないように思う。というのも、敵があまりにも機械丸出しの反応速度と射撃精度だからだ。それに対しプレイヤーは被弾を抑えた撃ち合いでの勝利が難しく、敵を見かけたらすぐさまスローモーを使わざるを得ず、単調なゲームになりがち。ストーリー的にはむしろ正しい姿と言えなくもないが、アクションシューターとしては疑問だ。難易度がNormalであるならば、比較的余裕があり、切羽詰った状況に陥りにくいので、ある程度プレイヤー自身でスローモーを使うタイミングを決めることができる。この遊びの幅こそがビデオゲームにとって重要であると考えるので、Normalが適切な難易度だと確認できた。Normalの満足感を最も高くするゲーム作りは極めて正しい。

  • 永続的に体力とゲージを増やすアイテム収集はゲームを大きく有利にする
  • 敵を溶かすような破壊力のグレネードが爽快
  • EAX HD4は相変わらず素晴らしい。ヘッドホンor多chスピーカー推奨
  • 終盤でピストルの出番を作ったのは全体を見ると正しいがやや強引な印象

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◆リーン動作+スローモー+ヘッドショットが基本

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◆あるま。FEARシリーズを合計すると30時間以上プレイしていることもあり、彼女を見ても何の感情も沸かなくなっている

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Street Fighter V – バーディでLP4000達成(11)

LPを4000まで上げるとゴールドリーグに突入するとともに、実績『強い奴と戦おうぜ!』が解除されるので、ここで一区切り。使用キャラクターのバーディが強いということもあり、特に困ったことは無かった。現状は重いコンボを狙ってくるだけのプレイヤーや新キャラEDで遊んでいる層を食えているので、ポイントだけで言えば6000まではすんなりと上がるだろう。ただ、それ以上はぶっ放しのセンスに依存しそうなキャラクターなので、どうも性分に合わないように思う。また、今述べたようにゲーム内容への不満は少ないが、そこらかしこで言われている通り、ネット対戦の環境が劣悪だ。私としてはメジャータイトルかつクロスプラットフォームということもあり、ゲームを起動して10分以内に日本人と遊べるのが当然といった風にも考えるのだが、残念ながら発売して一年以上経過しても、そのあたりにメスが入っていない。何故こうなったのか、何故そのままなのかまったく理解できない。

バーディというキャラについては井上氏のMemoが非常に分かりやすい。対戦相手にとって如何に面倒なキャラなのかはリンク先を見てもらうとして、バーディの魅力はやはり高い攻撃力と野太い判定だと思う。特に通常技はKOF大門五郎のような感じで、気分でボタンをポチポチ押してるだけで相手の体力が半分になっていることもザラにあり、パワーキャラクターを使っている感覚がとても強い。Vトリガー『エンジョイタイム』を発動させれば攻撃力をさらに上げることができるので、分かりやすく単純に強いのが心地よく感じる。なんだかんだ言っても殴り合いをするのが”ストリートファイト”だと思うので、ジュースの空き缶を転がしたり、鎖を投げたりといったオプションをチラつかせて相手を強引に殴り合いの場に引きずりだすキャラコンセプトは戦闘スタイルが似ていそうなザンギエフと差別化されていて、なかなかうまい設計のように思う。

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◆トサカの後ろにも攻撃判定のある胡散臭いワンボタン頭突き対空

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◆ジュリを含め大多数のキャラクターは格好良くなったと思う。賛否はありそうだが。また、それらを描画するUnreal Engine 4の表現力もなかなかで、何気なく背景を見ているだけでも結構リッチな気分に浸れる

Bulletstorm – 難易度Hardで二週目(3)

難易度をHardに上げ、FlawlessWidescreenでFOVを広げ、全てのシーンをスキップしてクリア。難易度とFOVについて深い理由は無く、とりあえず快適に、とりあえず難しくしてみた、といったところ。スキップについてはCoDを皮肉ったPVを出した手前(EAの指示?)、どれほどシューター以外の無駄な時間を飛ばせるのか興味があったので検証。これは思いのほか健闘していて、開始30分以降のイベントシーンをほぼ全て飛ばせるようになっていたので、近年のゲームにしては思い切りが良いように思う。アクションに集中できる。個人的にはスキップ誤操作防止を作って、全てのイベント会話を破壊しても良い。

予想通りというか難易度をHardに上げても、ゲームは難しくならなかった。というのも、本作はMelee(近接攻撃)がスキルショットという形でかなり重要な位置にあり、むやみに敵の攻撃力を上げてしまうとMeleeが使いにくくなり、突き抜けた個性が死んでしまうからだ。そもそも本作はプレイヤーが敵に一方的にやっつけてスコアを稼ぐだけの”フルボッコ系FPSエンターテイメント”ということもあり、敵は甘噛ばかりでプレイヤーを本気で殺しにこない。それがNormalだけでなくHardでもそうだったということだ。また、面白いか面白くないかで言えば、一周目と同様にChapter4(全7Chapter)までは楽しめた感じ。およそ、このあたりで武器のアンロックが完了してしまい、ポイント(お金)が余るので、スキルショットへの意欲が大きく下がり、急速に消化試合ムードに変わっていく。さらに言えば、このスキルショットシステム自体もかなり薄っぺらいので、二週目のプレイともなれば、いや、先にも書いた通り一周目からなのだが、とても飽きやすい。正直CoDをDisれるほどの出来ではないのだ。

今回People Can Flyがコンソール向けに操作を簡略化し頭を空っぽにして遊べるようにした明るい雰囲気のBulletstormであるが、それとは逆にPeople Can Flyの元メンバー達(The Farm 51)がPC Gamer向けにコアで渋く暗い調整したNecroVisionを開発したのを思い出した。両者はとても対照的である。DOOM(1993)がPCでもコンソールでも楽しめるような懐の深い(?)作りであるように、Painkiller(2004)も両者が楽しめるようなバランスであると私は考えているのだが、彼らが別の開発チームに分かれ、味付けが逆方向のゲームを作った。別段それが良いとか悪いという話ではなく、単純に開発者たちの方向性という奴は同じチームにいても結構違う、または変わっていくものなのだなぁとそこはかとなく思った。

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◆こういう色彩感覚は好き

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◆大きいことは良いことだ

ひぐらしのなく頃に 鬼隠し編 – さらりと二週目(10)

「………」
「…ぁー、はいはい、なるほどね」
「あー、だから、こうなったのかぁ…」
「…うーん、こりゃ想像力豊かじゃないと分からんな」

いい年こいた人間が二週読むにはやや辛いテキストであったが、答え合わせ自体はなかなか楽しめた。

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原作と比べてのSteam版立ち絵に対する印象

  • 竜宮 礼奈…最も違和感が少ないが、原作の方が好み
  • 園崎 魅音…可もなく不可もなく
  • 北条 沙都子…年齢相応の外見に。原作の方が好み
  • 古手 梨花…年齢相応の外見に。テキストとの調和は微妙?
  • 大石 蔵人…可もなく不可もなく
  • 富竹 ジロウ…間違いなく良くなっている
  • 鷹野 三四…原作のほうが好みだが、目の鋭さなど設定を考慮すれば妥当

10 Sectors – 言いたいだけ(41)

10 Sectors(2000)はSectorを10個に制限して作ってあるのが特徴のMegawadです。そのSectorというやつなんですが、Doomの擬似3D空間を描画するのに必要なVertex(頂点)、LineDef(線)、SideDefなどで設定した基本的な構築物(主に壁)がどのように連結しているかを伝えるものです。極端に言えば、こいつが無いとWolfenstein 3Dと同様に天井の高さが一定の平面な空間となってしまうでしょう。もちろん、これはSectorの仕事のほんの一部であり、酸性の床やエレベーターなどいろいろな部分で使われています。この説明でピンときたかもしれませんが、実はこのWAD”Sectorが10個に制限されている”のが如何に大変かを理解していないと真の価値が分からないのです。つまりMap作成経験のある人向けということ。ゆえに、その経験の無い私ではどこがどのように優れているかわかりませんので先に謝っておきます。DOOMすいません。

言いたいことが言えたので話をひっくり返しますが、とりわけ特別な知識がなくてもシンプルで結構楽しめるWADでした。近年…というか、DOOM発売から10年経った2004年あたりからのWADは異常に複雑かつ高難度で、10年選手ではない私には楽しめないものが多いのです。その点10 SectorsはDOOM1のカスタムMAPのような感じで、全体的にあっさりして遊びやすかったです。点数をつけるとしたら77点くらいでしょうか。まぁまぁお勧めできます。ひとつひとつのレベルが小さいのも好印象。

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◆制限のせいか、だだっ広いところや狭く区切られたところが多い

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◆狭い場所でサイバーデーモンの同士討ちを強制される。基本的にはまったりしたレベルが多いものの、コミュニティの公募から32レベルを選んだということで、激しいMapperのものも混ざっている

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