Sacred Citadel – 犬は暑い時に舌出る(8)

本作最大の功績はSacred 3とナンバリングしなかったことだ。あくまで世界観だけを共有するスピンオフ作品にすることで、Sacredシリーズのファンが失望させることもなく気軽に遊べるようになっている。また、カートゥーン風のグラフィックはバリバリの洋ゲー臭さを和らげており、シリーズ未経験者も手に取りやすいはずだ。選んだキャラクターはセラフィムメイジ。やはりSacredと言えば白目のセラフィムなので、これは外せない。しかしCo-op重視のアクションゲームで魔法使いのソロプレイというあたり、嫌な予感しかしないが、Sacredらしさがまったく無い他の三キャラを使うよりはよい。

結果から言うと、Act3以外は苦戦なくクリアまでいけた。そのAct3には手榴弾と突進で攻撃してくるすばしっこい敵がいて、小回りの効かないメイジではかなり対処しにくかったが、何回か挑戦するうちにプレイヤーのアクション操作でカバーできる範囲ではないと気が付いたので、クリアしたステージを再度プレイしてレベルを上げるようにした。本家Sacredと同じでレベルと装備さえ良くなれば、適当にボタンを連打していてもガンガンゲームが進むのだ。Act4では一転して巨大な敵ばかり出現するようになるので、火力で押せるようになり戦闘が楽になった。

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ゲーム全体として可もなく不可もなくといったレベルにとどまっており、シングルよりも親しいフレンドとのCo-opで遊ぶのが良いだろう。

Gundemonium Recollection – アールはめがねレーザーで

コンテニューありで難易度Noviceをクリア。もう少しやりこめばノーコンテニューでクリアできそうだが、あまりやり込む気にならないので終わりとする。何故やり込む気にならないかはうまく言語化できないので、肌に合わなかったということにしておきたい。ゲームをクリアする前に、どうも火力が少ないゲームだなと不思議に思いながら練習モードを繰り返し遊んでいたのだが、よくよくConfigを見てみるとラピッドファイヤというボタン設定を見逃していたことに気が付いた。それ以降はあるべき火力となったので、Stage5からラスボスまで一気に撃破。

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充実したオプション項目は見事だが、願わくは難易度Noviceでもオートボム(カウンターボム)を切らせて欲しかった。

Scourge: Outbreak – ヘッドショットマニア向け

現在The Scourge Project: Episode 1 and 2がGAMESPYの影響により起動時にクラッシュしてしまうため、今作Scourge: Outbreakとの比較に関してはおぼろげな記憶で書いていることをあらかじめ断っておく。

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Scourge: Outbreakはひどすぎた前作からあらゆる点が改善され、プレイヤーが「遊べる」と感じることができる最低限のレベルまで手直しされているので、開発はかなり頑張ったなと思う。しかし、あくまで凡作の粋を出ていないうえに目新しい要素もなく、どうしたものかと思いながらゲームを進めていった。

ヘッドショット推奨ゲーム

ゲーム中盤から分厚いアーマーを身に付けた敵が出現するようになる。当然胴体に撃ちこんでも雀の涙ほどのダメージしか与えられないので、ヘッドショットが必要となるのだが、頭に当てても一撃で倒せるわけではなく、当てた後の敵の喰らいモーションが大げさすぎて再度頭に当てることが困難、そのうえ喰らいモーション中はダメージが入らないようなので、本当に頭を狙うゲームのか疑問であった。

しかしながら、敵の喰らいモーションに規則性があることに気が付いた後から俄然射撃が面白くなる。3点バーストのアサルトライフル(死神)で頭を狙う>敵の喰らいモーション開始>喰らいモーションが終了時に頭の位置が弾の当たった場所に戻る>再度頭を狙い撃つ。という一連の流れがうまくいくと、トリガーを2.3回引くだけで屈強なハゲマッチョを即沈められるようになる。慣れてくると、このタタタン…タタタン…タタタン…というリズムに乗るような射撃の波が実に心地いい。もちろん頭に狙いをつけるには多少時間が必要だが、そういう時こそ敵の胴体を撃つと良いだろう。当たる当たらないにかかわらず奴らは近くの遮蔽物に身を隠すので、こちら側に時間と余裕が生まれるのだ。


とにかくヘッドショットを狙うのが大好きというプレイヤーならシングルでも大いに楽しめると思うが、敵のアーマーが尋常じゃないほど硬いのでAimに自信のない人はCo-opを試すか、ゲーム購入を再検討するのが良いように思う。付け加えておくと、前作と違い味方のNPCは単純に頑丈な上にAIのレベルも上がっているので、シングルで遊ぶ際に足を引っ張ることは少ない。

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◆貴重なPhysx

Wolfenstein 3D: Spear of Destiny – 余はミュータントが嫌いじゃ(2)

先日Wolfenstein: The New Orderが発売されたことを機に、未プレイだったSpear of Destinyの存在を思い出したので軽くクリアしてみた。時代遅れなソースポートのNewWolfで遊ぶのには抵抗があったので、探してみるとWolfenstein 3D Total ConversionのGZDoom版という画期的なものあり、これで遊ぶことに決めた。このソースポートは操作性とグラフィックが大きく向上し快適になる反面、オリジナルの不自由さが減らしているので、別のゲームという感覚が強く、オススメしにくいのが残念だ。

クリア感想としては、ミュータントが面倒だった。とにかく敵の発砲してくる速度が尋常じゃなく早く、こちらは敵の姿を見る前にダメージを喰らっているので、ガンガン体力が削られていくのだ。通常の回復剤が少なめに配置してあることから、敵の配置を正確に覚えるか、シークレットの回復剤を探すか、クイックセーブでしか乗り切る方法しかないので、やっぱりWolfenstein 3Dというゲームはあまり好きになれない。

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Marine Sharpshooter II: Jungle Warfare – クライモリ狙撃

見た感じバリューゲームなので2.3時間で終わるだろうと漠然と思っていたのだが、意外とボリュームがありクリアまで5時間ほどかかった。そのうちの1時間は足の遅い味方NPCを待つだけの待機に使うことになったので、単調なゲームプレイと合わせると精神的に結構キツかった。

ゲームの大まかな流れは、ナビゲーション通りに進むとトリガー湧きで敵が出現するので、スナイパーライフルで撃ちぬいていくといったもの。銃弾は重力や風の影響を受けないようで、スコープで狙ったと通りに当たるはず。はずというのは、草木や障害物が見た目通りの大きさや硬さではないので、銃弾を弾くことがあるからだ。

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敵はほぼ棒立ち状態。どうやら目と耳と頭がついていないようで、難易度Normalで遊んだ限りプレイヤー側が一方的に敵を虐殺していく展開が最後まで続く。また、敵AIのプレイヤー認識能力はかなり弱く、こちらがしゃがむだけで見失ってしまうレベル。そのためシューターとして本作を遊ぶのはオススメできない。(戦闘面がどうしようもないAIなのに、ひっかかりなく動く移動時の頭の良さがアンバランスなのが気になっていたが、AI制御に定評のあるMonolith社のLithTechを使っているということで、ある程度納得できた)

ロケーションは大きく分けて森林と市街地の2つだが、割りと細かく作りこんであり手を抜いているようには感じなかった。Day1はFar CryとVietcongと足して二で割ったようなジャングルで歩いているだけで気分が良くなる雰囲気。Day2はDelta Force: Black Hawk Downのような中東の市街地。Day3以降は薄暗いジャングルが多くなるが、常時ナイトビジョンを装着して行動しするため暗いという印象は無い。

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重ねて言うがシューターとして遊ぶには無理がある。景色を見ながら歩くのが好きなプレイヤーにはギリギリ価値を見いだせるかもしれないが、発売して10年経過したゲームということであらゆるところで厳しいと言わざるをえない。大量の敵が出現する後半にアサルトライフルを持たせてくれたなら、もう少し遊べたような気がするのだが。