Driver: San Francisco – 調理方法は正しかったか

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ロゴと言っていいのか、↑見た瞬間ビビッときたので購入してみた。そういうわけで遊び始めてから主人公のオッサンが幽体離脱するユニークなレースゲームだと知ったわけだが、どうもこれが失敗したくさい。実は本作は「実在する車が好きでないと楽しめない」といった感じの作りなのだ。ポイントなのは「実在する車が好きだと楽しみが『増える』」といった従来のレースゲームよりも現実の車への比重が大きいこと。これはオープンワールドなのも関係していて、実質的なメインコンテンツとなっているのが、シフト能力(幽体離脱)を使い、サンフランシスコを走っている(高級)車のオーナーに取り憑き、好きな車で好きなように運転するといったものなのだ。よって、実在する車を運転したいという人間に向けたシミュレーター的要素の強いゲームであり、車にさほど興味がなく、目的もなく走るのが苦手な私にとって中核となっている部分が合っていないことになる。ビビッときたセンサーが外れてしまったようだ。

とはいっても、せっかくビビッときたゲームなので軽くストーリーモードだけクリアしてみた。気になったのは幽体離脱とレースゲームの相性がそれほど良くないことだろうか。一番特徴的なのが幽体離脱を使っての攻撃であるが、自分の前方を走っている敵車を停止(破壊)させるために、対向車線側の車を操って先の敵車にぶつけるというのも最初の30分程度は新鮮なのだが、すぐに単調さが目についてしまう。取り憑いた車の突進を敵車に躱されてしまっても、つまり攻撃のミスなのだが、なんのお咎めも無い。取り憑いた車での突進攻撃をミスしても、再度対向車線側を走っている別の車に憑依しなおし、同じように突進攻撃を繰り返せば良いだけなのだ。まぁ常識的な難易度に設定をしたからこうなったと言えなくもないが、一番のウリである部分が作業くさくてなんだかなぁといった感じ。「幽体離脱をもっと面白く組み込めないのか?」そう遊びながら何回も考えたのだが、何も思いつかなかった。例が少なくて申し訳ないが、FEAR3のフェッテルやMessiah(2000)などのアクションゲームではわりかし制約が少なく、面白そうなデザインを作り出せそうな気もするが、ことレースゲームになると本作あたりが限界なのかもしれない。

  • オプションからガンマやブライトネスを調節させないUBIのPCゲーマーいびり
  • 敵の速度操作が激しすぎてレースが茶番。純粋なレースゲームとしては遊べない
  • 敵のAIはプレイヤーの突進を避けるタイプと積極的に向かってくるタイプに分かれ、ミッション内容によって使い分けされるのがモヤッする
  • 道路を横切ろうとすると目の前でネコのようにピタッと停止する車(AI)がある。他のゲームでは見かけないゆえ、よく接触する
  • ゲーム後半は適度な難易度上昇により面白く遊べた。が、これは自身の達成による面白さであり、設計によるものではない
  • うーん…やっぱり車好きに向けたオープンワールドじゃなくて、一般人を轢き殺しまくって逮捕される前に幽体離脱でトンズラする反社会的なゲームの方が良かったんじゃないかな?(真顔)

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◆クラッシュシーンでは視点が変わり迫力ある画に変わる。コンソールベースのせいか綺麗さはあまり感じない

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◆反対車線からコンニチワ。基本的に重い車ほど接触時に高いダメージを与えられる

Quake – ノスタルジックに三周目(15)

ノスタルジックな気分を味わうための用意した道具はVoodoo3とATキーボードとボール式マウスの三つだ。Voodoo3はGLQuakeを通してGlideで描画してみた。一言で言えば自然な美しさといった感じだろうか。HUDのチラつきを完全に抑えられなかったのが残念ではあったが(時間をかければ手段は見つかりそう)、idの想定した色合いを十分に堪能できたように思う。満足感がある。Darkplacesに高解像度テクスチャを乗せたanti-aliasingマシマシのグラフィックも確かに綺麗ではあるが、あまりに現代的すぎるのだ。見栄えを追求するあまり原色からも離れてしまっているし、なによりQuakeの正しい姿を知る意味で、今回新たに組んだRetro Gaming PCでプレイして良かった。

ATキーボードはVoodoo3と違い、わざわざ用意したのではなく、コレクションから引っ張りだしたもの。Windowsロゴキーが無いだけで今日のキーボードとさほど変わりない。が、ボール式マウスの方は近年のゲーミングマウスと結構違っていて、光学式(DeathAdder)よりも明らかに動きがぎこちなかった。物理的に動くボールをセンサーで読み取るという仕組み上、仕方ないといえば仕方ないのかもしれないが、特に違和感を感じたのが、とっさに振り向く動作(180度回転)だ。マウスを強く押し付けないとボールが回らないし、その力を入れた状態で素早く動かさないことには視点(レティクル)も高速に動かないのである。わかりにくく用語を使うならばリフトオフディスタンが存在しないということ。デバイスをやさしく持つ私からすると、あまりに不自然な姿勢を強いられるので、次も使おうかなという気分にはならない。ボール式マウスというのは元来ゲームを想定して作ってたわけではないと思うが、今回の結果から(ゲーミング)マウスの進化を感じられてなかなか興味深かったように思う。

  • 難易度Normalで軽く一周
  • モーションコマ(?)が少ない?現代のQuakeに馴染んでいると敵の動きがぎこちなく、ping200の世界に見える
  • Episode1-3はいつ遊んでも面白い。Episode4はいつ遊んでもつまらない

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◆紫色の暗雲が滑らかに流れるところがGlideっぽい?

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◆ShamblerかわいいよShambler

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お勧めしますってなんだ

コメントを読みながら気になった事柄があったので少し考えてみました。それは「お勧めします」の意味です。結論から言うと私の書く「お勧めします」というのは、『なんとなく』である率が高いということ。文の締めとして圧倒的な汎用さを持っているため、ゲーム内容を褒めている流れが続くと最後にポンと入れるだけでスッキリと一本筋の通った文章になりやすく、書いている私に満足感があります。しかしよく考えればこんなものはまったく失礼な話で、読んでいる人を無視し、人に勧めたい気持ちよりも文章を良くする方を優先しているに過ぎないのです。もちろん、勧めたい気持ちがゼロというわけではなく、その度合いが高くない時もあるという話なのですが。

では、そこまでわかっていながら何故今まで「お勧めします」を連発してきたのかといえば、理由は二つあります。一つ目は自分の文章に影響力が無いと思っている点。影響力がないゆえ適当でもいいだろうという甘い心です。そしてもう一つは想定している読者層。つまり私と似た感性を持ち、年齢が25才以上で、英語アレルギーも無く、自分の嗜好を理解し、自分の遊びたいゲームを自分で選べるといった人達です。このような一定の知性を持ったに人達に対して「お勧めします」がどれほどの効力を持つのかを考えると、ほとんど意味が無いように思います。私にとっても他者の書く「お勧めします」はほぼノイズであり、有っても無くても良いものになっています。大事なのは『お勧めしたい理由』つまり「お勧めします」と書いてある前の文脈であり、「お勧めします」なんて言葉は書いても書かなくても読んでいる側が勝手に行間を読んで、書き手がどれほど勧めたいのかが分かるはずなのです。勧めたい理由、根拠が明確的確であればあるほど書いている側の熱意が伝わるものだと信じたい。私自身熱がある人間ではないので、熱中の度合いを伝えるのは難しそうですが、これからは「お勧めします」を『なんとなく』書くぐらいであれば、お勧めしたい理由を一つでも増やすようにしていきたいです。(まったくの逆に、お前の文章が短いからこそ気に入っているんだ、これ以上長くなっては困るという人がいれば、軽くでも良いのでコメントにお願いします)

現在遊んでいるゲーム

  • Quake – GLQuakeを使ってGlideでプレイ
  • Driver San Francisco – まだ序盤だが、いまのところ微妙な感じ
  • S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky – 序盤。まだSoCとの違いがわからない
  • GUILTY GEAR Xrd – 対人戦はこれ一本
  • Underload[TitanQuestMod] – Act4ラスボスが強すぎて詰まっている。効果を見て思わず「ッ!!」と感じるようなレアを三つぐらい拾えたらクリアできるかもしれない。キャラはOccult/Defense
  • The Talos Principle – はじめの一歩からつまづくことも。脳の限界を感じる
  • Hexcells Plus – 正解を知っても、何故そうなったのかが理解できない。脳の限界を感じる

暑くなってきたので、ひぐらしのなく頃にってやつをやってみようかな。

World War II GI – 戦争は地獄だから

世間では目の前の戦車に対して上司からなんとかしろと命令され、単独で忍び寄り何事も無く戦車の足にプラスチック爆弾を貼り付けてさくっと解決するようなゲームくさい戦争ゲームが好評なようだが、本作World War II GIにそのようなプレイヤーを喜ばせようとするOmotenashiは存在しない。戦車と目が合った時には既に撃ち殺されているのだ。別に目が合わなくても向こうの千里眼によって一方的にゴミクズにされることもままある。戦車だけでなく、空爆も脅威だ。降ってくる条件が分かりづらく、目視も困難なため、プレイヤーが危険を感じた時にはもう黒炭になっていることだろう。目がダメならば耳、つまり回避の頼りになるべきは飛行機の音ということになるのだが、危険な音が聞こえてから走り始めても間に合うことはほとんど無く、大抵はハンバーグになる運命から逃れられない。

というか、そもそも兵器以前に敵歩兵の認識距離と反応速度と銃精度も異常なので、通常戦闘からしてキツイ。攻撃面もこちらの銃精度が低すぎるため、先に撃ち始めても当たるのか倒せるのかどうかが運頼みであり、敵が銃撃を喰らってもひるまないことを加味すると、HPがいくら有っても足りないのである。そのためどうしてもクイックロードを多用することになり、HPを減らさずに切り抜けられたらクイックセーブといった流れの「作業」になりがち。これを端的に言うと「超クソゲー」ということになるのだが、一個人(プレイヤー)の思い通りにならない、または事故によって簡単に命が消し飛ぶというのが『戦争』だとするならば、これはこれで現実的なのではないかと言えなくもない。…前作NAMは同じ理不尽ながらまだ辛うじてゲームとしての体を成していたのだが。

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◆地獄のような敵の銃撃と地雷の中、腐った精度のトンプソンで応戦しなければならないゲーム開始直後のオマハビーチ。DL販売で気軽に購入した現代っ子は間違いなくここでゲームを投げる

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◆Episode 2は室内の戦闘が増え、雰囲気とプレイ感覚もRtCWに近くなるので、辛うじて遊べなくもない

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