Orcs Must Die! – トラップ最高ッ!

続編のOrcs Must Die!2だけをクリアしているのが気持ち悪かったので、こちらも難易度Nomalでクリア。OMD2と比べてシングルプレイのみの作りとなっている分、ステージの広さは調度良く感じる。ストラテジー部分のゲームバランスが優れている(らしい)だけでなく、頭を使うのが苦手なプレイヤーのためにシューティングやアクションで誤魔化せるようにしてくれているのも嬉しいところ。その際にスコアが多少減ってしまうのは仕方のない事である。

うまくプレイしたとは言えないが、難易度Nomalでも適度に難しく適度に忙しかったので熱中して遊べた。

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Progetto Genoma – 倒しても倒してもStrogg(11)

Progetto GenomaはMark Shanによって2000年に公開されたQuake2のシングルプレイMAP集だ。特徴的なのは出現する敵の数で、全12MAP中に合計1100体を超えるものとなっている。これは近年では珍しいというか懐かしいというか、とにかく沢山の敵を出すのが正義だと思っているPainkiller Redemptionのノリに近い。また、出現する敵の数に対して取得できる弾薬数が控えめになっており、効率よく敵を倒さねばならないところも似ているように思う。もう一つの大きな特徴としてHornetTank Bossなどの中ボスが二体同時に出現することもあり、ゲーム全体を通して馬鹿っぽさと面倒くささが入り混じっている。

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◆ガンナーの5.6体同時出現は当たり前、後ろにグラディエーターが付いていることも

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◆タンク4体を相手にとてつもなくQuad Damageが欲しくなるものの、結局最後まで発見することができなかった。ということでシークレットとしてどこかに隠されているのではないかと考えられるが、他の補助アイテムも見つけられなかったことを考慮すると、実はアイテムなど存在していなくて全てガチンコで倒せということなのかもしれない。

Ultra Street Fighter IV – これまでの歩み

間を空けながら5年間で400時間ほどプレイした頭でっかちなスト4の記録

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Street Fighter IV・・・ザンギエフの性能に萎えて即終了。当時はFPSにのめり込んでいたこともあり、まったくやり込もうという気持ちにならなかった。やりこみ度1%。

Super Street Fighter IV Arcade Edition・・・スト2の経験を活かしサガットとホークで直ぐ様PP2000までいくも、やることが昔と変わらないので飽きてしまい、スト4からの新キャラであるルーファスを触り始める。コイツのキャラクター性と性能を気に入るものの、PP2300周辺で伸び悩んだ上に安定しなかった。今でこそ分かるがルーファスはスト4のシステムをある程度理解していないと戦えないキャラなのだ。やりこみ度5%。

Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver 2012・・・EX救世主をガチャガチャして勝ったり負けたりするのが情けなくなってきたので、ようやくしゃがみグラップの練習を始める。ついでに気になっていたアベルにも挑戦。アベルは前蹴りからの連携がフレーム単位で調整されていて、読みさえ当たれば相手を逃すこと無く大ダメージを取れるのが非常にユニークで気に入っている。ただ、彼は攻める時ですら結構なリスクを背負わなければならず、男は度胸!とでも言わんばかりのミドルリスクハイハイリターンな読み合いをこなしていくキャラに設計されており、年をくって安全に勝負を決めたがるようになった私にはやや不向きであった。やりこみ度14%。

Ultra Street Fighter IV・・・実はUSF4が出る直前からコーディを動かしていた。選んだ理由としては、キャラクターの容姿と基本コンボの容易さだ。使ってみると、対空以外が物足りない性能になっている分だけグラ潰し(っぽい奴)の破壊力が凄まじく、それに成功した時の爽快さは病みつきになりそうなものだ。しかし、USF4からディレイスタンディングが実装されたため、投げからのリターンが激減。投げのリターンが減ったということはグラップの必要性が減り、グラ潰しの機会が減るということだ。システムとの相性が悪くなった分だけ、キャラ個別の強化点により地上戦の安定感が増したようだが、接近した時のリターンが減ったことに変わりはなく、コーディの魅力が大幅に減ってしまった。やりこみ度20%。

次に目をつけたのはバイソンで、ユンとザンギエフの両方にイケるということで試しに触ってみたのだ。小技からウルコンへ繋ぐ基本コンボを練習しただけで難なくPP2500周辺で安定できたので、かなりキャラパワーがあることに気が付いたのだが、同時に弱ダッシュストレートの硬直差がUSF4から -3に下げられたのも知ってしまい、せっかく出てきたやる気がまた無くなってしまった。何故横押ししかできないキャラクターの性能をここまで下げるのか理解に苦しむ。やりこみ度24%。


プレイヤー数が多く、いつでも対戦できるのは素晴らしいことだが、やはりスト4は好きになれない。目押しのコンボ入力、簡易入力の昇竜拳(+セービングキャンセル)、強力なしゃがみグラップ、3F発生の小技と防御側の選択肢が簡単かつ強力で、攻め側が常にビクビクしなければいけないからだ。特に目押し関連は間を空けてプレイする私にはツラすぎる。ただ、好きにはなれないと言っても、ゲーム全体での出来は良く、部屋を立ててすぐに対戦できる格闘ゲームは現状でこれしか存在しないので、今までどおり気が向いた時にプレイしたいと思っている。使用キャラはバイソンとアベルの予定で、これ以上キャラを増やすつもりはない。

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Metro 2033 – 難易度Hardで二周目(2)

先日小説版Metro 2033を読み終えたので、ゲーム内容を思い出すすとともにMetro: Last Lightへ向けての予習という意味で難易度を上げて二周目に挑戦してみた。難易度が上がったからといってNomalに比べて難しくなったという感じは無く、ステルス必須のステージを数回やり直す程度で済んだ。

困ったのはChapter4のOutpostで詰みセーブに遭ったことか。まさか今どきのオートセーブ搭載ゲームで詰みセーブになるとは思いもよらなかったので、やけに難しいゲームだなと試行錯誤に結構な時間を取られた。どうやら原因は適当に投げたダイナマイトで遠くの敵までも警戒状態にさせてしまったようだったので、メインメニューからロードしなおして打開。所持量を上回るほどのダイナマイトを拾えるのだから適当に投げる(消費する)でしょ?詰みセーブに関しては、ロシア人(ウクライナ人)が作っているのだから、ある程度のバグはしょうがないかなと一人納得。

気に入ったら小説とゲームの両方を

小説版とゲーム版は内容に若干違いがあるものの、お互いを補う関係にあり、両方を読みプレイすることでメトロの世界をより身近に感じられるようになる。小説版は話の流れがしっかりしているものの、特殊な世界を描いているわりに挿絵が少なく、物語の中核である”黒き者(チョルヌィ)”がメトロの住人にどう恐れられているのかビジュアルが見えずにわかりにくいのだ。ゲーム版ではそこを助けるように、”黒き者”のビジュアル化や恐怖感をプレイヤーに体験させることに成功しており、ゲームプレイでの視覚的情報が小説へ良い影響を与えている。これは開発の4A Gamesは「ゲーム化」の意味を正しく理解しているということだ。今更すぎるが、小説とゲームのどちらかで世界観が気に入った方は、是非もう片方を購入してみて欲しい。

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Battlefield 4 – ランク30到達

久しぶりに遊んだBFBC2が楽しかったのと、先日換装したGTX970の性能を活かすためにBattlefield 4を購入。気に入ったらプレミアムメンバーになればいいという算段で本体のみにした。主に遊んだゲームルールはコンクエストでOperation Locker抜き。

最初は工兵で修理を手伝いながらMAPを覚えた。STINGERアンロック後からは空だけを見てヘリコプターを落とし、次ガジェットのRPGをアンロック後はヘリと戦車の両方に対応できるようになったので、この二つをMAPを見ながら適宜壊していった。どうもMAPの形が問題なのか、リスポン画面からいきなり乗り物に乗れるようになったからのかわからないが、白兵戦が減ったように感じる。そのため、突撃兵と援護兵の使いどころが分からず、ずっと工兵ばかり使っていたのだ。そして敵の乗り物を破壊するだけのルーチンワークに飽きたランク25あたりから、偵察兵でカービンを持ってビーコンで復活地点を作りC4で特攻するスタイルに切り替えた。これが中々上手くいき、うまく拠点に絡めるようになって、たくさんスコアが稼げ楽しくなってきた。一応言っておくがスコアを稼ぐのが楽しいのであって、ゲームプレイ自体は平凡かそれより少し上といった感じである。全体的に泥臭さが減ったような気がしてあまり熱くなれないのだ。

ランク30到達までに37時間18分掛かりScore Per Minute(SPM)が483ということで、野良でやってる割にはそこそこかなという感じ。ゲームクリアはランク50ぐらいを目安にしている。

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◆敵戦車を破壊するだけのマシーン

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◆乗り物に搭乗している敵プレイヤーが周囲を警戒していないことを祈りながら後ろから近寄りC4で爆破。成功すると最高に気持ちがいい