Unreal 2 – 日本語版で二週目(13)

Unreal2が面白くなかったのは物語を理解できていなかったからでは?とほんの少しだけ疑問に思ったので、日本語版をポチってリプレイしてみた。難易度はNormalを選択。防衛系のミッションが高難易度になった場合のリトライによるストレスに耐えられそうにないから。・・・うん、面白くない。日本語字幕により物語の理解が深まっても、アクションシューター単体として最低レベルの出来であることは記憶のまま変わりなく、ダメなシューター部分を帳消しにできるほど物語が優れているといった感触も受けない。シューター部分のダメな要因は武器の火力、着弾速度、敵との移動速度差、敵の異様な反応速度と命中率、などの複数の要素がまるでかみ合っていないため。

プレイヤーはAimの技量が反映される武器を使っている時のみギリギリ遊べるいった感じで、防御回避予防面において楽しめる場面がほぼ無い。せいぜい遠距離から飛んでくるロケットランチャーをよける程度だ。中距離以下は敵の攻撃を見極めて操作に反映してもキャラクターの移動が遅くてだいだい回避できない。基本的に敵の攻撃をボコボコ食らう前提でゲームが進むので、休憩地点では結構な量の回復剤とアーマーが置かれている。ゲームの進行には支障が無いのかもしれないが、攻撃が回避できない状況というのは、言い換えれば攻撃を当てる状況も半強制されていることでもあり、戦闘行為全体において開発の意図した行動を取らざるを得ない。一本道で進行するゲームの末端の戦闘のやり方まで一本道という不自由なシステムについて、アクションシューターの皮をかぶったADVであることを疑ってしまう。

Unreal2_2018_11_04_23_22_54_781_Ra

フルアーマーは動きが鈍いのだ

虚構の世界にどっぷり漬かっていると”動けるデブ”という存在が当たり前になり麻痺してしまうのだが、常識的に考えて分厚い鎧を身にまとえば動きは鈍くなる。これは至極当然だ。ところで、普段一人称視点のゲームを遊んでいると意識しにくいだろうが、主人公の体系を見てもらうと、Unreal1の主人公Prisoner 849は囚人とあって薄着で身軽。それに比べ、Unreal2の主人公John Daltonはガタイが良いとはいえ普通の人間が分厚い鎧を着ている状態。つまり、前作のUnreal1に比べてプレイヤーの動きが重いというゲームの調整はさほどおかしくない。

そこそこ地位のある人間が死なないよう各惑星をパトロールし、Skaarjのような化け物と戦うのだから、相手の攻撃に耐えられる高性能なアーマーを着て攻撃を喰らいながら相手を仕留めるのも、戦闘員のほぼ全員が重アーマーを着込んでいる点から、世界観的に正解なのだろう。ここもおかしくない。これにハッと気が付いた時に重いストレスから開放された。そう、Unreal2はおかしくないのだ。・・・まぁ、ストレスも矛盾も感じなくはなったが、より醒めた目でどうしようもないつまらないシューターだと気が付いた瞬間でもあった。その…ゲームの世界観と戦闘バランスが合致していると、こちら側も否定のしようがないのだ。戦闘部分を否定することが全否定に繋がりかねないからである。だって世界観とくっ付いてるんだもん。せいぜい武器の着弾速度を上げろ(=超ヌルゲーにしろ)と言うぐらいだろうか。初代原理主義者は軽く全否定で終わらせると思うけど。

Unreal2_2018_11_04_23_17_55_421_Ra
◆Unreal2と言えばやはり紫色のビームが印象的

Unreal2_2018_11_03_23_14_44_171_Ra
◆物語は興味深くはあるが、面白いかと聞かれるとちょっと困る内容。尺が短すぎて、どうにも描ききれていないようだ

続きを読む

Quake – シングルプレイヤーマップをいくつか(19)

・Dead Memories(2012) – 4.4/5
darkplaces_2018_10_09_22_05_37_938_R
◆うまい速い安いの三拍子。狭い場所でのスピード感溢れる殺し合い、からのさらに狭い闘技場へ移り、激しい戦闘が楽しめる

・Arcane(1997) – 4.7/5
darkplaces_2018_10_30_21_56_21_066_R
◆展開が速い難しめの戦闘は上手に切り抜けた時に脳汁がどっぱどっぱ出る。要所要所で配置してある雑魚敵も絶妙で、程よく緊張感が抜かれたり締められたりと、素直に楽しめた

続きを読む

Battlefield 1 – 無心でランク75到達(18)

私がこのゲームのコンクエストモードから感じ取った意図は、チームが一丸となって勝利するのでは無く、各々がとにかくスコア表の上位に名前を載っけられるよう行動を最適化しましょうといったものだ。本来のコンクエストは拠点を落としたり守ったりと、陣営および分隊同士がぶつかってドンパチしながら取りっこするのが楽しいはずなのだが、本作BF1は取得した拠点を守備するのが馬鹿馬鹿しくなるほど攻めに成功したときのスコアが高くなっている。

つまりチームが勝利するために重要な拠点を守備している本当のキープレイヤーが表面上冷遇されているのだ(最後の最後に一応評価されるが)。逆にチームの勝利を気にしないプレイヤーの方がざくざくスコアを稼げるフィーバー状態で超気持ちよくなるのが、過去作が好きなプレイヤーにとって大きな問題なように思う。このスコア稼ぎ至上主義がさらに加速すると、両陣営が共に拠点を守備をしないという展開になり、相手側のがら空き拠点をお互いに時計回りに取り合うという、銃撃戦の発生しない悲劇のマラソンプロレスとなることも珍しくない。私としてはすべての成果が同じスコアとして計算されるのが良くないように思うので、他の似たゲームでも採用されているようスコア表に”Object”の欄を作り、拠点に絡んだ重要な行動を別枠でリアルタイムで評価してほしい。

bf1_2018_09_20_23_00_31_034_R
◆闘争心が薄れ直接的な撃ち合いが下手になってきているので、一歩引いたところで援護するのが一番気楽だった。ゲームのほとんどの時間を分隊長として過ごしてきたので、指示を飛ばし弾薬を撒いて弾幕を張ってリスポン地点を確保して、なかなかBF特有の立ち回りがうまくなった実感はある

bf1_2018_10_04_23_12_25_353a
◆旗に絡んでスコアを大きく稼ぐ行為が本当にコンクエストで勝利するための行動なのか疑問に思いながらプレイしていた。ただ、途中からどうでも良くなっていった。私はBattlefieldをメインに遊んでいるプレイヤーではないからだ

続きを読む

Amnesia: The Dark Descent – 納涼目的で始めたが

厳しい残暑を乗り切るため、積んでいたホラーアドヴェンチャーの本作をクリアまで。軽い気持ちで触り始めたが、漠然と考えていた以上に興味深く、ユーザーフレンドリーな作りでストレスも溜まらないため、夢中で遊んでしまった。凝った感想はない。目の前の問題を解決しながら、散らばった物語を紡いでいく作業がただ楽しかったというだけだ。不満というほどではないが、非武装の主人公が武器を持った敵から逃げるアクションパートだけはもう少し難しくしても良いかと感じた。しかし開発側からすると物語に集中してほしいのだろう。ホラーの方向性は前作Penumbra: Black Plagueの方が好みであったが、ビデオゲーム全体の完成度は本作Amnesiaの方が圧倒的に高い。久しぶりに当たりを引いたように思う。より楽しめるよう日本語化してくれた有志の方々にも感謝。

Amnesia_2018_09_04_23_27_48_348_R

Amnesia_2018_09_04_23_44_02_978_R

Sacred 3 – セラフィムのイージーをソロクリア(9)

Co-op推奨ゲームをソロプレイでクリアしたのであまり参考にはならないと思うが、一応書き留めておく。選択キャラクターはセラフィム。初代SacredからCitadelまでプレイした経験からセラフィムを選んでおけば間違いないという確信があった。実際クリア後にも困った場面が無く、やはり弱点の少ないセラフィムで良かったと満足感があり、思った通りの結果となった。難易度はとりあえずNormalを選んでみたが、Co-op推奨は伊達ではなく、一時間あたりで無理だと判断しEasyへ下げた。主な理由はダウン中に無敵時間が設定されていないことで、1対10という頻繁に起こる圧倒的な数の暴力の前にダウン=行動不能状態中にダメージがどんどん蓄積していくのに希望が持てなかった。Easyに変更後は気を抜いても大丈夫だが、気を抜きすぎると死ぬといった感じのヌルめのアクションゲームへと変わったので、真夏の茹った脳みそで適当に遊ぶには丁度良かったように思う。

本作はキャラカスタマイズ機能が貧弱だ。ビルドではなくカスタマイズという単語を使っているあたりで、すでにハックアンドスラッシュ(RPG)のコアなファンは首をかしげるだろうと思うが、私のように強い武器を拾ったら喜んで取り替えるだけの単純なゲーマーには本作はそれほど悪くない暇つぶしに思える。この言い方もどうかと思うが…例えばA、B、Cと特性の違う三つの剣が存在し、それが自動的かつ順番にレベルアップする。Aの剣がLv2になった次にはBがLv2、次にCといった具合だ。リーチの長いC剣が気に入っていたとしても、レベルの上がった攻撃力重視のA剣がリーチの短さを吹っ飛ばすほど強力になったりもするので、基本的にはゲーム側が勝手にレベル(性能)を上げた武器を順に選びがち。このプレイヤーを誘導するようなカスタマイズシステムが完全にキャラビルドとは真逆の”反強制”となっているわけだが、一切の疑問を持たず、適当に敵をぶん殴れればいいやと割り切れるプレイヤーには悪くないのかもしれない。Nvidiaのビデオカードを使っていればPhysXで敵が派手に吹っ飛ぶので視覚的にも優れていて、アクションゲームとしてなかなか評価できる。

sacred3_2018_08_28_23_26_13_814_R
◆ソロプレイで大事なのは広範囲攻撃の確保だ

sacred3_2018_09_01_23_14_58_306_R
◆絶望のハンドルイベント。①ハンドルを回すと敵が出現し邪魔をする②一定時間たつと再度ハンドルが回せるようなる③再度回すと同じように敵が出現しそれに耐える④計6回ほどハンドルを回すとクリア。このイベントの恐ろしさは難易度ではなく、資金が足りなかったのか、アイデア枯渇を恥ずかしいと感じなかったのか、異様なほど頻繁に出てくる点だ。ただでさえ終始単調なハックアンドスラッシュの抑揚になるべきイベントすらも単調だというのにびっくりするほど大きなため息がでてくる。気の合った友人とのCo-opでも笑い飛ばせるか疑問だ

続きを読む