Rise of the Triad 2013 – 心がけひとつ

90年代のリブート作品という情報以外を知らないまま購入。触ってみると、おかしな敵の沸き方、弾を当てた時の感触の鈍さ、視野性の悪さ、でこぼこだらけで引っ掛かりが頻繁に起こるイライラ地形、初見ではほぼ回避できない即死系の罠など不出来なアクションシューターといった印象が強く、グラフィック以外に褒めるところが無いゲームにしか思えなかった(現代にわざわざリブートさせた行為を評価するという意味でありビジュアル的な美しさを指していない)。

がしかし、3時間ほどプレイするうちにだんだんと「高難易度の意地悪ゲーなんだな」と気が付き、頭というか意識が切り替わった瞬間から攻略のしがいを感じ始め、だんだんと楽しくなっていった。通常戦闘は死なないように立ち回るときっちりかっちりとした作業になるため地味な時間も多いが、弾薬制限のある強力な武器を使って敵を蹴散らしている限られた時間は高速な移動速度も相まって相当に気分が盛り上がる。嫌いな人が多いようだが、個人的には一人称視点のジャンプアクションは大好きなので、これも素直に楽しめた。特筆すべきはボス戦でパズルとアクションがうまい具合に組み合わさっており、近年には珍しいほど難しいものとなっている。リトライしながら試行錯誤し、ボスを倒すたびに「やったぞ」と攻略した実感を持つことができるのは古いゲームならではなのかなと思ったり。


◆ジャンプアクション+ルート探し。Half-LifeのXENから始まり一人称視点のジャンプアクションはジャンプしている感覚が強いので本当に好き


◆強い武器で雑魚敵を蹴散らしている時はご機嫌

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1994 Tune-up Community Project – 微妙かも(48)

1994年に製作された劣悪な出来のWADを現代的に直してみたらどうなるか的なMagawad。私自身2008年頃からDOOMを始めたこともあり元になっているWADは未プレイ。よって何がどう変わっているのか分からないのだが、94年当時の影があるということで好みに合いそうな古臭いゲームデザインなのではないかと期待し触ってみた。…が、あまり面白くないというのが全体を通した素直な感想だろうか。やはりというか元となったWADの出来が相当悪かったように思わなくもない。

  • MAP05 – アップ調のBGMに乗りショットガンを撃ちまくるのが気持ちいい
  • MAP10 – 悪質なワープで攻められることが多い
  • MAP12 – ちょいムズでルートも分かりにくい
  • MAP13 – 軟らかい敵が多く、鼻歌混じり撃ち進めるのが楽しい
  • MAP15 – 当時を象徴する(?)悪の総当りパズル
  • MAP19 – 行ったり来たりが多く面倒で、それが面白さに結びついていない
  • MAP21 – 馬鹿みたいな数の敵がそこそこ自然に出現する
  • MAP22 – 完成度の高い巨大なMAP。少しずつ道が広がっていく感覚が良い
  • MAP25 – 弾薬と回復が多すぎる。好きに遊んでくれ!みたいな?
  • MAP26 – 会心の出来。最初から最後まで面白い。これがPWADだ
  • MAP28 – 程よい難しさで楽しめた
  • MAP29 – 巨大なだけという気がしなくも無い

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◆死屍累々

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◆サイバーデーモンやマスターマインドは同士討ち要員として出現することが多かった

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Soldier of Fortune: Payback – 難易度Normalで二週目(3)

本作は敵の射撃精度と攻撃力が尋常でなく高いため、プレイヤーはとても死にやすい。が、しかし、それでもなんとか死ぬ回数を減らそう減らそうと尽力すると、意外と高難易度ゲームとして遊べることに気が付く。視界が悪かったり障害物が多い場所では丁寧にクリアリングするといった基本的なことから、中距離から一撃必殺のショットガンを仕掛けてくる敵の足音に注意しながらタイミングよく先手を取ったり、いつ何どき敵が3.4体あるいはそれ以上の数が雑に出現しても対応できるようにと周囲をよく見て対策を考えながら進んだりと…それらが功を奏し、無事に理不尽な箇所を切り抜けられると、結構な達成感を得られる。副次的にゲームのテンポも良く感じられ、最終的に”なかなか楽しい時間を過ごせた”とポジティブな印象でゲームを終えることができた。悪くないアクションFPSだ。※クソゲーマーの意見です

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◆写真で見ると流血や四肢破損の描画が強烈であるが、実際にプレイすると弾丸をかすっただけで手足や首が吹き飛ぶ人体の設定は軟らかすぎて異様。その安っぽさはアクションシューティングの爽快感を損ねていることは確かなのだが、むしろバリューゲームとしては笑いと非現実味を足してくれるため、SoF1や2に比べてポップな印象。これはこれでありなのかもしれないと思ったり思わなかったり

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◆グレネードランチャーをうまく使うのが死亡率を減らすコツ。その他にも爆発するドラム缶の位置もチェックしておき、手榴弾の残弾も頭に入れておきたい。瞬間的な最大火力を計算しておかないと急に大量に雑に出現してくる敵兵達をさばききれないのである

DOOM(2016) – 難易度Ultra Violenceで二週目(47)

Normal相当のHurt Me Plentyに比べれば張り合いと緊張感が出てくるので、そこそこ楽しめたが、熱中するほどではなかった。というのも体力管理と弾薬管理がふわふわのあやふや設計なので、敵の出現ラッシュを切り抜けても、その実感がまるで沸かないからだ。常に主人公(プレイヤーの分身)の生き残りを考えながらの戦闘ではなく、ただ単純に目の前の敵を倒すだけというアリーナ形式のマルチプレイといった印象が強い。初回のプレイから思っていたが要はDOOMの皮を被ったQuake5なのである。タイトルの名前によって売れる本数(金額)が変わるので、深くは突っ込まないが、ゲーム性だけを見ればまぁまぁといったところ落ち着くだろう。ただ、それとは別に高速アクションFPSの楽しさ、過去作DOOMへ案内役、強いゴア要素などのFPS業界全体への貢献といった面ではとても評価できる。

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◆大ジャンプかーらーのヘッドショット!ってDOOMはそういうゲームじゃないから(原理主義)

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◆当たらなければどうということはない。…が、死んだときのロード時間の長さが気にならなくもない

Soldier of Fortune II: Double Heli – 難易度Normalで二週目(2)

初回は難易度Easyにセーブ回数5回と設定してプレイした記憶がある。その時は撃った感触とゴア表現がとても良い反面、異様な火力の手榴弾をポイポイ投げ込まれ頻繁に即死するという歪な印象だった。今回はそれよりも難易度を上げたにもかかわらず、さほど歪さは感じなかった。二週目だという要素も大きいが、何よりも音声環境(X-Fi+ヘッドホン)を整えたことだろう。本作SoF2は敵の察知を視覚ではなく、足音、話し声、銃のリロード音、手榴弾のピンを抜く音など、聴覚に集中することでかなりの危険を事前に防止できるようになる。

特に手榴弾で死ぬ回数は並みのゲームほどに減らせるだろう。この作りが良いかどうかはさておき、ハードウェアを揃えさえすれば、過度なしゃがみ歩きにリーン動作などの丁寧なクリアリングなどをせずとも、適度な緊張感を保ちつつ適切な難易度で楽しく遊べる。あと、武器の切り替え時間はもう少し短い方が良かったように思う。多くの場面でリアルさを推している割には敵が猪突猛進で突っ込んでくるため、SMGからARに切り替えるよりも寄ってくるのを待つだとか、敵を発見した後に手榴弾に切り替えて投げ込もうとしたらもう目の前まで接近されて無意味だったりと(=事前に敵に位置を知らないと手榴弾が機能しない)、距離によって武器を変えるより、武器を持ち替えず固定していた方が安全というのは多種類の武器を持ち歩けるゲームとしてはよろしくない。

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◆室内戦闘で大活躍のショットガン!さっと顔を出し撃ってさっと身を隠せ

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◆中盤までの主力武器SMG。タップ撃ちでそこそこの長距離まで対応できる凄いヤツ

今回はパッケージ版をFullHD化してお子様向け設定(ゴア表現抜き)でプレイ。まぁ僕も14歳を長く続けていますけどね、なんていうかなほら…血を見るのも飽きてきた…っていうかな。うん、どぎついスクリーンショットをベタベタ貼るのもいかがなものかと

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