Hexen: Deathkings of the Dark Citadel – 消化作業(6)

一昨年Knee-Deep in ZDoomという巨大で複雑なMap構造のPWAD(DOOMのカスタムMap)をプレイしていた時に、自分の脳内マッピングがかなり高いレベルにまで上がっているように感じたので、頑張ればHexenの拡張もクリアまでいけるんじゃないかと思いながらも、億劫で今まで手に取らなかったというのが経緯。しかし、いざゲームを始めてみれば、文章にすべき事柄が無いくらい順調に進む。

唯一気になったのは、すべての場所で雑魚敵が一定時間立つごとに自動で復活することだ。通常のRPGなどであれば難解な仕掛けで詰まっている間に敵がいくら湧いてこようとお金や回復剤を落とすし、引き返せば回復施設もあるのだから大した問題にならないのだろうが、本作では多少余る程度の回復剤しか置かれていないため、意地の悪い仕掛けに迷えば迷うだけHPや回復剤が削れていき死に近づいていくといった狂った作りになっている。うまくセーブマネジメントで対処しろということなのだろうか。本編Hexenにも敵の自動復活の箇所が存在したが、それは限定的でありわずかな間であったので、深刻ではなかったのだが。そういえば先日遊んだ同開発会社のWolfenstein(2009)にも似ている部分を感じた。それはミッションが終わる度に街に戻り、毎回待ち構えている敵の兵隊と律儀に戦闘を繰り返さねばならないという面白みのない作りのことだ。この戦闘狂にしか受けないであろうクドさがRavenらしいと言えるかもしれないが、残念ながらそういうところは好きになれない。

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Walkthroughを使った場所は三つ。最初の一つ目はこれでもかというほど探索したのにゲームが進まないので答えを見てしまった。原因はSource PortのDoomsday Engineの不具合(恐らくバグ)であった。自分の探索が悪くないとはいえ、一度Walkthroughを利用してしまうと、悲しいかなこらえ性がなくなってしまうので、簡単に二度三度と見てしまうのであった。以下Doomsday Engine不具合のスクリーンショット。

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Painkiller: Battle out of Hell – 難易度Nightmareで二周目(7)

本編のついでに本拡張パックもクリアしてみたのだが、楽しい要素が増えた反面ストレスも増加したので、なんだかよくわからないゲームになった印象。楽しくなっているという部分はもちろん新たに追加されたBoltgun-HeaterとSMG-Flamethrowerの二つの強力な武器のことだ。どちらの武器も破壊力と使い勝手が優れているので、単純に爽快感があり、高い精度を活かした遠距離戦もこなすことができる。ただ、この二つの武器の追加で遠距離戦闘が可能になった分だけ、敵側もかなり遠い位置から攻撃してくるようになったのがどうも好きになれない。というのも、本編の遠距離戦闘はStake Gunによる偏差撃ちというPainkillerらしさが大いに出ていたのに対し、BooHでは驚くほどまっすぐに弾を飛ばせるBoltgunとSMGのせいで目標をセンターに入れてスイッチを押すだけになってしまっているのだ。近距離の戦闘は武器が増えた(火力が上がった)分だけ面白みが増したが、遠距離は味気なくなった。また、遠くから撃ってくる敵の影響が少ないのであれば接近戦をしつつも武器を切り替えて遠距離の敵にも対応ができるスピード感のあるアクションシューティングになったのだろうが、現状では遠くから撃ってくる敵の攻撃が無視できないほどに痛く、当たった際に視界が大きくブレるうえ、ドラム缶や自動車などを爆発させてしまい即死の可能性も出てくるため、ちまちまと遠距離の敵を削っていく展開になりがち。

正直、武器が増えたのを帳消しにするほどに、意図しない爆死や避けられないダメージを補うために適当配置されたメガヘルスやボスの倒し方がわかりにすぎることなどプレイヤーへの負荷(楽しませるためのストレス要素)が高すぎる。今にして思えば、近年発売され酷評されているResurrection、Redemption、Recurring EvilのRe三部作と同等か、むしろ本編から凝った要素が増えていない分だけ前述したファンメイド作品の方が素直に楽しめるような気さえしてくる。

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◆Battle out of Hellと言えば、やはりステージ2の悪趣味な遊園地(Loony Park)だろう。不気味な人形やピエロが敵として登場し、最後のジェットコースターに乗せられる強制戦闘は一度プレイしたら忘れられないほどの衝撃だ。だが、このステージに力を入れすぎたためか、はたまた本編から半年後に発売という短い製作期間が影響しているのかは不明だが、他のステージが薄暗く地味な配色ばかりでどうも印象に残らない

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◆新武器の火炎放射は高威力で頼れるものの、敵のリアクションが薄い。もう少し苦しそうに呻いてくれると嬉しいのだが

Abyss of Pandemonium – 走って撃ってハッピー(12)

本作はQuake(1996)のTotal Conversionとして1998年に発売されたが、現在ではそのRetail版が流通していないようなので、多くの修正とともにフリーで公開されたものをModdbQuake “Epsilon” BuildsなどからDownloadしてDarkPlacesなどのSource portでプレイするのが現実的かつ快適だろう。Total Conversionと言っても新しい武器や敵が増えたり、既存の敵の強化とSkinが変更されているぐらいで、基本的にはQuakeのままであり、公式Mission Packのようなノリで遊べる。難易度は少し高くなっているが、追加された武器をうまく使いこなせるようになれば、それほどそれほど困る状況にはならないはずだ。全10ステージのどれもがシューターの楽しさを邪魔することなくうまく作られているので、かなりオススメ。

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◆強力な力でロケット弾を飛ばす新武器Rocket Powered Impaler。撃った後の反動や放たれた弾が放物線を描くあたりがPainkillerのStake Gunとよく似ている。過去にPeopleCanFlyがQuakeに影響を受けてPainkillerを開発していたと言っていたし、本作による影響はひときわ大きかったのではないだろうか?と勝手な憶測

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Retail版のカバーにも描かれているブサイクなボスBlud。弱そうな見た目とは裏腹に素早い上にとても体力が多いので、撃ち殺し甲斐がある

Brutal PSX Doom[Master Levels] – Full Ultra Violence(25)

PlayStation版DOOMのMaster Levels for Doom IIをBrutal Doomで遊んでみた。Master Levelsは三周目ということもあり道に迷うこともなくスムーズに進められたが、敵の配置がPlayStation版と変わらないため、やや物足りない感じであった。ただ、物足りないというのはBaronやRevenantなどの強敵が出現しないという意味であって、戦闘難易度が低いということではない。Brutalではショットガンゾンビが強めということもあって、Master Levels 特有の面倒な配置と組み合わさり、なかなか気の抜けないものとなっている。強敵の不在でロケットランチャーやプラズマガンを使う機会は少なかったものの、ノーマルショットガンで敵をなぎ倒していく感触が実に爽快で、愉快だった。

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POSTAL 2: Apocalypse Weekend – 難易度HradでX週目(3)

Weekendはその名の通り土曜日と日曜日におつかいをする拡張パックだ。本編では牛乳を買う、図書館に本を返しに行くといった現実世界に近いおつかいだったものが、本作は狂牛やゾンビ、過激派イスラム教徒を倒すといった非現実的なものへと変わっている。これにより町中を練り歩くゲームから、一本道の戦闘重視のゲームへと内容が120度ほど変化している。本編で売りにしていた自由度をバッサリと切り、残虐描写や武器追加で戦闘面を強化した本作がいまだに遊ばれていることを考えると、拡張パックとしてある程度成功していると言えるかもしれない。

月曜から日曜日の7日間を6時間ほどでクリア。本編Postal 2の後半つまり木曜日と金曜日は各勢力に指名手配され、単純な移動すら狂人や軍隊に追い掛け回され、非常に窮屈な思いをしながら目的地にたどり着かければいけないのだが、私はこれがとにかく嫌いで、普段は水曜日までしか本編を遊ばないのだ。その点Weekendは基本的に目の前の敵を倒すだけなので、気が向いた時に気楽に遊べるのが助かる。ただ、シューティングゲームとしての質はかなり悪いので、本拡張パックが「面白いゲーム」かどうかはかなり疑問である。

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◆どうしようもなくバカでダメなゲームだが、悪趣味さが好きで好きでたまらない