DOOM Eternal – 体で覚えよ(63)

前作のDOOM(2016)がどうもしっくりこなかったので、期待していなかったのだが、このゲームは当たりだ。DOOMの名に恥じない出来となっている。初めこそ特有の戦闘システムに抵抗を感じたものの、ゲームを進めていくに従い効果的に使いこなせるようになり、最終的にガンガン突撃してデーモンを虐殺できるようになってくる。操作の習熟がそのまま戦闘力の向上につながりのが体感でき、ゲームを進めるのが楽しい。本当によく出来ている。

ただ、戦闘(ラッシュ)開始時に敵がどれくらい出現するのか予想できないため、戦略を立てられず常に場当たり的な対応をせざるを得ないというデザインにはやや疑問を感じる。が、そんな細かいをことを考えている暇があればトリガーを引いて目の前のデーモンをぶち殺せということなのだろう。


◆ファイアバーをくぐって進む溶岩ステージのマリオ感


◆ワンボタン発動で前作よりも使いやすくなった弾薬回復チェーンソー。温存するよりも気楽に使った方が楽しく遊べそうだ


◆とりあえずジャンプ台に乗って相手の上を取ればオッケー


◆まさかホッピシを操作でるようになるとは。乗り物や機銃といった見飽きた息抜きのパートではなく、DOOMの特徴を活かしたところにクリエイター魂を感じる


◆BFGが手に入ると戦闘がだいぶ楽になる。楽というか、強敵にぶつけるという安易な使い方で「手加減無用」では難所がなくなる

DOOM Eternal – 体で覚えよ(63)」への2件のフィードバック

  1. コメント失礼します。
    遂にじゃじゃ馬さんもDOOM ETERNALをプレイされましたか。

    賛否両論だった今作なのですが、当初は積極的にグローリーキルを狙っていくプレイスタイルに
    「じゃじゃ馬さんは好きになれないのではないか」と勝手に想像していました。

    今作はエイム力と素早い判断力が求められることもあり、敷居が高くなってしまったかのように思えますが、やっと他作品との差別化が成し遂げられたと思います。

    正直なところDOOM2016はアーケードチックな作品でした。
    安価なアクションシューター作品といったところです、
    DOOM ETERNALが最終形ではないでしょうか。

    あと話しがズレますがHROTの早期アクセスも始まっていますね。
    「ソビエト版DUSK」として人気を博しているので完成が楽しみです。

    • お察しの通りといいますか。グローリーキルを行えるように敵の体力を調節するのはゲーム性だと思うのですが、グローリーキル自体にはすぐに飽きていましたね。ピカピカ点滅してる相手に向かってUSEキーを連打しておけば体力が回復でき、死なないというのはかなり作業感を感じました。

      最初から2016よりも本当に作りたかったのはDOOM ETERNALの方だったのではないかと勝手に想像しています。2016に対する世の中の反応を見てから~なのではないかと。確かにETERNALは操作が忙しく、アクションが苦手なプレイヤーは相当苦戦するかもしれませんが、ゲームに限らず物事は高度なほど楽しい性質があります。万人に対して80点のゲームではなく、熱心なプレイヤーに対して90点以上のゲームを設計したことは大変な冒険で、それが大成功と言える出来だったので、凄いなと。

      早期アクセス自体にはウイッシュリストの表記から気が付いていましたが、トレイラーも新しくなったんでしょうか今見たらHROTが魅力的に映りました。とはいえ、今はゆるく遊びたい気分なので先のワイルドランスの方が気になっているところです。

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