Valiant – 評価保留(30)

pixivを見て気になったのでプレイしてみた。ValiantPaul DeBruyne(Cacowards 2011で”Mapper of the Year”にも選ばれた)によって2015年に制作公開されたMegawadで、強化された敵と武器が特徴的だ。その他、マンキュバスを殺すと罰を与えられたり、一方通行でアーチバイルに追いかけまわされたり、Suicide Bomberとアーチバイルによる自爆復活のコンボで襲われたり、数多くの試みが盛り込まれている。総じてアイデアには関心できるし、頭を使う必要が出てくる時(分)だけ通常戦闘より難易度が下がるので、清涼剤としての役目も果たしていたように思う。それとタイトルに書いた”評価保留”だが、どうも本wadは彼が過去に制作したLunaticVanguardからいくつかのMAPを引っ張ってきているようなので、その二つをやってみないことには評価できないと気付いた。

Episode 1は難しいながらも小手調べという感じであったが、Episode 2に入るとMAPが巨大化し、戦闘も大幅に激化していったので精神的に辛かった。適度でも過剰でもない普通の難しさが一番心にクル。wad選択を間違ったかな?とぼやきながら何とかクリアしEpisode 3に入ると、急に軽快なレベルに戻ったので、かなりの余裕を取り戻せた。ここが今まで以上にキツかったら、途中で投げ出していただろう。Episode 4と5は敵の同時出現数が多くなり、走り回って同士討ちを狙っていく展開が多くなるが、場数を踏めば突破できる場所ばかりであり、Episode 2に比べればそれほど心を削られない。

  • MAP07 – マンキュバスを殺してしまうとアーチバイル12体が出現。アイデアが良い
  • MAP18 – クレイジーなステージとBGMが実によく合っている
  • MAP23 – テレフラグでサイバーデーモンを何体も殺すのは爽快
  • MAP24 – ロケラン装備のバロン登場。テンポの良い展開と適度な難易度で楽しめた
  • MAP25 – プレイヤーにチェーンガンを欲しがらせるデザイン。まんまと引っかかる
  • MAP29 – 格好良すぎるBGMの元ネタは“Mercurius / Vayeate” (Gundam Wing: Endless Duel)

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◆アラクノトロンを倒すと頭の部分が切り離され、Arachnorbとなり、空中を漂いながら攻めてくる。正面で対峙する場合も面倒だが、頭上を取られた場合は面倒というレベルを超え、瞬間的な攻撃力の高さから死が見える

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◆Episode 5は全6レベル中5レベルにGundam WingのBGMが採用されており、背景もだいたいそんな感じ。やたらと青くて巨大な惑星を拝むことになる

以下ネタバレありのスクリーンショット集

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Ultimate Super Doom 3 – 両方が好きならば(29)

DOOM 3に登場する武器と敵をDOOM 2にコンバートしたMod「Ultimate Super Doom 3」をThe Ultimate DOOMに適用し、難易度Veteranでプレイしてみた。DOOMとDOOM3の両方を遊んだことのある人には、実際に触らずともどのようなゲームか想像がつくかもしれないが、武器のリロードが存在する分だけゲームのテンポが悪くなっている。これはもちろん面白いゲームよりも忠実な移植を目指したためであるが、展開が速いゲームに武器のリロードという組み合わせは本当に相性が悪いんだなとしみじみ思った。比べるのは酷かもしれないが、先日プレイしたCounter-Strike(Condition Zero)はリロードを極めてうまくゲームの面白さ(戦術性)に組み込んでいたのだが、本Modは大量の敵を捌く必要のあるDOOMに、二三体を前提に戦うDOOM3のシステムを乗せているため、息切れしやすく、DOOM1本来の面白さや爽快さを全く味わえない。

  • 敵の認識距離と歩行速度が大幅に上がり、ものすごい勢いで距離を詰めてくる
  • 難易度MarineはHurt me plentyよりも簡単で、VeteranはUltra-Violenceよりも難しい
  • DOOM.wadでプレイしてもRevenantやPain ElementalやCombat Shotgun(RoE)が出現
  • Grenadeは本来攻撃できない場所に投げられるので、結構面白おかしく使える
  • Spider MastermindはDOOM 3のコンセプトアートを元にしたグラフィックで登場
  • CyberDemonをBerserker状態で殴り倒せるのは本Mod特有であり、気味がいい

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Scythe – この辺りの難易度が限界かな(28)

2003年に公開されTop 100 WADs of All Timeにも選ばれた有名Megawad「Scythe」をやってみた。どうやら後半から難しくなるという話なので、難易度はHurt me plentyに設定。使用したSource PortはDoomsday Engine(2D描画)だ。ゲーム序盤は難易度的にかなり低いものであったが、挑戦を求めて本Wadを選んだわけではないので気にしないことに。特徴的なのはMapの狭さと短さで、適度に激しい戦闘をくぐり抜けると、すぐにステージクリアへと導かれる様は実にテンポが良く、爽快でストレートな楽しさを感じる。夢中になって遊んでいると、MAP18: M/S Futuraをスタートしたところでふと違和感を感じた。どこかで聞いたBGMが鳴っているのだ。ああ、そうだFinal Fantasy VIIの星に選ばれし者だ。セフィロスのテーマを背景にマスターマインドにロケットランチャーに撃ち込む戦闘はまったくと言っていいほど釣り合いがとれておらず、そのチグハグさが不思議な笑うを誘う。

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そしてMAP21からThird Episodeに突入するわけだが、今までプレイさせてきたMAP20までの低難易度は一体何だったのかと突っ込みたくなるほどの高難易度のMAPが続く。前半と後半の難易度の差は完全にギャグの領域だ。特にMAP26: Fearはサイバーデーモン7体から睨まれている状態でスタートするあたりはまったくもって「恐怖」としかいいようがない。MAP28: Run From Itは全力疾走しなければシステムに殺されてしまう強制スクロールのような一風変わった代物。FPSをやっているはずなのに撃つ必要がなく、やたらとシビアなコース取りをさせられる超高速強制スクロールはもはやレースゲームとさえ言える。MAP29: Hell on Earthはこれまたそのまんま「地獄」のようなMAPで、気の休まることなく、強敵の相手をし続けなければならない。が、不思議と嫌ではないのだ。むしろ楽しい。難しいなかにも『しっかりと攻略してやったぞ』という喜びを感じられる。馬鹿みたいにサイバーデーモンからバロンまでを大量に出現させておきながら、プレイヤーに面白さを感じさせるのは並大抵のことではないはずだ。製作者のErik Almにはとてつもない才能とセンスを感じる。

地獄のMAP29をクリアした時点で既にヘトヘトになっていたのだが、MAP30: Fire and Iceはモンスター出現数750を超える常軌を逸した本当の地獄だった。もう少し詳しく書けば、ヘルナイトより弱いモンスターはほとんど出てこないので、重量級のモンスターが700体出てくると言い換えてもいい。一番の問題は圧倒的に足りない弾薬を「どこでどう」使うかである。MAPがあまりにも巨大で変則的なので通常のMAPと異なり、敵の出現前や出現後に弾薬が確実に置いてあるとは限らないのだ。そこで悩んでしまうのだ「今消費しても良いのかと」。この辺りの感覚は現実(リアル)やDeus Ex(2000)にかなり近い。その時に行った判断が良かったのか悪かったのか、時間が経過しないと分からないということだ。結局、悩みに悩みながら進めた結果、弾薬切れ寸前で敵の大群が押しかけてクライアントのDoomsday Engineがクラッシュ。その後、多少勝手を理解した再プレイではパズルを解くように無敵をうまく利用しながらゲームを進められたが…このMAPだけで攻略に2時間ほどかかったのではないだろう?世の中にはもっと難しいPWADが数多くあるらしいが、これ以上難しいものはもうやる気が起きない。…というか、今は当分DOOMを見たくない。楽しめたが、お腹いっぱいである。

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◆最初は簡単、最後は地獄

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◆大量のホッピシ!BFGで気持ち良く片付けられると思ったら大間違い。そんな弾薬の余裕は無い

Russian Overkill – 数値を弄ってもこうはならんぞ(27)

超強力な武器とアイテムを追加するMod「Russian Overkill」をDOOM2本編にて難易度A struggle for freedom(敵Health6倍のUltra-Violence相当)でクリア。その超強力な武器がどれほど超強力なのかと言うと、初期ピストル(武器スロット2)でさえArch Vileまで余裕で対処できるほどで、その次に強いショットガン(武器スロット3)でも持てば、前述したピストルの5倍の速度で敵を粉砕できるだろう。その上、ヘルスとアーマーの上限が取っ払われているので(HUDを見る限り8か9桁まである)、ゲーム後半にはヘルスが50000、アーマーが30000までに増えてしまうのである。圧倒的な火力と崩れない体力を持てるこのModはまさに”やり過ぎ”と言えるだろう。

では、そんなやり過ぎな本Modが楽しいのかと問われると…実に楽しく愉快で爽快で安らぐのだ。そもそも”ゲームバランスが悪い”ということは、ある特定の突き抜けた要素がゲームの根幹部分を揺るがしている、あるいは破壊している状態を指しているだけであって、その状態が必ずしもつまらないとは言えないのである。むしろ、常識的な範囲でバランスが壊れている(変な言葉だが)ほどつまらないように感じ、プレイヤーの常識や想定をはるか上いくようなぶっ飛んだ作りにまでなってくると、不思議とバカバカしく思え、頭ではなく腹の底から楽しくなってくるのではないだろうか。…と、ここまで言っておいてなんなのだが、このModを楽しめるというのは、良い歳をして蟻を踏みつけて喜んだり、Postal 2 AWPやFallout 3でMini-Nuke Launcherを一般人に撃ちこんでニヤニヤしたり、近年のゲームの武器バランスが整いすぎていることに不満を持っていたり、ジョーク的高難易度WADを攻略したいといった、かなり特殊な人間だけなんじゃないかとも思う。

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2002: A Doom Odyssey – Risenを使ってみた(26)

2002: A Doom Odysseyはその名の通り2002年に公開されたUltimade DoomのMegawadで、LevelとSoundの大部分をPaul Corfiatis一人が担当しているからか、非常に統一感がありMegawadというより製品版のような印象。全体を通して質の高いPWADなので、Episode4: Thy Flesh Consumedが好きなプレイヤーに合いそうだ。難易度Hurt me plentyでプレイした限りだとやや簡単といった感じで、簡単すぎないところが上手く出来ていると思う。少し疲れたのは、Baron of Hellをショットガンで倒さなければいけない状況が多いことか。同士討ちを狙うには狭いMAPばかりだったので、正面から戦うしかないのだろう。Ultra-Violenceでプレイするならば、シークレットを見つけて火力を確保しないと敵の進撃をしのげそうにない。

Risen3Dでの心配事

いつもはGzdoomでプレイしているのだが、気まぐれで3Dモデルの表示可能なRisen3Dを使ってみた。3DモデルのDOOMを遊ぶ上での心配事は、うまく敵の脇をすり抜けられるかどうかだ。本来のDOOMの敵はスプライト表示なのだが、これをポリゴンに置き換えるということは敵キャラの奥行き(体積)が増えることを意味し、ダッシュして敵の脇をすり抜けようとした際に引っかかりやすくなってしまうのではないかと不安だった。案の定、実際のプレイでは見事に敵の体に引っかかってしまったので、Risenでは避け行動が重要な高難易度には向いていないようだ。ただ、3Dエンジンを活かした高いグラフィックや優れた音の定位置での豊かなプレイ感覚は捨てがたいので、のんびりとHurt me plentyで遊ぶ際にはまた使ってみようと思う。

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