2002: A Doom Odyssey – Risenを使ってみた(26)

2002: A Doom Odysseyはその名の通り2002年に公開されたUltimade DoomのMegawadで、LevelとSoundの大部分をPaul Corfiatis一人が担当しているからか、非常に統一感がありMegawadというより製品版のような印象。全体を通して質の高いPWADなので、Episode4: Thy Flesh Consumedが好きなプレイヤーに合いそうだ。難易度Hurt me plentyでプレイした限りだとやや簡単といった感じで、簡単すぎないところが上手く出来ていると思う。少し疲れたのは、Baron of Hellをショットガンで倒さなければいけない状況が多いことか。同士討ちを狙うには狭いMAPばかりだったので、正面から戦うしかないのだろう。Ultra-Violenceでプレイするならば、シークレットを見つけて火力を確保しないと敵の進撃をしのげそうにない。

Risen3Dでの心配事

いつもはGzdoomでプレイしているのだが、気まぐれで3Dモデルの表示可能なRisen3Dを使ってみた。3DモデルのDOOMを遊ぶ上での心配事は、うまく敵の脇をすり抜けられるかどうかだ。本来のDOOMの敵はスプライト表示なのだが、これをポリゴンに置き換えるということは敵キャラの奥行き(体積)が増えることを意味し、ダッシュして敵の脇をすり抜けようとした際に引っかかりやすくなってしまうのではないかと不安だった。案の定、実際のプレイでは見事に敵の体に引っかかってしまったので、Risenでは避け行動が重要な高難易度には向いていないようだ。ただ、3Dエンジンを活かした高いグラフィックや優れた音の定位置での豊かなプレイ感覚は捨てがたいので、のんびりとHurt me plentyで遊ぶ際にはまた使ってみようと思う。

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Jets’n’Guns Gold – 兵装をステージに合わせよ

本作は敵を倒した報酬で自機を強化していくタイプのSTGだ。だが、闇雲に自分好みの機体を作っていけば良いというわけではない。当たり前だが各ステージごとに出現する敵の種類や地形やギミックなどが違ってくるので、それらを効率よく破壊できるだけの攻撃力を維持しながらも自機は壊れないようにするといったヘルスの確保を、少ない資金でやり繰りするのがこのゲームの醍醐味であり面白さとなっている。もちろん、兵装の購入と売却の金額が同じになっているので、安心して練習ゾーンで試し打ちをして自機の性能確認をして欲しい。もしもゲームが進行不能になってしまった場合は、やはり自機の兵装を見直すのが良いだろう。基本的にプレイヤーの当て避けの技術は重視されていないので、素直にShopに戻ってメイン武器のチェックからだ。

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◆ステージ開始時に出現するビールジョッキ型の中ボス。大した攻撃もせずに一定時間で逃げてしまうが、実はコイツがリトマス紙の役割を持っている。事はとても単純で、コイツが逃げ出す前に破壊できればステージクリアに十分な攻撃力を持っているということになり、逆に逃してしまうような低い攻撃力だとクリアが非常に難しくなるというワケ

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◆序盤は金欠がかなりキツイ半面、後半になり資金に余裕が出てくると、敵が画面に現れる前に倒せるほどの火力が身に付く。恐らく中盤までの厳しい資金繰りの褒美なのだろうが、シューター的な楽しさはほとんどない。頭を空っぽにして破壊の快楽に身をゆだねよう。

ヘルスと視野性

プレイしてみるとすぐに気が付くと思うが、敵機や敵攻撃のレイヤー(重ね)優先度がとても低く設定されているので、自機のショットや大きめの障害物に隠れてしまい、どうしても不意にダメージを受けてしまう。 よってプレイヤーの目が使えない分、避けようと努力するよりはさっさとヘルスを上げてしまったほうが利口である。少しヘルスを増やすだけで安定感が増すので、ゲームバランス的な不満はないが、あまりの視野性の悪さにヘルスの増減をマシンカスタマイズの要素に組み込ませたかった意図を感じる。これが当たっているとすると、被弾しやすくさせておきながら体力を上げることで手軽に解決させるのは自由とは逆の強制に近い気がする。やはり被ダメージの原因は見えやすくしておき、プレイヤー側に自らの避け技術を計算させてヘルスを上げるか上げないか (その分を攻撃にまわす)の判断をさせるべきだと思った。

Orcs Must Die! – トラップ最高ッ!

続編のOrcs Must Die!2だけをクリアしているのが気持ち悪かったので、こちらも難易度Normalでクリア。OMD2と比べてシングルプレイのみの作りとなっている分、ステージの広さを丁度よく感じる。また、ストラテジー部分のゲームバランスが優れているだけでなく、頭を使うのが苦手なプレイヤーのためにシューティングやアクションで誤魔化せるようにしてくれているのも嬉しいところ。その際にスコアが多少減ってしまうのは仕方のない事なのである。

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うまくプレイしたとは言えないが、難易度Normalでも適度に難しく適度に忙しかったので、熱中して遊べた。

Progetto Genoma – 倒しても倒してもStrogg(11)

Progetto GenomaはMark Shanによって2000年に公開されたQuake2のシングルプレイMAP集だ。特徴的なのは出現する敵の数で、全12MAP中に合計1100体を超えるものとなっている。これは近年では珍しいというか懐かしいというか、とにかく沢山の敵を出すのが正義だと思っているPainkiller Redemptionのノリに近い。また、出現する敵の数に対して取得できる弾薬数が控えめになっており、効率よく敵を倒さねばならないところも似ているように思う。もう一つの大きな特徴としてHornetTank Bossなどの中ボスが二体同時に出現することもあり、ゲーム全体を通して馬鹿っぽさと面倒くささが入り混じっている。

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◆ガンナーの5.6体同時出現は当たり前、後ろにグラディエーターが付いていることも

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◆タンク4体を相手にとてつもなくQuad Damageが欲しくなるものの、結局最後まで発見することができなかった。ということでシークレットとしてどこかに隠されているのではないかと考えられるが、他の補助アイテムも見つけられなかったことを考慮すると、実はアイテムなど存在していなくて全てガチンコで倒せということなのかもしれない。

Ultra Street Fighter IV – これまでの歩み(9)

間を空けながら5年間で400時間ほどプレイした頭でっかちなスト4の記録

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Street Fighter IV…ザンギエフの性能に萎えて即終了。当時はFPSにのめり込んでいたこともあり、まったくやり込もうという気持ちにならなかった。やりこみ度1%。

Super Street Fighter IV Arcade Edition…スト2の経験を活かしサガットとホークで直ぐ様PP2000までいくも、やることが昔と変わらないので飽きてしまい、スト4からの新キャラであるルーファスを触り始める。コイツのキャラクター性と高い攻撃性能を気に入るものの、PP2300周辺で伸び悩んだ上に安定しなかった。今でこそ分かるがルーファスはスト4のシステムをある程度理解していないと戦えないキャラなのだ。やりこみ度5%。

Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver 2012…EX救世主をガチャガチャして勝ったり負けたりするのが情けなくなってきたので、ようやくしゃがみグラップの練習を始める。ついでに気になっていたアベルにも挑戦。アベルは前蹴りからの連携がフレーム単位で調整されていて、読みさえ当たれば相手を逃すこと無く大ダメージを取れるのが非常にユニークで気に入っている。ただ、彼は攻める時ですら結構なリスクを背負わなければならず、男は度胸!とでも言わんばかりのミドルリスクハイハイリターンな読み合いをこなしていくキャラに設計されており、年をくって安全に勝負を決めたがるようになった私にはやや不向きであった。やりこみ度14%。

Ultra Street Fighter IV…実はUSF4が出る直前からコーディを動かしていた。選んだ理由としては、キャラクターの容姿と基本コンボの容易さだ。使ってみると、対空以外が物足りない性能になっている分だけグラ潰し(っぽい奴)の破壊力が凄まじく、それに成功した時の爽快さは病みつきになりそうなものだ。しかし、USF4からディレイスタンディングが実装されたため、投げからのリターンが激減。投げのリターンが減ったということはグラップの必要性が減り、グラ潰しの機会が減るということだ。システムとの相性が悪くなった分だけ、キャラ個別の強化点により地上戦の安定感が増したようだが、接近した時のリターンが減ったことに変わりはなく、コーディの魅力が大幅に減ってしまった。やりこみ度20%。

次に目をつけたのはバイソンで、ユンとザンギエフの両方にイケるということで試しに触ってみたのだ。小技からウルコンへ繋ぐ基本コンボを練習しただけで難なくPP2500周辺で安定できたので、かなりキャラパワーがあることを知ったのだが、メイン牽制である弱ダッシュストレートの硬直差が-3と意外と性能が悪く、せっかく出てきたやる気がまた無くなってしまった。何故横押ししかできないキャラクターの性能がこのようなものなのだろうか理解に苦しむ。やりこみ度24%。


プレイヤー数が多く、いつでも対戦できるのは素晴らしいことだが、やはりスト4は好きになれない。目押しのコンボ入力、簡易入力の昇竜拳(+セービングキャンセル)、強力なしゃがみグラップ、3F発生の小技と防御側の選択肢が簡単かつ強力で、攻め側が常にビクビクしなければいけないからだ。特に目押し関連は間を空けてプレイする私にはツラすぎる。ただ、好きにはなれないと言っても、ゲーム全体での出来は良く、部屋を立ててすぐに対戦できる格闘ゲームは現状でこれしか存在しないので、今までどおり気が向いた時にプレイしたいと思っている。使用キャラはバイソンとアベルの予定で、これ以上キャラを増やすつもりはない。

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