Timeshift – 時ヲ操リ敵ヲ殲滅セヨ

本作は『Timeshift』と言うだけあって時間を遅らせる、止める、巻き戻すといった三つの行動が肝となっている。戦闘を有利に展開させるのは勿論、進行を妨げる障害を取り除く用途にも使われ、早い話が全編で時間を操りながらゲームを進めるのである。戦闘は体力自動回復方式を採用しているが、体力上限が低く設定されているため正面からの撃ち合いは非常に不利。ということで開発者の意向に従い、ガンガン時間を遅らせて(Bullet time)敵を殲滅していくのが良いだろう。はっきり言ってプレイヤー側が有利すぎてシューターとして面白いわけでがないが、格闘漫画の超能力キャラクターになったつもりで遊ぶのならば、なかなか面白いように思う。敵の意識外から遠距離攻撃で仕留めにかかるというのは実に気持ちがいい。

戦闘の他には時間を操作してパズルを解く箇所がいくつか存在するが、それほど難しいわけではなく戦闘の邪魔にはならない。なので「せっかく時間を操作するユニークな作品なので、もう少しパズルの難易度をあげても良かったのではないか」というような一見建設的な意見を書いてしまいがちだが、実のところパズルと戦闘は程よく組み合わさっていて、単調な戦闘の合間に頭の体操が入る感じで中々心地よくダラダラと遊べる。そんなわけで六時間ほどは楽しい気分でいられたのだが、この辺りが『一芸特化』の限界なのかと少し飽き始めた時にThunderBoltというクロスボウが手に入り、ゲームが急速に傾く。高い望遠率と火力と燃費と弾倉容量を持つこの武器に時間操作が組み合わさると敵との戦闘が完全な作業へと変わるからだ。さらに言えば急にAmmoboxが短い間隔で配置されるようにもなり、ThunderBoltの弾薬が尽きない。小まめに自動小銃の弾薬を拾っていた前半はなんだったのか。ThunderBolt登場以降はパズルの方もアイデア不足なのかパッとしないものばかりで食傷気味。私の感覚からすると尺を三割ほど削ったほうが上手くまとまるように思うのだが、ロシア人の感覚からするとプレイヤーが優位な時間は長ければ長い方が喜ばしいのかもしれない。

  • ロシアゲーかつPCゲームの臭いが強い
  • ストーリーは凝っているように思うが時系列がごちゃごちゃでプレイしながらの理解は難しい
  • 初見殺しが多いものの、オートセーブが適切なのでストレスにはならない
  • キャンプして少しづつ相手の戦力を削るのが有効な場合と逆に前に出た方がいい時がある
  • 後半には敵も爆発物で攻撃してくるが、その攻撃力が高すぎず低すぎずで丁度よい
  • お腹いっぱいになるまで時間を操作できるので、そういうのが好きならばオススメできる

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◆時間を止めて敵の頭に鉛弾をぶち込む

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◆時間を巻き戻してパズルを解く

以下スクリーンショット集

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Duke Nukem Forever – 難易度Hardで二周目(18)

久しぶりにプレイしてみたが、出来の悪いHalf-Life 2といった感じだった。特に似ているのはDuke Nukem(プレイヤー)が英雄視され、行き交う人々に手厚い歓迎を受けるところだが、これが結構気持ち悪い。個人的にはもう少し控えめの方が良かった。また、ゲームを進行する上での仕掛け(パズル)はHalf-Life 2というよりもHalf-Life 1に近いわけだが、よくよく思い出してみると開発のGearboxは過去にHalf-Life 1の拡張パックを作っている経験があるわけだし、どこかしら似ているのは当然なのかもしれない。

他に気になったのは無理矢理ボリュームを増やそうとしたのか水増し感があること。わかりやすく例を挙げると、車を運転し、しばらくするとガス欠になるので戦闘を繰り返して燃料を調達してくるという流れになるのだが、燃料を補給し再度車を運転すると、またガス欠になり、またまた車を運転すると、またまたガス欠を起こすといった具合で、驚きや興奮も無くかったるさしか感じない。投げっぱなしにされたForeverを販売まで漕ぎ着けてくれたことには感謝するが、もうちょっとなんとかならなかったのだろうか。このようなゲームでは「つまらない部分を見つける」といった楽しみ方しかできない。

  • リプレイというのに自分でも驚くほど道(MAP)を覚えていなかった。今回プレイした記憶もきっと三日後にはもう忘れてしまうだろう。印象に残りそうな場所があまりにも少ないからだ
  • 初見殺しと共に何故死んだのか分かりにくい状況が多すぎるうえロードが長い
  • リロードも長すぎる。全くもって戦略性に絡んでいないため、テンポを悪くしているだけだ
  • 敵の攻撃に耐えながらロックオンをするような、自動回復を前提とした戦闘が本当につまらない
  • もしもコンソールと同じで武器が二つしか所持できなかったら完全にキレてる
  • 難易度Hardではホログラム設置(アイテムの使用)以外でボスを攻略できそうになかった。他に方法がないとしたら、驚くほどゲーム性が欠如している

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◆ショットガンで猪豚をふっ飛ばした時だけが安らぐ

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◆不治の病なのか、うんこ好きなのが小学生の時から治らない

Unreal Tournament 3 – やはりCo-op推奨か(5)

やる気なく始めたUT3のキャンペーンはDeathmatchの頻度が少なく、Capture the flagとWarfareばかりで苦行のように思えた。ゲームルール自体は好きでも嫌いでもないが、本来は大勢で遊ぶはずのものを一人でやらなければならないのが辛い。やはりCo-op推奨なのだろうかと考えているうちに、どんどんプレイヤー側の条件も不利になってきて、中盤に差し掛かるあたりで4vs7というような人数差にまできてしまったので、一人で遊ぶのは無理だと判断しゲームを中止した。私の腕でこれほどの戦力差をひっくり返すのは無理だ。UT99にも同じような人数差の条件が存在したが、それは最後の最後だったから頑張れたのである。

というか、そもそもゲーム内容以前に手抜きでもいいのでUT99や2004のように「トーナメント形式」のシングルプレイを作って欲しかった。1勝するごとにトーナメント表上で優勝に近づくのが見えるというのは、ストーリー重視の凝った動画よりも率直に勝利を嬉しく思えるはずなのだ。完全な初心者はマルチプレイでまったく勝てないのが予想されるため、あらかじめ楽しさを教え、自信を付けさせておくのが、本来のシングルプレイの役割だと思うのだが、それをGears of Warに似せた流行りのキャンペーンにしてしまったのが大きな間違いだったのである。

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◆障害物のない平坦な場所でStackする味方Bot達にドジっ娘属性を持っていない私は激おこぷんぷん丸

Red Faction II – 障害物が壊せても(5)

プレイし始めてすぐに違和感を覚えたのは頻繁に入るロードだ。MAPを少し歩いただけですぐにロードに移る様はまるでHalf-Life 2のようだが、あちらよりもローディングが高速であり、ほぼ一瞬で終わるため大きなストレスにはならない。確かに没入感を阻害されるためムッとする時もあるが、難しい戦車や潜水艦のミッションの時はローディングが入ることによって耐久値が回復するので、ホッと一安心もする。一長一短だ。何故このようなぶつ切り状態になったのかはわからないが、通常のFPSではなくアーケードライクな作りだと受け止めれば、それほど不自然ではないように思う。問題があるとすれば、初代Red FactionがHalf-Lifeのような没入感を重視した連続性のある素晴らしい作りであったのに対し、続編である本作がその真逆になってしまっていることだろう。

ロード以外の部分はと言えば、アーケードライクでありB級であり、全体的に安っぽい印象だ。大きな特徴は、大量に置かれている落とされる回復剤と自動回復のおかげで、プレイヤーは非常に死ににくいうえ、武器の火力も高いので余裕を持った戦闘が可能になっている点。本来これほど優位であるならば、やりたい放題し放題で気持ちよく遊べるはずなのだが、敵の湧き方がロシアゲーもビックリなほど不自然なものとなっていて、簡単に背後を取られるので、クリアリングの意味が少なく、不快感が大きい。前述した通り、プレイヤーは回復手段に非常識なほど恵まれているのだが、さすがに開発もあまりに簡単になりすぎると気付いたからか、強引に戦闘バランスを整えようとして「死なないんだからこれぐらいやっても平気でしょ?」と言わんばかりに敵を滅茶苦茶な位置に沸かせてHPを削ろうとするのが、まったく面白くない。それでも発売当時であれば時間つぶし程度の価値はあったように思うが、現在ではとてもとても。最大の難点はやはり銃声がショボすぎることだと思う。これが標準以上だったら、もう少し気分よく敵をなぎ倒していけたのだが。

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◆実は正確に敵を狙うよりも、適当に乱射してオフィス用品やガラスなどを巻き込むのが正解。そこそこ派手に壊れてくれるのが、映画や刑事ドラマっぽくて気分が盛り上がる

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◆Geo-Mod(Geometry Modification)により、破壊可能な壁の損傷領域が逐一計算されるので、壁の壊れ具合が毎回変わる。だが、肝心のゲームプレイにはまったく影響なく、むしろ他のゲームでは予め決められた壁を一発で破壊して滞りなく進行するのに対し、本作では一度の爆破でプレイヤーが通り抜けられる空間を確保できるとは限らないので、二度三度ランチャーを撃って破壊領域を増やす必要がでてくる。グラフィック技術に興味がなければ、手間が増えて面倒としか思えないだろう。もし、Geo-Mod 2.0(Red Faction: Guerrilla)が世の中に出なければ、ずっと批判されるだけのものだったはずだ

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Crysis 3 – グラフィックと物語は相当なもの(10)

クローク状態を維持しながら敵を仕留められる強力なクロスボウに加え、高性能バイザーで遠くの敵まで透視とマーキングできるようになったCrysis 3を私はどう楽しめばよいのだろうか。これではシューターではなくステルスアクションではないか。大した理由もなく難易度Veteranで開始したものの、まったくやる気が起きず進行が小難しいように感じたので、難易度を一段階下のSoldier(Normal相当)に設定し、従来通り銃を撃って進むシューターとして遊べるようにした。ただ、最初の印象が原因なのか実際にそうなのかわからないが、銃を撃つスタイルで進行してもアクションゲーム的な面白みをほどんど感じなかった。その反面、ストーリーは興味深く、シリーズのファンとしては続きを読むのが楽しみでしょうがなかった。最後の展開は壮大で熱く、うまい具合に話をまとまっていたなとクレジットを眺めながらじみじみ思った。

  • サイコとプロフェットのコンビは大成功
  • スーツのアップグレード要素に魅力なし。スーツの基本性能を弱くしている点も気に入らない
  • アーマーの性能がさらに上がったか?命の危機を感じない
  • 見えない壁やよじ登り不可の場所が多く、ムっとする
  • ハッキング関連は必要だったのか?興がそがれる

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◆そう、最後に必要なのはナノスーツではなく”度胸”なのだ。それが気が付いたサイコ軍曹こそが…ノーマッドでもアルカトラズでもプロフェットでも不運なジェスターでも災いを恐れないアズテックでもない…マイケル・サイクスこそがCrysisの主人公なのである

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◆今更言うことでもないが、CryENGINE 3はCryENGINE 2(Crysis)から比べると最適化が格段に進んでおり、見た目の割には負荷が軽く素晴らしい