SourcePortをKMQuake 2に変更して、数年ぶりにQuake2を遊んでみた。難易度をHardに設定したところ、難しい箇所は無かったものの不意に大ダメージを食らうことが多く、回復剤が慢性的に足りなかった。やはり間を空けて、敵の配置場所を忘れた状態だとクイックセーブが増えてしまうようだ。しかしまぁ、開き直ってクイックセーブを多用しつつ、ロックなBGMをヘッドホンで大音量で聞きながら、鼻歌交じりに強力な武器でストログをぶっ飛ばしていくという雑な遊び方でもQuake2らしくて良かったように思う。
極めて個人的なことだが、数多くのFPSをプレイした中でQuake2のラスボス戦が最も印象に残っている。ただでさえ、柱に隠れるだけでボスからダメージを喰らわないのに、持ち運びできるQuad Damageによって簡単に瞬殺できるので、なんともいえないわびしい気持ちになるからだ。いくら主力ゲームデザイナーのジョン・ロメロが不在でも、もう少しなんとかならなかったのかと突っ込みたくなる。
どうもはじめまして、いつも楽しく拝見しております。
QUAKEIIは強化アイテムを持ち歩けるので任意のタイミングでクアッドダメージと無敵化を使用できるのでラスボスのマクローンが雑魚と化すのは本当にわびしい気持ちでした。
ボスとしてはBFGを持っているしレールガンを持っているし武装てんこ盛りの強烈なボスのはずなのに
ロメロ不在だとここまでゲームデザインのセンスが無くなるのか…と思いました。
DOOMのサイバーデーモンのような強烈な存在感のあるボスというのもidのゲームでは観られなく成りましたね。
デザイン的にはロボコップのデザイナーの人が作ったスパイダーマスターマインドが好きです。
直接的なid作品ではありませんがN64版DOOM64のラスボス戦はなかなか緊張感があって良かったです。
ありがとうございます。
マクローンは公式ガイドブックで、チェインガンとBFGを持つ生きている戦車だ!なんて書かれていますね。デザインとスペックは申し分ないのですが、実際のゲームプレイでは反映されず、なんとも残念。まぁ鬼のような反応速度でレールガンを撃たれたらそれはそれでおかしくなってしまいますし、それなりの落とし所ではあったと思います。
idがQuake2をただのアクションゲームにしたくなかった(RPG要素の追加)のはわかるけれど、戦闘強化のアイテムを持ち運べるようにしたのは大きな間違いだったように感じます。ボスとアイテムを抜きにしても全体的に怪しい出来ですし。
サイバーデーモン自体が奇跡の存在感ですし、超えるまでいかないにしろ、それにせまるボスは欲しかったですねぇ。近年のゲームを見ても、巨大なだけでボスの印象の残るわけではないですし、出そうと思って出せるものではないのかもしれません。
デザイン的にはカコデーモンがお気に入り、マスターマインドがロボコップのデザイナーとは知りませんでしたが、ED209は可愛くて好きです。
N64実機と同じかわかりませんが、DOOM64 TCのラスボスはひたすらに時計回りに回って、同士討ちさせまくった記憶があります。ものすごくDOOMをやっている気分になりましたね。緊張感と達成感がありました。