El Matador – 消化作業

珍しいEAX5.0対応作という事で軽く遊んでみた。そのヴァーチャルサラウンド(EAX)についてだが、音の定位自体は良いものの、どうもシューター部分を面白くしているようには感じなかった。Third Person Shooterというゲームの関係上中距離戦闘が多く、相手の足音を聞くような場面が少ないということもあるが、それ以上に敵が人間の反応速度を越えた機械的超Aimでこちらに先制ダメージを与えてくるので、耳を澄ませて「お、いるな」と警戒していても、基本的に被弾を防げないのだ。

一応はスローモー機能が付いているので、足音を聞く行為と待ち伏せを併用することで有利なゲーム展開を行えるが、異様にテンポが悪くなりシューター(ゲーム)として面白みを感じない。良いのか悪いのか分からないが、メディキットとアーマーが多めに配置されているので、EAXもスローモーも頭の片隅に置いて単純なC級シューターとして目の前の敵をバンバン撃っていく方が素直に楽しめる。アップテンポのBGMもなんだか積極的に前進するプレイを推奨しているように聞こえてくる。


◆一本道のうえ単調なTPSであるが、意外と射撃感が良く、だらだらと敵を倒すだけでもそこそこ面白い


◆スローモー+横っ飛びで奇襲。オマージュ元(?)のMax Payneは未プレイなのだが、こういう場面が頻繁にあるお洒落で格好良いゲームだと期待していて…

THE KING OF FIGHTERS XIV – ノリノリで文字段まで(2)

いわゆるトレモ待ち受けというヤツで、10段の次にあたる『師範代』という段位を得たので、きりよく終わることにする。2016年発売当初は前作KOF13よりも低下したグラフィックに加え、牽制技にニューマックスモード(過去作での発動)をとりあえず仕込んでおくといった、強い行動の見栄えの悪さに購入を見送ったものだが…そんなことも忘れていた先日、急にSteamにフリープレイ期間が訪れたので、とりあえず触ってみたところ、意外にも楽しく遊べたので、軽い気持ちで買ってみた次第だ。

触って即座に感じたのは、今作KOF14が従来のKOFよりも間合いとゲージと時間の管理の重要度が上がった落ち着いたゲーム性ということだ。この見た目以上に感触の違う最新作にどうにも従来のKOFキャラを動かそうという気が起きなかった。なんとなく過去のKOFと距離をおきたかったのかもしれない。よって新キャラ縛りのような形でゲームに参加したわけだが、これが副次的に相手の対策不足を突く形となり、多くの容易な勝利を得られたように思う。


◆スーパーゼツメツハリケーン。本作で最もかっこいいと思われる演出の超必殺技


◆本作のランクマッチは始めたばかりのプレイヤーに勝ってもそれなりにポイントが貰えるので、自分よりも上手なプレイヤーに無理をして勝つよりも、不慣れなプレイヤーに対してリスクを抑えた方が、段位は上げやすい

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Battlefield 1 – ミニゲーム付き戦争映画(19)

難易度Normalで一周。五つのある各キャンペーンは動画とゲームの割合が半々といった感じ。史実に基づいたドラマチックな動画を興味深く鑑賞していると、ここからはお前が戦況を良くしてくれといわんばかりにゲームパートへと入れ替わる。この切り替えがとてもシームレスというか、プレイヤーの没入感を損なわせないよう作ってあるのは素直に凄いと思う。個人差はあるかもしれないが、ゲームの難易度が低く設定されていることもあり、ストーリーを楽しみやすくなっている点も高評価。素直に良いキャンペーンだと感じた。

  • 戦車操縦を行いながらの「コンクエスト」トレーニングを完備
  • マルチ対戦でとても重要な「スポット」をステルスゲームで学ばせる工夫
  • 戦車を守る立ち回りも覚えられる


◆BF1の乗馬は操作が非常に簡略化されており、少しの練習でいっぱしのカウボーイとなることができる。戦場の風を感じるのだ


◆ドッグファイトは大好物。こちらも操作が簡略化されていて気軽に撃墜王気分に浸れる。が、しかしいつでもどこでもワンボタンで自己修理(HP回復)可能という激ヌル仕様は、さすがにゲーム性に乏しく、もう少し緊張感を増やして欲しいと思ったり思わなかったり

Unreal Nightmare – 調整した本編部分は良い(14)

SFJake氏によるUnreal Nightmareを難易度Normalで一周(後述するが最後あたりでGodとNoclipのチートを使用)。本Modはオリジナルのシングルキャンペーンに新ボス、新敵、新Map、ゲームバランスの見直し、レベルアップ要素、味方AI達による共闘などを追加した総合Modだ。

ゲーム開始3分でSkaarjとの戦闘が始まり、その10分後にはもう5.6体を相手にする本格的な3Dシューティングとなる様に、「クリアできるのか?」と反射的に疑問を感じたりもしたが、意外とレベルアップシステムが機能しているので、さほど心配いらないことが気が付いた。効果は主に攻撃力と耐久力と所持弾薬の増加であるが、中でも耐久力の塩梅が丁度良く、アクションFPSとしてほどよい緊張感で遊べる。また、レベルの他に新武器によっても自キャラが強化されるわけだが、敵側も似たペースで強くなっていくので、Vanilla Unrealに比べだらけた時間がとても少なく、夢中になって楽しめる(超クールなVanilla Unreal唯一の弱点が単調さ)。

途中棄権した追加マップ

本ModはVanilla Unreal最終MapとなるThe Sourceをクリアしても、ゲームクリアとはならず完全新規の四つのMapへと続いていき、それを攻略できれば晴れてクリアとなる。四つといってもラスボスと戦うだけのFadeを除く、Ariza Hill、Skaarj Tower、Skaarj Castleは三つは通常Mapのおよそ三倍から五倍ほどの広さであり、ずっしりと胃と心にのしかかってくるボリュームである。広くなったMapに見合う面白さがあれば当然文句など出ないわけだが、巨大なだけで作業感ばかり感じる微妙な出来だ。本家Unrealからの続きで遊べば、センスの差を思い切り感じ取れてしまう。

巨大で退屈なばかりでなく、追い討ちをかけるようにセーブ時にクライアントのクラッシュが多発してくるのもプレイ意欲を減らしていく。詳しくは分からないし、調べる気も起きないがセーブデータのひとつの容量が18MB近くに跳ね上がるので、どうも巨大化したMapと関連がありそうだ。それでもなんとかAriza HillとSkaarj Towerだけはクリアしたが、Skaarj Castleは進行ルートが分からずにNoclipを使用(Noclipでも正規ルートが分からなかった)。最後のボス戦もしっかりとレベルを上げていないと倒せない系だと判断し、面倒になってGodを打ち込んで雑に終わらせた(Youtubeに終盤のWalkthroughが上がっていないあたりで察してほしい)。追加マップは正直お勧めできないが、本編キャンペーンだけ正統なアレンジといった感じでとてもうまくできているので、いまだに初代Unrealが大好きだという人はその部分だけでも触ってみると良いだろう。


◆Vanillaに比べ三倍以上の敵が出現するが、敵を倒して経験値を稼ぐ形のレベルアップシステムと相性が良く、ネガティブな印象は少ない


◆大きいことはいいことだ。既存の敵が気軽に巨大化し、中ボスとなって立ちふさがる

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Doom Remake 4 – 出血大サービス(49)

Doom Remake 4はバニラDOOM2をそのまま現代的に高画質化したModだ。Brutal Doomをはじめとする総合Modは高画質化と共にゲームバランスまで改造されているため、オタク気質というか原理主義というか、バニラと違いプレイしてどうにも落ち着かなかったものだが、本Modはそれが少なく、すんなりと馴染んだ。着弾処理のみが目立って違うが、大方のプレイヤーは許容できる範囲だろう。バニラに近いプレイ感覚かつ重厚なショットガンと共に吹き出る血飛沫(3D物理描画)に興味があるというのであれば是非触ってみてほしい。

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