Crysis Warhead – 難易度Realisticで二周目(11)

数年前は無印CrysisよりもWarheadの方が爽快で面白いと感じていたのだが、今回のプレイでその評価は逆になった。これは難易度をNormalからRealisticへ上げたこととは関係ない。初回と今回のプレイの間にFar Cry(2004)の高難易度をクリアしたのが理由である。Far Cryは難しいが本当に良いサバイバルゲームだった。CrysisはそのFar Cryに補助輪(ナノスーツ機能)を付けたようなゲーム性であり、”気軽に遊べるFar Cry”として作られているのだ。これはCrytekの自信の現れでもあり、プレイヤーの手にも取りやすくしている点も素晴らしい。

それに対しWarheadというのは当時のPC性能の事情もあり、プレイヤーの層を広げるため先のCrysisをもう一段階軟化させている。ここまでくるとFar Cryの面白さが消えてしまい、難しめのゲームに補助輪を付けたような物に変わってしまっているのだ。商売のやり方としては正しく、実際のゲームプレイも遊びやすく、爆発シーン多めで目でも楽しめ、サイコ軍曹にも人間味があり、完成度の高いゲームとなっているものの、やはり双眼鏡で辺りを見回してから戦術を考え、実行していく方が私は好きだ。いや、好きになったという方が正しいか。

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◆とにかく爆発シーンが多く、気分が盛り上がる。また、手榴弾を16個まで持てるという拡張パックならではのサービスが施されているので、なんとなく敵がいそうな場所にコンボラコンボラ言いながら適当に投げ込むのが最高に頭を使っていない感じで心地よい

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◆大ジャンプからの有利なポジション取り。このようなスーツ機能を活かしたゲリラ的な戦い方ができる場面は無印Crysisに比べてかなり少ない。少ないというか意図的に潰されていると言い換えてしまってもいいだろう。よって開発の意図した通り、素直にアーマーやクロークモードで強引に突っ込む方がWarheadを楽しめる

以下サイコ軍曹のスクリーンショット集

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Unreal: Return To Na Pali – 難易度Hardで二周目(10)

本拡張パックUnreal: Return To Na Paliの出来が気に入らないとの理由で作られたMod「Operation Na Pali」をより良く楽しむため、難易度を上げてやり直してみた。…まぁ、記憶の通り可もなく不可もなくと言ったところだろうか。三つの新武器はそれなりに新鮮で、Combat Assault Rifleは弾持ちが悪い分即着弾で強力だし、Grenade Launcherも威力が高くセカンダリがトリッキー、Rock Launcherも弾速が速い素直な武器で使い勝手が良い。新敵もほんのりと記憶に残る程度のいやらしさを持ちながら、残りすぎるほどのストレスをプレイヤーに与えてこないので、十分に合格を与えられるレベルだ。ボリュームは流石に本家Unrealと比べると少なすぎるというレベルだが、個人的にはコンパクトにまとまっていてそれほど悪い印象はない。むしろコンパクトだからこそ簡単に二周目を遊ぼうという気になったわけでもあるし。良くも悪くも元々の出来が抜群に良いので、本編が好きならばなかなか楽しめるように思う。

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◆即着弾のCombat Assault Rifle。武器枠が同じMinigunが即着弾になった感じだ。異様なほど燃費が悪いので、適当に撃ってるとすぐに弾薬が尽きる。また、強力ではあるが超強力というわけではないので、温存しておいてここぞという時に使うものでもない。そのためどこで使えばよいのかが分かりにくい武器だ

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◆弾速の速いロケットランチャーRock Launcher。ノーマルロケットランチャーに比べて威力が低い気もするが、そうは言っても爆発物に変わりない。直に当ててよし、足元を狙ってよしの使いやすい武器

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Heretic: Shadow of the Serpent Riders – 雑に二周目(7)

本編二周目を難易度thou art a smite-meister(Hard相当)でクリアしたので、同様の難易度でこの追加Episodeを始めてみたのだが、思いのほか難しかったので難易度を一段下げBringest them oneth(Normal相当)でクリア。初回プレイでは「平凡な拡張パック」といった印象だったが、今回のプレイでも相変わらず平凡な拡張パックだとしか思えなかった(正確には拡張パックではないのだが、そういう扱いで話を進めていく)。主な要因は武器の追加が無かったことだろう。Ravenは出現する敵を強力にした分だけTome of Powerという一定時間武器の性能が上がるアイテムを多く設置することで火力を調整したのだが、これがゲームを悪い意味で大味にしてしまった。もともとうまい具合に大味で仕上がっていたゲームがさらに大味になってしまったため、全体的に締りが無くあまり面白くない。そういった意味でファン向けの拡張パックの域を出ていないように思う。面白いかと聞かれると、うーん。つまらないかと聞かれるとうーん。では75点かと聞かれると、そこまではないと言い切れるので、甘く見て73点か72点くらいだろうか。

補足すると本編HeteticではTome of Powerの火力調整が絶妙であった。使った際の大火力による爽快感や非日常的なお祭り感など『特別な時間』であることを感じられたものであったが、この拡張パックではTome of Powerがそこら中に置かれており、ありがたみは全くない。というか、使わなければ打破できないような場所ばかりになっているので、好きな時にアイテムを使えるシステムが無視され「さあここで使え!使わないと苦しいぞ!」と言わんばかりにパワーアップを半分強制される展開が続き、とても窮屈だ。しかもTome of Powerを使ったところで「Tome of Powerを使ったという前提で調整されたバランス」の戦闘が始まるだけで、敵を圧倒できることも少なく、爽快さはほとんど無い。雑にまとめると拡張パックには新武器は追加すべき。

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◆Tome of Powerを使うとGauntlets of the Necromancerに強力なHP吸収効果が付与されるので、強引な接近戦が可能

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◆とりあえずビール的なノリでMaulotaurとTome of Powerがセットで配置されている

Cryptic Passage – 及第的拡張片(10)

Sunstorm Interactive制作によるOne Unit Whole Bloodの拡張パック「Cryptic Passage」をプレイしてみた。同社の作品はDuke Caribbean: Life’s A Beach、Duke It Out In D.C.、Wanton Destruction、Duke Nukem: Manhattan Projectといくつかプレイしているのだが、やはりというか、本拡張パックもそれらと同じように可もなく不可もなくといった感じの仕上がりであった。本編との違いは、爆発場面が減っていることだろうか。TNT樽やヒビの入った壁も少なめになっており、地味な印象を受ける。また、スイッチボタンがわかりにくいこともあり、少し苛ついてしまった。元々のゲームが優秀なので、そこそこ遊べるものになっているが、かなり微妙な感じだ。

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◆ほとんどのMapに満月が存在し、月明かりの下での戦闘が多い

Hexen: Deathkings of the Dark Citadel – 消化作業(6)

一昨年Knee-Deep in ZDoomという巨大で複雑なMap構造のPWAD(DOOMのカスタムMap)をプレイしていた時に、自分の脳内マッピングがかなり高いレベルにまで上がっているように感じたので、頑張ればHexenの拡張もクリアまでいけるんじゃないかと思いながらも、億劫で今まで手に取らなかったというのが経緯。しかし、いざゲームを始めてみれば、文章にすべき事柄が無いくらい順調に進む。

唯一気になったのは、すべての場所で雑魚敵が一定時間立つごとに自動で復活することだ。通常のRPGなどであれば難解な仕掛けで詰まっている間に敵がいくら湧いてこようとお金や回復剤を落とすし、引き返せば回復施設もあるのだから大した問題にならないのだろうが、本作では多少余る程度の回復剤しか置かれていないため、意地の悪い仕掛けに迷えば迷うだけHPや回復剤が削れていき死に近づいていくといった狂った作りになっている。うまくセーブマネジメントで対処しろということなのだろうか。本編Hexenにも敵の自動復活の箇所が存在したが、それは限定的でありわずかな間であったので、深刻ではなかったのだが。そういえば先日遊んだ同開発会社のWolfenstein(2009)にも似ている部分を感じた。それはミッションが終わる度に街に戻り、毎回待ち構えている敵の兵隊と律儀に戦闘を繰り返さねばならないという面白みのない作りのことだ。この戦闘狂にしか受けないであろうクドさがRavenらしいと言えるかもしれないが、残念ながらそういうところは好きになれない。

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Walkthroughを使った場所は三つ。最初の一つ目はこれでもかというほど探索したのにゲームが進まないので答えを見てしまった。原因はSource PortのDoomsday Engineの不具合(恐らくバグ)であった。自分の探索が悪くないとはいえ、一度Walkthroughを利用してしまうと、悲しいかなこらえ性がなくなってしまうので、簡単に二度三度と見てしまうのであった。以下Doomsday Engine不具合のスクリーンショット。

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