Downwell – 腕も根性も無い

銃さえ撃てれば何でもいい。普段はそのような態度をとっている私も、ことプラットフォームとなると逆に遠距離攻撃を避け、自分でも理解できないほど踏みつけ攻撃にこだわってしまう。本作Downwellはひたすら井戸に落ちていくだけのアクションゲームであり、敵を踏みつけるにはまさにうってつけだ。加えて地に足を着けず、連続で敵を踏み続けることでコンボ判定(プレイヤーへの評価)も貰えるというのだから、腕が鳴るというもの。

しかし、しばらく遊ぶうちに気が付いたのだが、踏みつけコンボを伸ばす行為は相当慣れていないと難しいうえ、無理してコンボを伸ばすよりも被ダメージを抑える方がクリアには重要なのである。ここですぐさま、踏みつけから射撃重視のやり方に修正すれば、より短時間でクリアできたのだろうが、謎のこだわりからトレイラーを見本とした敵を踏みつけながら空中制御しつつ高速で井戸を落下していくハイスピードなプレイを続けてしまう。さらに時間を重ねると、腕の問題なのか、どうしてもボスを倒すためのHPを道中で確保できず、何度も返り討ちにされる羽目に。だんだんと嫌気がさし、面倒に感じ始めたため、射撃をメインの立ち回りに変更してクリアまで。こだわりなんて無かった。


◆敵を連続で踏むと心が躍る


◆尻から出るレーザーで画面外の敵を倒して安全に道を作り出す面白味のない作業

Downwell – 腕も根性も無い」への6件のフィードバック

  1. お疲れのじゃじゃ馬さんにオススメの作品です。

    Steam版 Colt Canyon
    https://store.steampowered.com/app/940710/Colt_Canyon/

    GOG.com版 Colt Canyon
    https://www.gog.com/game/colt_canyon

    トップビューで、ステルスがメインのガンアクションゲームです。
    最近幾分かゲームを購入されたようなのでオススメしようか悩みました。

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    1つのエリアに3つのステージがある。君は3つ目のエリアにいる相棒を助けるんだ。
    捕虜は1ステージに一人いる。確実に助けてスキルを頂くか仲間にしろ。
    敵には見付からないよう背後へ近付き、右クリックで首を切れ。
    スペースで回避行動、回避行動で接近し通り魔の如く惨殺すればいい。
    もし見付かったら確実に排除、銃声には注意だ。
    弾は金銭の役目も果たす。思いっきりタルをバラしてやれ。
    ーーー‐ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    当方かなりプレイしました。(40時間ほど)
    カモフラージュスキルとサプレッサーでスナイプしたり、
    色々できます。

    難易度は低めです。
    気になりましたらプレイしてみては如何でしょうか。

    • 紹介ありがとうございます。西部劇調と言ったらいいんでしょうかこのようなビジュアルは好みですが、今現在はあまり購入意欲をそそられません。
      わりと暑い地域に住んでいることもあり、8月中はとにかく難しいゲームも新しいゲーム(ルールを覚えるのも)やりたくない気持ちが強く、ModかWadか格闘ゲームを触ろうと考えています。
      DESYNCの進行具合は3割ほどでしょうか。素直に言えば、全否定に近くなりますが、難易度が低かったら相当楽しいゲームなんじゃないかなと思います。

  2. 暑いですよね。
    私もゲームはポチポチと、時間の合間にプレイする程度です。

    Desyncは私も投げてしまいました。
    終盤に差し掛かるにつれて、
    「弾薬不足なのに敵ラッシュ」という理不尽な戦況ばかりで
    我慢なりませんでした。
    罠に嵌めようとすると自分が嵌る上に、当たり判定の問題が拍車をかけてきますね。

    またトラップにはめる必要性はほぼ無く、
    オーバーキルを狙うことで回復と弾薬が補えるようです。

    Desyncのメカニックは悪くないのですが、リアルフレンドいわくダークソウルのような
    「トライアンドエラーテイストが常態化しているのではないか」と思われます。

    “死んで覚える”を”楽しい”に繋げることは非常に難しいのでしょうね。

    • 暑いを通り越して命の危険を感じ始めています。急に夏本番になってきましたね。

      他のゲームよりも弾薬の確保に多くのリソースを割かなければいけないのがキツイですねぇ。罠関連は思ったよりも使い勝手が悪くて、あの設計が意図したものなのかどうなのか。常態化という単語の読み解き方が難しいですが、一般にビデオゲームは難易度が低い方が売れますので、そのカウンターとしてコアゲーマーにトライアンドエラー型の難しいゲームを提供する方向性は間違っていないと思います。製作者の作りたいものより商業的な成功を目指すのであれば、優れたメカニックを楽しませるために難易度を落としたBulletstormが一つの答えかと。

      死んで覚えるを楽しいに繋げるゲーム設計は相当難しいようには思いますが、プレイヤーを褒めるという手も有効なようです。Desyncはランクをつけることでクリアしたプレイヤーを評価しますが、あまりに機械的な判定ですし、視覚的な褒美も無く、次回の戦闘が有利になるという優遇措置も少ないです。プレイヤーが繰り返しプレイしなおしSランクを取るまでは開発の要求に応えられていないように感じられ、達成感を持てないのでは?少なくとも私はリトライを繰り返しながらやっとのことでクリアしても、Bランクと評価されればほとんどプラスの感情を持てません。世界観的にプレイヤーを褒めることが難しいというのもありますが、あまりにストイックなプレイヤーを求めすぎている印象です。

  3. コロナ過に熱中症で、今年の夏は大変です。

    常態化という表現は誤りですね。
    じゃじゃ馬さんの仰る通り、難易度を高くすることで
    褒美が欲しいところです。
    達成感が褒美となるような物語の展開だったり、
    Desyncで言えばランクですかね。
    私は高いランクを得ようとトライアンドエラーを繰り返していたのですが、
    テンポが悪くなったので無視したら途端にストレスが溜まりました。
    そもそも弾薬不足しかり、アクションFPSとしての楽しさを維持出来ていないと思います。

    話しがそれますが、
    DUSKのSDKマップで面白いのありますよ。
    ・Derailedの続きであるUrban Turmoil
    https://dusk.mod.io/urban-turmoil

    ・Blood Gutter
    https://dusk.mod.io/blood-gutter

    ・ICE9
    https://dusk.mod.io/ice-9

    全部クリアしました。BloodGutterは初めからクライマックスです。
    クセ強めですが、一気に詰め掛けてくるので楽しかったです。

    • ランク評価をプラスに捉えられる人こそがDesyncのプレイヤーと言えるかもしれません。逆に言えば、そうでなければこのゲームはあまりに苦しい時間の連続です。基本的には”挑戦”が根っこにあるようで、単純な楽しさを重視しているようには思えません。ゲーム側が楽しさを提供するのではなく、難しい課題をクリアすることでプレイヤー自身が楽しさを見出してくれ、といったものを感じます。弾薬関連でいえば、撃ち放題を許した方が明らかに安易な楽しさを提供できるのに、わざわざ手間を増やさせるというのは、そういう考えがあるように思えます。

      うーん、Urban Turmoilが少し気になるところです。

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