- 初期VerでNormalを一周
- V1.52のHardでDungeon1をクリア
- V1.524のHardでDungeon2と3をクリア
- V1.526のHardでDungeon4をクリア
本作はフリーエイミングシステムを用いたゴア色の強いアクションシューティング。開発者であるBhaskara氏のコメントを引用すると「MS-DOSのABUSEを強く意識した」ということだが、実のところ私はこの手のシステムに触れた記憶がないため、あまり気に効いた事が言えない。しかしながら触ってみれば、敵を撃ち倒す良質な感触と共に各ステージに示された非言語的なチュートリアルと、なだらかに上昇する難易度が合わさり、普通に遊んでいるだけで楽しく、次のステージへのクリア意欲が沸いてくる。
初期Verではプレイヤーの攻撃方法が射撃のみのため、エイムミスをしないことと弾薬の管理が求められ、かなり難しい印象を持ったが、Ver1.52からは便利な近接攻撃を追加されたため、全体的に遊びやすくなった。多少強引に突っ込むことできるようになったし、詰みを感じる場面は無くなった。また、ゲームに慣れてくると、立ち止まらずに弾を避けながら敵の頭を射抜いていくのが最適解だと気が付き、後半から出現する敵も地形もプレイヤーを殺しにきているというよりは時間を奪ってくることから、全体がタイムアタック的な作りに寄っているのかもしれない。逆に言えば、時間をかけて落ち着いて進める分にはクリアはそう難しくないと言えそうだ。
おお!!いつも読んでるブログに拙作の記事が載るのはなんとも感慨深い、、、、。
今作は意外と難易度曲線が上手くいった様で、楽しんで頂けたなら幸いです。
加えて、敵を倒す感触は力を入れた部分なので触れて頂けて嬉しいです!
プレイと執筆誠にありがとうございます!
(実は近接は初期verからあったりします。誘導が不親切で見逃す方が多かったので、バージョンアップでチュートリアルを加えました)
こちらこそ楽しい時間をありがとうございました。
あとあと気が付くのですがDungeon1と2で操作に慣れる時間が多めに取られてるというのが、3.4を進めるための助走期間というか、頑張れば進めるだろうという自信をプレイヤーに与えられているようにも思えました。
ありゃりゃ、近接にはまったく気が付きませんでした。やけにシビアなエイムを求めてくるなと感じたまま遊んでいました。その後のアップデートで急に便利で遊びやすくなり、大きく変化したので不自然だなとは思っていましたが、最初から存在するというのでしたら腑に落ちます。システムの報告とともに重ねて感謝いたします。