Fallout 3 – とある盗っ人少女の嘘日記(1)

はぁいアタシJ.C、お父さんを探して放射能まみれの荒野を旅しているの。見ての通りサバサバした感じで、顔は…”デフォルト設定”だから結構イケてるはずよ。特技は”ハッキング”に”ピッキング”、それとゲットしたお宝を持ち歩くために”体も鍛えている”けど、筋肉バカだと思われるのも悔しいから”お勉強”もしているわ。ただ、他の人よりも”ツイてない”ような気がするのよね、不思議と。

悩みは夢遊病みたいに意識を失うことかしら?お金の匂いがしたり、自分にとって都合の悪い人を見ていると、こう…”誰かに操られた”みたいに視界が黒くなってフェードアウトしてしまうの。気が付くと財布に大金が入っていたり、体中が血まみれだったりすることがよくあるわ。だからアタシ自身は善人でも悪人でもないのだけれど、いつの間にか大悪党として指名手配されてるのよね。困っちゃうわ。ついさっきも、首に賞金をかけられたアタシを狙ってきた小汚いおっさんに「知らない」って散々説明したのに、お金に目が眩んだのか全ッ然信じてくれなくて…しょうがなくミサイルランチャーで熱々のハンバーグにしてあげたの。ハァ…こんな”正当防衛”がいつまでも続くかと思うと…本当にイヤになっちゃうわね。

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James Cameron’s Avatar: The Game – 惑星パンドラに酔いしれよ

本作はゲームエンジンにFar Cry 2で使われたDunia Engineを採用しており、そのせいか雰囲気やゲーム内容がFar Cry 2に似ている。もし発売された当初にこのことを書いたならば、FC2との相違点をいくつか挙げただろうが、現在ではシステムの進化と遊びやすさの面からSF版Far Cry 3と言ったほうが近いように思う(Lost Planetの方が近いかもしれないが未プレイ)。TPSとFPSの違いはあるものの、どちらもお使いをこなしながら未開の地に踏み込んでいくゲーム感覚はかなり近いと言える。難易度はゲーマーにとっては簡単に部類であるが、普段からマウスやパッドに触れていないような映画ファンでも、頑張ればなんとかクリア可能な範囲。人間よりも先に遊ぶであろうナヴィ(アバター)ならば、体力回復、防御力アップ、スピードアップ、透明化などスキルをリスク無く使えるので、それらをローテーションしながら一匹ずつ確実に倒していくのが良いだろう。

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ゲームを始めると面白いとかつまらないよりも、まず惑星パンドラに「居る」ことに感動する。巨大な木々が生い茂る異世界に「降り立った」ことに興奮する。私自身は眠そうに映画を見ただけのファンとは言えない人種だが、目に見えるもの全てを細かく作りこんだビデオゲームの世界では、むせそうなほどの緑の匂いに、奇妙な進化を遂げた生き物、そこに地球の文明などが混ざってとても異質な空間になっており、男女ばかりをカメラが追っている映画よりも遥かに惑星パンドラの空気を感じられる。この「ここにいる感」は方向性が違うものの、同じ惑星もののUnreal(1998)と近い。一応、ゲーム的な難点も言っておくと、景色が似たり寄ったりなうえ立体的構造をとっているので、MAPとナビばかりを頼りに歩いていると迷子になってしまうことだろうか。

  • DirectX10で描かれた衛星パンドラは絶景
  • Gamersgateでダウンロード販売中
  • AvatarInit.iniからの言語変更で日本語化可能
  • 現在はUBIがサーバーを閉じたため、マルチプレイ不能
  • 本作最大の価値はマウンテン・バンシーを操作して空の散歩を楽しめるところ↓

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◆人間に大きな不信感を持つリーダー格の戦士Beyda’amo。 RDA社(人間側)と戦う時は彼と共闘することが多いのだが、元人間の主人公(プレイヤー)に対して、しゃべる言葉が敵意剥き出し。以前の彼は人間に友好的であったのにもかかわらず、その人間達に仲間を虐殺され裏切られてしまったのだから、このような荒れた態度になるのはしょうがない。主人公を簡単に信頼する他のナヴィ族に対して、彼の性格付けと描写は極めて自然だ。ただ、この物語性を重視した結果、ゲーム中では10時間以上も仕事の評価をされずに罵声を浴びせ続けられるので、精神的にかなり参る。ゲーマーとして今風に言うのならば、さっさとデレてほしい

以下スクリーンショット集

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Nation Red – 50個の実績解除を目標に

珍しく発売日に定価購入したというのに眠らせておくのも勿体無く思ったので、数年越しに重い腰を上げてプレイしてみた。ただ困ったことに、このゲームの一番楽しい遊び方がサバイバルモードだったため、終わり(クリア)が見えず、どこまで遊べばよいのか判断できなかった。かと言って、終わりのあるミッションモードでは”時間がたつほどに戦闘が白熱していく”ゲームシステムと噛み合っておらず、あまり面白くない。そこでたまたま「実績を50個解除する」実績を見つけたので、これをクリアと位置づけ、解除できそうな実績をチェックしながらフリーモードを遊んでみたのだった。

何回もプレイして強いParkや武器を覚えるごとにだんだんと生存時間が長くなっていったので、上手くなるのが実感しやすく、かなり楽しめた。凝った感想は特に無いが、プレイヤーの後退速度を遅めに設定して、自然と前に出ることを示唆しているゲームデザインは良いと思う。じりじりと後ろに下がりながらゾンビを撃つゲームも悪くはないが、やはりプレイヤー自らが前に出て状況を打破していくほうがアクションゲームらしくて爽快さも出る。

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◆わかりにくいと思うが、火炎放射でゾンビを燃やしている図

どうでもいい思い出話になるが、初期のNation Redは武器の固定機能が無かったため、混戦時に誤ってマチェットやハンマーなどの近接武器を取得してしまうと、マシンガンやライフルなどの強力な武器がそれらに持ち変わってしまい、一瞬でゾンビにもみくちゃにされるのがとても辛かった。そのため、敵ゾンビを倒すよりも近接(or弱い)武器を取らないようにと神経をつかう、かなり異質なアクションゲームだったのだ。アップデートにより武器固定機能が付いて良かった。本当に良かった。

Giana Sisters: Twisted Dreams – すぐに投げた

評価の高い横スクロールアクションかつ日本語表示というだけで手を出してみたが、実はステージ上の大量に置かれている宝石(コイン)を集めないと先に進めないゲームだった。私が遊びたかったのはゴールにたどり着くまでの過程を楽しむ古典的なアクションゲームであり、探索の比重が高い本作はどうも肌に合わなかった。宝石をそっちのけで1-5までクリアした後に、ロックされてステージ選択できない1-6を見届けてゲームを終わらせた。雰囲気は良かったが、如何せん面白さ以上に面倒臭さばかりが目に付いてしまった。

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直接的ではないが、このゲームをプレイして良かったのは初代The Great Giana Sisters(1987)がスーパーマリオブラザーズをモロパクリした怖いもの知らずの凄い作品だと知ることができたこと。

How to Survive – 終末の予習にはならない

えー?なんかぁーおっさんとかオバサンとか猿にぃーオツカイを頼まれるからーそれをゾンビの首を狩りながらこなしていったらぁーなんかーいつの間にか終わってたんだよね。まぁまぁって感じ?アタシ的にお腹へったり眠くなったりっていうのはぁーペナルティが少なくてイマイチだったかなー。もっと難易度上げなきゃダメかもね。

あ、そうそう『How to Survive』ってゆータイトルはうまいと思ったよ。これのおかげでアレやれとかコレやれとかの指示がウザくないんだよね。だってフツーはマニュアルとかないとサバイバルできないじゃん。ウザく感じなかったのはネーミングの勝利ってヤツ?ほんっと、なんの工夫もしないでプレイヤーを自分たちの思いど~りに導きたがる開発のオジサン達は見習ってほしいよ。

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